Så skapades Selene Vassos från Returnal

Harry Krueger, Ville Kinnunen och Gregory Louden på Housemarque diskuterar hur de gav liv till Returnals huvudperson Selene Vassos.

Möt utvecklarna

Harry Krueger

Spelets regissör

Harry började sin karriär som programmerare och brann för speldesign. Han har spelat en central roll i att ta fram den kreativitet som präglar Housemarque, där han har hjälpt till att hålla arkadandan vid liv under de senaste 12 åren. 

Ville Kinnunen

Grafisk chef

Ville hade en lång karriär som karaktärsdesigner innan han började som grafisk chef hos Housemarque. Hans tidigare projekt är bland annat Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2 och Deadpool.

Gregory Louden

Narrativ chef

Australiensaren Gregory Louden strävar alltid efter att leverera fängslande berättelser med unika världar, budskap och frågeställningar. Hans tidigare projekt är bland annat Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus och World War Z. 

Att skapa Selene

Gregory: Harry och Harri Tikkanen (Housemarques medgrundare) kom på det ursprungliga konceptet och idén: en karaktärsdriven, mörk och actionfylld science fiction-thriller med en tidsloop.

Harry: Idén bakom Returnal lyder: en astronaut kraschlandar på en farlig utomjordisk planet fångad i en tidsloop, där inte ens döden är en utväg. Den berättelsen var ganska tydlig redan från början. 

Gregory: Från den visionen började jag och manusteamet bygga en idé om vem huvudkaraktären skulle vara. Vi hade en början och ett slut på berättelsen och började sedan ta fram Selene. Vi hade inget namn på henne, utan det kom senare. Vi visste dock att vi ville ha någon man kan relatera till, någon väldigt intelligent och framförallt mänsklig. Någon som kunde vara en kontrast mot den farliga utomjordiska världen som är Atropos.

Harry: Vi hade även några teman vi ville ha med: Lovecraft, kosmisk skräck och psykologiska lager i berättelsen. Karaktären skulle bära på ett personligt trauma att jobba med.

Gregory: Med det i bakhuvudet byggde vi berättelsen lager för lager, så att man gradvis förstår mer om Selene ju längre man kommer i spelet.

Ville: När jag kom in i bilden var huvudkaraktären redan på plats. Jag fick jobbet att fördjupa den här mycket starka kvinnliga huvudrollen, som tack och lov gick hem. För mig kändes Selene helt enkelt som en karaktär som var redo att kliva ut ur det kollektiva medvetandet. Den allra första bilden jag skapade var en gråskalig skiss av huvudpersonen som slutade som bakgrundsbild på Harrys telefon och blev grunden för våra bildspel under de två kommande åren.

Att skriva Selenes historia

Harry: För Housemarque kommer alltid spelmekaniken först. Om vi skapar en spelmekanisk idé som vi gillar omfamnar vi och bygger ut den med en berättelse och grafik. Vi frågar oss inte ”är det rimligt att karaktären springer så här fort?” Istället säger vi ”snabba spel är roliga” och frågar ”hur kan vi få in det i karaktärsdesignen?” På så sätt undviker vi att det skaver i berättelsen och stärker den med spelmekaniken: ens handlingar som spelare definierar vem Selene är lika mycket som hennes bakgrundshistoria.

Vi kunde inte ha en karaktär som var så pass känslomässigt trasig eller rädd att hon skulle överväldigas av rädsla, för det skulle skava mot hennes fantastiska bedrifter som visas i spelmekaniken. Vi definierade henne därmed som ”extremt besluten” och gjorde det till ett centralt tema i berättelsen: hur långt är du beredd att gå för att uppnå dina personliga mål? Vad är du beredd att offra?

Gregory: Vårt mål var att berätta en både mystisk och skrämmande berättelse som stannar kvar i en. Vi inspirerades av berättelser som får en att ställa många frågor. Spelarens tolkningar är avgörande här: de bästa berättelserna för mig är de som gör en förvirrad och oförmögen att bearbeta allt till en början. Jag ville göra det genom att presentera berättelsen som ett pussel, och vårt sätt att leverera det var att lämna ledtrådar för spelaren att upptäcka.

På så vis är allt i Returnal väldigt medvetet. Vi ville skapa en berättelse som kan undersökas lika länge som den kan spelas. Spelarna ska vara beredda att ifrågasätta vad de läser, ser och hör i Returnal.

Ville: Från ett designperspektiv handlar vårt berättande helt om Selenes målmedvetenhet. Hennes samlade erfarenheter både på och utanför Atropos är något vi ville visa i allt hon har gjort och gör, från Astradräkten hon har fullt koll på till hennes nästan övernaturligt effektiva rörelser.

Att skapa Selenes utseende

Ville: Den tidiga designen av Selene var till stor del atletisk och realistisk, med små överdrivna detaljer i proportionerna för att få hennes utseende att kännas naturligt ur spelets kameravinkel. Nyckeln var att hitta rätt balans mellan teknologi och känsla: dräkten måste ha tillfredställande element som får spelaren att känna sig mäktig, som svärdet och hoppmotorerna, men samtidigt inte kännas för militär och låta Selene vara sårbar för farorna på Atropos.

Harry: Precis som mycket annat kreativt arbete krävdes iteration för att definiera vår karaktär. Vi började på en hög nivå och utforskade olika koncept. Några av de tidiga skisserna liknade mer en traditionell astronautdräkt medan andra mer närmade sig en rymdsoldat rent estetiskt. Det tog några försök att hitta den rätta balansen mellan de jordnära mänskliga elementen, mäktigheten och nivån av realism vi var ute efter.

Ville: Hastigheten på spelet avgjorde många av designelementen, samt tillfälliga och permanenta uppgraderingar som parasiter och änterhaken. Mycket kärlek gick åt till att få ihop slutprodukten. 

Utmaningen var att känna till och redogöra för alla olika element. Den stora mängden funktioner gjorde mig kallsvettig ibland, men i slutändan innebar det att vi gjorde dräkten relativt enkel. Allt hände inte på en gång, utan vi fick se över dräkten och ta hänsyn till nya designbehov när de dök upp. 

Vi ville inte att designen skulle se ut att komma från ett visst årtionde eller någon särskild plats. Vi ville att de mänskliga beståndsdelarna skulle gå att förstå direkt och nästan vara generiska. Jag kände att en del av upplevelsen måste vara jordnära för att ge plats för det märkliga.

Jag höll underdräkten åtskild från de hårda delarna, sömmarna och materialen nästan vardagliga och lade medvetet till lite klumpighet. 

Att rollsätta Selene

Gregory: Vi visste från berättelsen att Selen måste vara i en viss ålder för att passa hennes förflutna och att det skulle bli en knepig roll att spela på grund av alla olika lager och psykiska tillstånd vi utforskar.

Harry: Det är en väldigt mänsklig karaktär och vi var tvungna att hitta rätt balans mellan tillgänglighet, karisma, brister och viljestyrka. Några tidiga inspirationskällor var Furiosa från Mad Max, Ellen Ripley från Alien och Sarah Connor från The Terminator som alla är starka, kapabla och kompromisslösa kvinnliga huvudroller, men vi hade ändå ingen klockren förebild.

Vi provade många olika skådespelare för Selene som kunde fånga allt det här. Anne Beyer stack ut för oss som någon som helt enkelt kändes som ett naturligt val för rollen. Hon har den där naturliga beslutsamheten och karisman som vi ville ha hos Selene.

Ville: Vi såg hundratals foton på skådespelare, men när jag såg Anne sa jag till de andra att ”hon är Selene”. Jag kunde inte se att någon annan skulle passa bättre för rollen och är glad att vi fick tag på henne i slutändan.

Gregory: För att komplettera Anne ville vi ha en stark och unik röst som kunde berätta hennes historia. Vi hittade Jane Perry tidigt och ville arbeta med henne direkt. Hon gjorde Selene mer sofistikerad och mänsklig. Det fanns en realism och ärlighet i varje replik som Jane verkligen fick till och vi är så stolta över vad hon gav Selene.

Harry: Verkligen. Jane gav oss en fantastisk röstprestation i kombination med Annes motion capture som verkligen gav liv till Selene.

Att skapa en annorlunda hjälte

Harry: Selenes moderskap, ålder och karaktärisering är på många sätt ett resultat av den berättelsen vi ville berätta. Vi började med att definiera våra mål för berättelsen, som handlade om att beröra spelaren känslomässigt, och jobbade oss bakåt från det. Vi visste redan från början att det även skulle finnas ett barn i berättelsen, en avgörande händelse i huvudkaraktärens förflutna och att vi ville utforska idén om trauma som ärvs mellan generationerna. Selene är, precis som vi, ett resultat av sin miljö och sina omständigheter. Returnal kunde omöjligt ha haft någon annan karaktär i centrum. 

Ville: Vi gjorde väldigt lite väsen om det. Nej, Selene är inte sminkad, hon bryr sig inte om sin föråldrade frisyr och hennes dräkt är relativt könsneutral, men ingen av oss kände att det var särskilt starka ställningstaganden. Det är en frisk fläkt att se en huvudkaraktär i hennes ålder, men det var vad berättelsen behövde.

Gregory: Enligt mig är bra karaktärer inte bara karaktärer, utan personer man vill umgås med. Från vad jag läst på nätet och hört från spelare verkar det som att Selene upplevs som en sån person, vilket betyder mycket för oss. Jag skulle inte ändra någonting. Allt Selene inte är, gör henne till den hon är.

Ville: Jämförelser har gjorts med Gwendoline Christie i Game of Thrones – det var aldrig någon vi hade i åtanke, men vi känner oss helt klart hedrade av det! Housemarque kommer trots allt från ett nordiskt land. Långa och muskulösa kvinnor är inte så ovanliga här!

Köp Returnal på PlayStation Store

Utgåvor

Standardutgåva

  • Returnal™

Digital Deluxe Edition

  • Returnal™
  • Pålslagare (vapen).¹
  • Hålsökare (vapen).¹
  • En reflexstimulant.¹
  • En adrenalinbooster.¹
  • En pulserande massa (artefakt).¹
  • PSN-avatarer till PS5™.
  • Digitalt soundtrack.
Plattform:
PS5
Släpps:
29-4-2021
Utgivare:
Sony Interactive Entertainment Europe
Genre:
Skjutspel
Röst:
Arabiska, Engelska, Franska (Frankrike), Italienska, Polska, Portugisiska (Portugal), Ryska, Spanska, Tyska
Skärmspråk:
Arabiska, Danska, Engelska, Finska, Franska (Frankrike), Holländska, Italienska, Norska, Polska, Portugisiska (Portugal), Ryska, Spanska, Svenska, Tyska
Hämtningen av den här produkten regleras av PlayStation Networks tjänstevillkor och användningsvillkor för programvara, samt eventuella specifika ytterligare villkor som gäller för produkten. Hämta inte produkten om du inte godkänner de här villkoren. Mer viktig information finns i tjänstevillkoren.

Du kan ladda ned och spela det här innehållet på den PS5-konsol som är associerad med ditt konto (genom inställningen ”Konsoldelning och offlinespel”) och på andra PS5-konsoler när du loggar in med samma konto.

Läs avsnittet "Hälsovarningar" för att ta del av viktig hälsoinformation innan du använder denna produkt.

Programbiblioteken ©Sony Interactive Entertainment Inc., med exklusiv licens till Sony Interactive Entertainment Europe. Användarvillkor för programvara gäller, se eu.playstation.com/legal för fullständiga användningsrättigheter.
¹ Internet och PlayStation®Plus krävs för att ladda ner och spela samarbetsläget. PlayStation Plus är en betald abonnemangstjänst, där användare debiteras automatiskt i intervall de själva väljer när abonnemanget tecknas.

² Sisyfos torn, hussekvenser och utmaningsläget är inte tillgängliga i samarbetsläget.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Publicerat av Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Utvecklat av Housemarque Oy. ”Returnal” är ett varumärke som tillhör Sony Interactive Entertainment Europe. Med ensamrätt.
Sony Interactive Entertainment Europe Privacy Policy & EULA