Szacunki te obejmują emisje dwutlenku węgla generowane podczas gry na konsoli, a także podczas produkcji konsol i płyt, transportu do sprzedawców detalicznych, dostawy lub odbioru ze sklepu oraz przetwarzania produktów po zakończeniu ich eksploatacji (np. recykling lub utylizacja).
Obejmują one również emisje dwutlenku węgla pochodzące z działalności cyfrowej i sieciowej – od tworzenia gier i produkcji oprogramowania, po transmisję danych przez Internet i energię zużywaną przez serwery wykorzystywane do obsługi platform PlayStation i PS Now.
Szacunki te opierają się na badaniu, w którym wykorzystuje się średnie dane europejskie, ale są reprezentatywne dla przesyłania strumieniowego w chmurze w innych regionach, w których dostępna jest platforma PS Now.
Szacunki te zostały ostatnio zaktualizowane o najnowsze dane z 2021 roku, ale mogą zmienić się w przyszłości, ponieważ wydajność i efektywność komputerów i Internetu zwiększa się z czasem. Szacuje się na przykład, że od 2000 r. zużycie energii do transmisji danych przez Internet zmniejszało się o połowę co dwa lata (Aslan, et.al. 2018). Dodatkowo PlayStation jest nadal stosunkowo nową usługą, a my będziemy nadal dokonywać przeglądu wpływu na środowisko i wydajności gier.
*Zakres badania Druckmana et al. (2012) obejmuje intensywność emisji dwutlenku węgla w transporcie i emisji wbudowanych z działalności rozrywkowej i kulturalnej (np. chodzenie do kina lub teatru) oraz w sporcie na świeżym powietrzu.