Standard Edition
- Returnal™
Housemarques kreative kræfter Harry Krueger, Ville Kinnunen og Gregory Louden fortæller, hvordan de vakte Returnals hovedperson Selene Vassos til live.
Spillets instruktør
Harry begyndte sin karriere som spilprogrammør med en særlig interesse for spildesign. Han har spillet en væsentlig rolle i at forme Housemarques kreative udtryk, hvor han har hjulpet med at holde liv i arkadeånden de sidste 12 år.
Art Director
Ville havde en lang karriere indenfor figurdesign, inden han blev en del af Housemarque-holdet som Art Director. Tidligere projekter inkluderer Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool og mange flere.
Narrative Director
Gregory Louden er en australsk historiefortæller, hvis mål er at fortælle storslåede historier med en verden, et budskab og et spørgsmål. Tidligere projekter inkluderer Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z og mange flere.
Gregory: Harry og Harri Tikkanen (medstifter af Housemarque) fandt på den oprindelige idé og det overordnede pitch: En figurdreven tidssløjfe-thriller med mørk sci-fi-action.
Harry: Det jeg ynder at kalde Returnals "hellevator"-tale: En astronaut styrter ned på en fjendtlig planet og bliver fanget i en tidssløjfe, hvor selv ikke døden er en udvej. Den oprindelige historie var ret tydelig fra start af.
Gregory: Historieholdet og jeg tog udgangspunkt i dette og begyndte så at få en idé om, hvem hovedpersonen skulle være. Vi kendte til historiens begyndelse og slutning og med afsæt i dette, begyndte vi at udvikle Selene. Vi vidste ikke, hvad hun hed – det kom senere – men vi vidste, at det skulle være nogen, man kunne relatere til, som var uhyre intelligent, og som vigtigst af alt var menneskelig – én, der ville stå i kontrast til den fjendtlige og fremmede verden på Atropos.
Harry: Der var også et par temaer, vi gerne ville have med: Lovecraft-inspiration, kosmisk horror og psykologiske lag til historien – figuren skulle bære rundt på et personligt traume, som vi kunne trække på.
Gregory: Med det i mente byggede vi fortællingen i lag, så spillerne gradvist ville lære Selene bedre at kende, i takt med at de gjorde fremskridt i spillet.
Ville: Da jeg stødte til projektet, var hovedpersonen allerede på plads. Jeg skulle uddybe denne meget stærke kvindelige hovedperson, og heldigvis var der opbakning til min tolkning. Jeg opfattede Selene som en figur, der var klar til at træde ud af den fælles bevidsthed. Det allerførste billede, jeg skabte, var en sorthvid skitse af hovedpersonen, som blev Harrys baggrund på telefonen og på alle vores power point-præsentationer de næste to år.
Harry: Hos Housemarque kommer gameplay altid i første række. Hvis vi finder på en idé til gameplayet, der giver mening, så lader vi os rive med af den og bruger historien og grafikdesignet til at støtte op om den. Vi spørger for eksempel ikke, om det giver mening at vores figur kan løbe så stærkt? I stedet siger vi, "det er sjovt med hurtige bevægelser – hvordan kan vi understøtte dette i vores figurudvikling?" På den måde undgår vi uoverensstemmelser i historien og sørger for, at fortællingen bliver styrket af gameplayet: Dine handlinger som spiller bestemmer, hvem Selene er i lige så høj grad som hendes forhistorie.
Vi kunne ikke binde os til en figur, som var så følelsesmæssigt knækket eller bange, at hun ville blive lammet af frygt. Det ville skabe en gigantisk uoverensstemmelse med de fantastiske muligheder, der er i spillets gameplay. Derfor har vi defineret hende som "overdrevent målbevidst" og gjort dette til det centrale narrative tema. Hvor langt er du villig til at gå for at opnå dine personlige mål? Hvad er du villig til at ofre?
Gregory: Vores mål var at fortælle en historie, som var både mystisk og skræmmende – noget, der bliver hængende hos spilleren. Vi lod os inspirere af historier, hvor man sidder tilbage med en masse spørgsmål. Spillerens fortolkning er afgørende i dette. Efter min mening er de bedste historier dem, hvor man er en smule forbløffet og ude af stand til at bearbejde det hele i starten. Det var det, jeg gerne ville give spillerne. Jeg ville præsentere vores historie som en gåde – og formålet med dette var at efterlade spor, som spillerne selv kunne finde.
På den måde er alting i Returnal nøje udtænkt. Vi ville gerne skabe en historie, der kan analyseres i lige så lang tid, som den kan spilles. Spillerne skal være villige til at stille spørgsmål ved det, de læser, ser og hører i Returnal.
Ville: Fra et designperspektiv drejer vores historiefortælling sig primært om Selenes målrettethed. Hendes samlede erfaringer – både på og væk fra Atropos – er noget, vi gerne vil vise i alt det, hun har eller gør – fra ASTRA-dragten, som hun kender som sin egen bukselomme til hendes nærmest overnaturligt effektive bevægelser.
Ville: De tidligste designudkast for Selene var for det meste atletiske og realistiske tilføjet lidt overdrevne proportioner, så hun kunne se naturlig ud i spilkameraet. Nøglen var at finde den rigtige tech-balance og fornemmelse. Dragten skulle give spilleren en tilfredsstillende oplevelse af spilfantasi – såsom sværdet og jetmotorer i støvlerne – men ikke fremstå militært og samtidig sikre, at Selene er sårbar og udsat i mødet med farerne på Atropos.
Harry: Som det er tilfældet med meget kreativt arbejde, så drejede det sig om gentagelser, da vi skulle definere vores figur. Vi begyndte på et overordnet plan og udforskede forskellige koncepter. Nogle af de tidlige skitser var tættere på en traditionel astronautdragt, mens andre idéer nærmede sig en galaktisk marineæstetik. Det krævede et par cyklusser, før vi fandt den rette balance mellem de jordnære menneskelige elementer, spilfantasien og den mængde vedholdenhed og håndgribelighed, vi var ude efter.
Ville: Gameplayets fart var med til at bestemme mange af designelementerne, og det samme gjorde midlertidige og permanente opgraderinger såsom parasitter og gribekrogen – vi har gjort os umage for at tænke på hele pakken.
Udfordringen var at kende til og gøre rede for alle disse forskellige elementer. Bare mængden af funktioner gav mig til tider sved på panden, men i sidste ende betød det, at vi holdt os til et relativt enkelt grunddesign for dragten. Det skete ikke alt sammen på én gang. Vi måtte vende tilbage til dragten og tilpasse den de nye designbehov, når de opstod.
Vi var ikke interesserede i, at dragten skulle se ud, som om den kom fra en bestemt tid eller sted. Vi ville gerne have, at de menneskelige elementer var umiddelbart forståelige, ja nærmest almene. Jeg synes, at det var nødvendigt at gøre en vis del af oplevelsen jordnær, så det mystiske fik rum til at udfolde sig.
Jeg adskilte underdragten fra de hårde dele, gjorde sømmene og materialerne nærmest kedelige og gjorde dragten en lille smule klodset med vilje.
Gregory: Vi vidste, at historien krævede et vist aldersspænd for Selene, som var foreneligt med hendes fortid, og at hun ville være en krævende rolle at spille på grund af de mange forskellige lag og mentaltilstande, vi udforsker.
Harry: Hendes rolle er meget menneskelig. Vi skulle finde den perfekte balance mellem at være omgængelig, karismatisk, uperfekt og viljestærk. Nogle af de primære referencer var Furiosa fra Mad Max, Ellen Ripley fra Alien og Sarah Connor fra The Terminator – alle tre stærke, selvstændige og kompromisløse kvindelige hovedpersoner, men vi havde ikke nogen perfekt skabelon at gå ud fra.
Vi undersøgte flere forskellige castingvalg til Selene i vores forsøg på at fange alt dette, og Anne Beyer skilte sig ud – ifølge Greg, Ville og mig – som det naturlige valg til rollen. Hun udstrålede den naturlige beslutsomhed og karisma, som vi søgte til Selene.
Ville: Vi kiggede på hundredvis af castingbilleder, og da jeg så Anne, sagde jeg til de andre, "Hun er Selene". Jeg kunne slet ikke forestille mig nogen anden i rollen, og jeg er ovenud lykkelig for, at vi fik hende til sidst.
Gregory: Som komplement til Anne søgte vi en stærk og unik stemme, der kunne fortælle hendes historie. Vi fandt Jane Perry tidligt i forløbet og var straks interesserede i at arbejde med hende. Hun gav Selene et sofistikeret og menneskeligt udtryk. Hver eneste replik blev sagt med en særlig naturlighed og ærlighed. Jane ramte plet – en kraftpræstation, og vi er så stolte over det, hun har givet Selene.
Harry: Så absolut. Jane gav en fantastisk stemmepræstation, og kombineret med Annes motion capture blev figuren Selene vakt til live.
Harry: Selenes morrolle, hendes alder og generelle personlighed er på mange måder en del af den historie, vi gerne ville fortælle. Vi begyndte med at definere vores narrative mål først – hvilket var at røre spillerne på et følelsesmæssigt plan – og derfra arbejdede vi os baglæns. Vi vidste fra start af, at vores historie ville involvere et barn, en afgørende hændelse i hovedpersonens fortid, og at vi ville udforske forestillingen om traumer, der går i arv. Selene er som alle os andre formet af sine omstændigheder og sit miljø. Returnal kunne umuligt have haft nogen anden hovedperson.
Ville: Vi gjorde ikke noget stort halløj ud af det. Ja, Selene går ikke med makeup, hun er ligeglad med sin umoderne frisure, og hendes dragt er rimelig unisex, men det var ikke en del af noget særligt budskab fra vores side. Det er selvfølgelig forfriskende at se en hovedperson på hendes alder, men det er det, der tjente historien bedst.
Gregory: I min optik er de bedste figurer ikke bare figurer, men mennesker man tilbringer tid sammen med. Når jeg læser online og taler med spillerne, virker det til, at Selene er blevet taget imod som den person, og det betyder meget. Jeg ville ikke ændre på noget som helst – alt det, Selene ikke er, gør hende til den, hun er.
Ville: Nogle har draget sammenligninger mellem Selene og Game of Thrones' Gwendoline Christie – det var aldrig noget, vi diskuterede, men det gør da indtryk! Housemarque hører trods alt til i et nordisk land – høje, muskuløse kvinder er ikke så usædvanlige her!
Indtast din fødselsdato