Edycja Standardowa
- Returnal™
Harry Krueger, Ville Kinnunen oraz Gregory Louden opowiadają, jak wyglądał proces powoływania do życia protagonistki Returnal – Selene Vassos.
Reżyser gry
Harry rozpoczął swoją karierę jako programista rozgrywki z zamiłowaniem do projektowania gier. Odegrał kluczową rolę w stworzeniu charakterystycznego stylu studia Housemarque, w którym od 12 lat pomaga pielęgnować ducha gier zręcznościowych.
Dyrektor artystyczny
Ville, zanim dołączył do Housemarque jako dyrektor artystyczny, przez długi czas zajmował się projektowaniem koncepcyjnym. Pracował przy takich tytułach jak Dragon Age Inkwizycja, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool i wiele innych.
Reżyser fabuły
Gregory Louden pochodzi z Australii. Jego celem jest przedstawianie wspaniałych historii z bogatym światem, przesłaniem i pytaniem, które narodzi się w odbiorcy. Pracował przy takich tytułach jak Control, Quantum Break, Grawitacja, Prometeusz, World War Z i wiele innych.
Gregory: Harry i Harri Tikkanen (współzałożyciel Housemarque) wyszli z oryginalnym ogólnym pomysłem: zamkniętym w pętli czasu thrillerem, opartym na postaci, w klimacie mrocznego sci-fi i z mnóstwem akcji.
Harry: Zwięzły opis pomysłu na Returnal brzmi: astronautka rozbija się na nieprzyjaznej, obcej planecie, jest uwięziona w pętli czasu, z której nie wyrwie jej nawet śmierć. Taki wstęp historii był dla nas jasny od początku.
Gregory: Z tej wizji ja wraz z zespołem odpowiedzialnym za fabułę zaczęliśmy tworzyć ogólną osobowość głównej bohaterki. Mieliśmy określony początek i koniec historii i na tej podstawie zaczęliśmy prace nad Selene. Nie mieliśmy jeszcze jej imienia, to pojawiło się później, jednak wiedzieliśmy, że chcemy kogoś, z kim można się utożsamiać, kto jest szalenie inteligentny, a przede wszystkim ludzki – kogoś, kto będzie kontrastował z nieprzyjaznym, obcym światem Atropos.
Harry: Mieliśmy też kilka motywów, które chcieliśmy zawrzeć w grze: lovecraftowski, kosmiczny horror oraz historię o podłożu psychologicznym, co oznaczało, że bohaterka musiałaby doznać jakiejś traumy, z której można by rozwijać opowieść.
Gregory: Mając to na uwadze, tworzyliśmy fabułę kawałek po kawałku, tak że gracz wraz z rozwojem historii stopniowo poznawałby Selene coraz lepiej.
Ville: Kiedy dołączyłem do projektu, główna postać była już wybrana. Musiałem jakoś przedstawić tę silną kobietę i, całe szczęście, moja propozycja została dobrze przyjęta. Miałem wrażenie, że Selene to postać, która była już gotowa na to, aby wyjść i zacząć żyć poza zbiorową świadomością. Pierwszy projekt protagonistki, jaki stworzyłem, był szkicem w odcieniach szarości, który skończył jako tapeta na telefonie Harry'ego i szablon do naszych prezentacji na kolejne dwa lata.
Harry: W Housemarque rozgrywka jest najważniejsza. Jeśli mamy pomysł na rozgrywkę, który podoba się zespołowi, bierzemy go i rozwijamy z pomocą fabuły i stylu oprawy. Nie zadajemy sobie pytania: „Czy to ma sens, że nasza postać, przykładowo, biega tak szybko?”. Zamiast tego stawiamy pytanie: „Szybki ruch jest spoko – jak możemy go wykorzystać w projekcie naszej postaci?”. W ten sposób unikamy dysonansu narracyjnego i umacniamy fabułę poprzez rozgrywkę – twoje działania jako gracza określają, kim jest Selene, tak samo jak jej przeszłość.
Nie mogliśmy stworzyć postaci, która jest tak emocjonalnie rozbita czy wystraszona, że strach by ją przytłaczał. Coś takiego w zderzeniu z jej niesamowitymi wyczynami w grze wywoływałoby ogromny dysonans. Dlatego określiliśmy ją jako „zdeterminowaną aż do bólu” i zrobiliśmy z tego główny motyw narracji – jak daleko jesteś gotów się posunąć, by osiągnąć swoje cele? Co jesteś w stanie poświęcić?
Gregory: Chcieliśmy opowiedzieć historię, która była zarówno tajemnicza, jak i niepokojąca – w taki sposób, że z tobą zostaje. Inspirowaliśmy się opowieściami, które zostawiają cię z wieloma pytaniami. Interpretacja gracza ma tutaj kluczowe znaczenie – według mnie najlepsze historie początkowo wprawiają odbiorcę w osłupienie, nie da się ich przetworzyć. Właśnie tak chciałem potraktować graczy – stworzyć dla nich opowieść w postaci zagadki, puzzli, które mogliby samemu ułożyć. A naszym sposobem na osiągnięcie tego było zostawianie wskazówek do odnalezienia.
Dlatego wszystko, co dzieje się w Returnal, jest zamierzone. Chcieliśmy stworzyć historię, którą można poznawać tak długo, jak da się w nią grać. W Returnal gracze powinni kwestionować to, co czytają, widzą i słyszą.
Ville: Z punktu widzenia projektowania nasza fabuła jest o jednomyślności, determinacji Selene. Kumulacja jej doświadczeń – zarówno na Atropos, jak i poza nią – to coś, co chcieliśmy pokazać we wszystkim, co posiada lub robi. Od skafandra ASTRA, który zna jak własną kieszeń, po niemal nadnaturalnie efektywne ruchy.
Ville: Na wczesnych projektach Selene była wysportowana i w przeważającej części realistyczna, z lekką przesadą w proporcjach, aby nadać jej naturalnego wyglądu w kamerze rozgrywki. Kluczową rzeczą było znalezienie odpowiedniego balansu między technologią a stylem – skafander musiał mieć satysfakcjonujące graczy elementy, jak miecz czy odrzutowe silniki do skakania, a mimo to nie mógł być zbyt militarny – żeby Selene była podatna na niebezpieczeństwa Atropos.
Harry: Jak w przypadku wielu kreatywnych projektów, tworzenie naszej postaci to proces składający się z wielu iteracji. Zaczęliśmy z ogólnego poziomu i badaliśmy wiele pomysłów. Niektóre z wcześniejszych szkiców przypominały bardziej tradycyjny skafander astronauty, a inne pomysły były bliższe estetyce kosmicznego żołnierza. Potrzebowaliśmy kilku cykli, żeby odnaleźć odpowiadający nam balans pomiędzy przyziemnymi elementami ludzkimi, nadnaturalnymi zdolnościami a poziomem odwagi i realizmu.
Ville: Szybkość rozgrywki wpływała na wiele elementów projektu, takie jak stałe ulepszenia, pasożyty czy chwytak. Dużo miłości włożono w wymyślanie pasującego wyposażenia.
Branie tych wszystkich różnych elementów pod uwagę było dla nas wyzwaniem. Sama liczba możliwości czasami wywoływała u mnie dreszcze, jednak ostatecznie okazało się, że udało nam się utrzymać stosunkowo prosty skafander podstawowy. Nie wszystko stało się naraz. Musieliśmy ponownie przyglądać się skafandrowi wraz z pojawiającymi się nowymi potrzebami projektowymi.
Nie chcieliśmy, aby projekty wyglądały jak z jakieś konkretnej dekady czy miejsca. Chcieliśmy, aby elementy ludzkie były natychmiast zrozumiane, niemal generyczne. Czułem, że przyziemność pewnej części całego doświadczenia była konieczna, aby dać trochę przestrzeni na dziwactwa.
Zachowałem podział między skafandrem a twardymi elementami – łączenia i materiały były niemal nudne, przyziemne, a dla przeciwwagi dodałem nieco niezgrabności.
Gregory: Wiedzieliśmy, że do Selene potrzebujemy określonego przedziału wiekowego, aby aktorka była w stanie zrozumieć jej przeszłość, i że ze względu na wielowarstwowość i stany psychiczne będzie to wymagająca rola.
Harry: Ta postać jest bardzo ludzka. Musieliśmy znaleźć idealną równowagę pomiędzy byciem przystępną, charyzmatyczną, niedoskonałą a zdeterminowaną. Jednymi z pierwszych odniesień były Furiosa z Mad Max, Ellen Ripley z Obcego i Sarah Connor z Terminatora – same silne, zdolne i bezkompromisowe kobiety. Ale koniec końców nie mieliśmy takiej idealnie zarysowanej wizji.
Przyjrzeliśmy się uważnie wielu opcjom z castingu, chcąc dobrze oddać Selene, i w oczy rzuciła się nam Anne Beyer. Ja, Greg i Ville poczuliśmy, że to ktoś, kto naturalnie pasuje do tej roli. Miała w sobie to, co chcieliśmy u Selene – naturalną determinację i charyzmę.
Ville: Widzieliśmy setki zdjęć castingowych, a kiedy zobaczyłem Anne, powiedziałem do reszty: „To jest Selene”. Nikt inny nie pasował tak bardzo do tej roli. Bardzo się cieszę, że ostatecznie udało nam się na nią trafić.
Gregory: Potrzebowaliśmy jeszcze mocnego i unikalnego głosu, aby uzupełnić Anne. Na wczesnym etapie znaleźliśmy Jane Perry i od razu chcieliśmy z nią pracować. Wniosła do postaci Selene finezję i człowieczeństwo. Z każdej wypowiadanej kwestii biła prawdziwość i szczerość. Jane świetnie sobie poradziła, jej występ to majstersztyk. Jesteśmy dumni z tego, jak zagrała Selene.
Harry: Zdecydowanie. Jane dała niezwykły popis swoich umiejętności głosowych, a z połączenia ich z zarejestrowanymi ruchami Anne narodziła się Selene.
Harry: Macierzyństwo Selene, jej wiek i ogólny charakter są pod wieloma względami wynikiem historii, którą chcieliśmy opowiedzieć. Zaczęliśmy od określenia celów narracyjnych – emocji jakie chcemy wyzwolić u graczy – i od tego miejsca szliśmy wstecz. Od początku wiedzieliśmy, że w naszej historii pojawi się dziecko, kluczowe wydarzenie z przeszłości głównej bohaterki i że będziemy zagłębiać się w temat traumy pokoleniowej. Selene jest, jak praktycznie my wszyscy, produktem stworzonym przez jej otoczenie i okoliczności. Returnal nie mógłby mieć żadnej innej postaci w centrum.
Ville: Nie robiliśmy z tego powodu zbytniego zamieszania. Tak, Selene nie nosi makijażu, nie przejmuje się swoją fryzurą, a jej skafander jest raczej uniseksowy, jednak nikt z nas nie poczuł, żebyśmy mieli w ten sposób wysłać jakiś szczególnie mocny komunikat. Oglądanie głównej bohaterki w takim wieku jest odświeżające, to na pewno, ale tego po prostu potrzebowała nasza historia.
Gregory: Według mnie najlepsi bohaterowie to nie po prostu postaci, tylko osoby, z którymi spędzasz czas. Z komentarzy w internecie i naszych rozmów z graczami wynika, że Selene jest taką właśnie osobą, a to wiele dla nas znaczy. Niczego bym nie zmienił w kierunku, jaki obraliśmy – wszystkie cechy, jakich nie ma Selene, sprawiają, że jest jaka jest.
Ville: Pojawiły się nawet porównania do Gwedoline Christie z Gry o Tron. Nigdy na to nie wpadliśmy, ale czuję się tym zaszczycony! W końcu biuro Housemarque jest położone w kraju nordyckim, więc widok wysokich i muskularnych kobiet nie jest tu rzadki!
Podaj swoją datę urodzenia