Ces estimations prennent en compte les taux de carbone émis lorsque vous jouez sur votre console ainsi que les taux de carbone émis durant la fabrication des consoles et des disques, leur transport chez les détaillants, leur livraison ou leur collecte au magasin, et le traitement de ces produits à la fin de leur cycle de vie (p. ex., recyclage ou mise au rebut).
Ils incluent également les émissions de carbone produites par les activités numériques et réseau, depuis le développement de jeux et la production de logiciels jusqu’à la transmission de données sur Internet et l’énergie consommée par les serveurs utilisés pour faire fonctionner PlayStation et PS Now.
Ces estimations sont basées sur une étude utilisant les données européennes moyennes, tout en demeurant représentatives pour la lecture en continu sur le nuage dans les autres régions où PS Now est actuellement disponible.
Ces estimations ont récemment été mises à jour avec les données les plus récentes pour 2021, mais elles changeront probablement dans le futur, puisque la performance et l’efficacité des technologies informatiques et de l’Internet s’améliorent au fil du temps. À titre d’exemple, on estime que l’énergie utilisée pour transmettre des données via Internet a diminué de moitié tous les deux ans depuis l’an 2000 (Aslan et al., 2018). De plus, PlayStation Now est un service relativement nouveau dont nous continuerons d’examiner l’empreinte carbone et l’efficacité pour le jeu.
*Dans le cadre de l’étude de Druckman et al. (2012), on s’est intéressé à l’intensité des émissions de carbone durant le transport et des émissions connexes reliées aux activités de détente et de culture (par exemple, aller au cinéma ou au théâtre), et aux sports extérieurs.