Udviklingen af God of Wars Atreus

Nøgleudviklerne bag skabelsen af God of War Ragnarök diskuterer processen med at forvandle "drengen" Atreus til en ældre og mere kompleks spilbar figur. 

God of Wars anmelderroste tilbagevenden i 2018 satte knivskarpt fokus på den velkendte hovedperson Kratos, der blev historiens midtpunkt, hvilket omdefinerede ham både som spilbar figur og drivkraft for fortællingen. Den længe ventede opfølger, God of War Ragnarök, skiftede fokus mellem Kratos og hans søn, Atreus.  

Selvom det var en naturlig retning for spillet at tage, var det også en udfordring for udviklerne fra Santa Monica Studio (SMS) at bevæge sig ud over den hovedperson, de havde arbejdet på i næsten to årtier, for at skabe en helt ny spilbar figur, hvis egne motiver skulle drive historien.

De to største udfordringer i processen var at danne sig et billede af Atreus som en mere selvstændig ung mand, der kan handle på eget initiativ, og gentænke ham som en spilbar figur med særskilte evner, der stemte overens med både hans figur og det gameplay, vi forventer fra God of War.  

Mød holdet

Vi talte med ti udviklere fra Santa Monica Studio på tværs af en række discipliner, fra programmering til scenearkitektur og historiefortælling.

Story Lead

Animation Director

Sound Design Lead

Animator

Visual Effects Lead

Programmer

Programmer

Combat Design Lead

Combat Designer

Art Director

En søgen efter identitet

Som mange andre teenagere er Atreus i gang med at finde sig selv. Holdet fra SMS tog på den rejse sammen med ham for at finde ud af, hvad der definerer Atreus som figur med alt fra måden, han taler på og klæder sig, til hvordan han fungerer under pres.

Mihir (Combat Design Lead): Vi vidste, at Atreus skulle være spilbar fra dag ét.

Vi havde en idé om Atreus som figur fra det forrige spil, men vi ved, at han er blevet lidt mere voksen. Det gav os med det samme nogle idéer og fantasier, som vi gerne ville udforske.

Rich (Story Lead): Når man har den alder, er det en søgen efter identitet. Man prøver at finde ud af, hvem man er, og man spejler sig i de personer, man har omkring sig. Vi prøvede at spejle alle, der har indflydelse på Atreus på den ene eller anden måde. Han er Loke, ikke? Og Loke bærer mange forskellige masker og er mange forskellige personer.

En af fordelene ved at gøre Atreus spilbar var at se, hvordan han er, når han ikke er i nærheden af sin far. Vi er alle meget forskellige mennesker afhængigt af, hvem vi taler med. Det var vigtigt at se hans forhold til de andre figurer for at forstå, hvem Atreus er.

Raf (Art Director): Da vi vidste, at han ville være en stor del af historien, gav det os en god mulighed for at etablere hans udseende for fremtiden – hvilke elementer han arver fra henholdsvis sin mor og far. Det kunne vi virkelig udnytte, ikke bare i hans personlighed, men også i hans udseende. Hvis indflydelse gør sig mere synlig i takt med, at han finder sig selv? Det er et af hovedtemaerne i Ragnarök.

Rich: Vi betragtede handlingsforløbet i Ragnarök som Atreus' udvikling fra barn til voksen – ungdomsårene, hvor han tager ud for at finde sig selv. Vi ønskede ikke at lægge for meget vægt på tropen om den ængstelige, kværulerende teenager – selvom det helt sikkert er med og var nødvendigt for at sikre en autentisk oplevelse.

Raf: Udviklingen af hans design var baseret på hans opvækst – han er mere selvstændig nu og træffer sine egne valg. Der er mindre indflydelse fra Brokk og Sindre, end der var i det forrige spil.

Når du først kommer til Asgård, får Atreus en asgardisk rustning, og du – spilleren – skal træffe et valg: Skal Atreus tage den på eller skal han forblive ung? Det var et meget specifikt valg, vi introducerede spilleren for, så det føltes, som om de valgte en rute.

Bryan (Sound Design Lead): Det var sjovt at skubbe Kratos og Atreus i meget forskellige retninger. Kratos er meget målrettet og tung, så Atreus skulle helst være let, ung og næsten helt rodet, fordi han stadig er i gang med at finde ud af alting. Der er noget ved ham, der føles næsten uraffineret.

Grace (Animator): Præcis! Første gang, han prøver at åbne en kiste, slår han til den ligesom sin far og ender med at skade sin hånd. Så er der et overgangsøjeblik, hvor han tænker selvstændigt over det – det er virkelig et øjeblik, hvor han vokser.

Rich: Vi betragtede handlingsforløbet i Ragnarök som Atreus' udvikling fra barn til voksen – ungdomsårene, hvor han tager ud for at finde sig selv. Vi ønskede ikke at lægge for meget vægt på tropen om den ængstelige, kværulerende teenager – selvom det helt sikkert er med og var nødvendigt for at sikre en autentisk oplevelse.

Raf: Udviklingen af hans design var baseret på hans opvækst – han er mere selvstændig nu og træffer sine egne valg. Der er mindre indflydelse fra Brokk og Sindre, end der var i det forrige spil.

Når du først kommer til Asgård, får Atreus en asgardisk rustning, og du – spilleren – skal træffe et valg: Skal Atreus tage den på eller skal han forblive ung? Det var et meget specifikt valg, vi introducerede spilleren for, så det føltes, som om de valgte en rute.

Bryan (Sound Design Lead): Det var sjovt at skubbe Kratos og Atreus i meget forskellige retninger. Kratos er meget målrettet og tung, så Atreus skulle helst være let, ung og næsten helt rodet, fordi han stadig er i gang med at finde ud af alting. Der er noget ved ham, der føles næsten uraffineret.

Grace (Animator): Præcis! Første gang, han prøver at åbne en kiste, slår han til den ligesom sin far og ender med at skade sin hånd. Så er der et overgangsøjeblik, hvor han tænker selvstændigt over det – det er virkelig et øjeblik, hvor han vokser.

Bruno (Animation Director): Vi ville virkelig gerne få ham til at virke som en ung eventyrer. Han er ikke særlig erfaren, så det var vigtig at se ham snuble og være tæt på at fejle.

Rich: Den slags helt, hvor du føler, at de kun med nød og næppe vinder deres kampe.

Hayato (Combat Designer): Hans angreb er ikke lige så selvsikre. Når du spiller som Kratos, så er mange af hans angreb – især hans afsluttere – umulige at undvige. Men Atreus er ikke 100 % sikker, når han angriber.

Grace: Fra et animeringsperspektiv ser vi ikke Kratos bevæge sig nær så meget som Atreus, der omvendt hopper langt mere rundt, hvilket betyder, at vi skal animere meget mere. Han er også meget mere forsigtig, når han klatrer, hopper og går rundt.

Bruno: Jeg kan godt huske det hop! Hvis man lader Atreus stå stille et stykke tid, så laver han nogle gange et kung-fu-inspireret "hop". Det var en slags intern joke til at starte med, men så snart, vi fik animationsholdet ind over, sagde de: "Okay, så det er Atreus. Nu kan vi se forskellen mellem ham og Kratos."

At blive en kriger

Udviklerne var nødt til at tænke nøje over alle de elementer, der udgør Atreus, og skabe en kampstil, der ikke kun gav mening i omgivelserne, men også føltes unik for ham.

Rich (Story Lead): Vi ville gerne have, at spillerne kunne relatere til ham, men også, at han var troværdig. Spillerne kender allerede Atreus fra Kratos' perspektiv - som en støttefigur - så han måtte ikke virke for kraftfuld og bryde indlevelsen i fortællingen.

Mihir (Combat Design Lead): Der var helt sikkert en risiko forbundet med at gøre Atreus for stærk, og når man så skiftede tilbage til Kratos, kunne man tænke: "Hov, vent lige lidt. Kratos føles slet ikke så stærk. Atreus føltes stærkere, ikke?"

Hayato (Combat Designer): Der er et tidspunkt, hvor man kæmper imod Helwalkers, når man spiller som som Atreus, og så skifter man til Kratos, der kæmper imod de samme Helwalkers, og man kan med det samme mærke forskellen. Man føler sig stærkere på en god måde. Det er ikke, fordi Atreus er supersvag, men man føler sig bare bedre udstyret til at håndtere den slags situationer. Jeg tror, at det sammenstød virkelig cementerede forskellen mellem Atreus og Kratos.

Mihir: Når vi skifter mellem Kratos og Atrues, så gør vi det uden at advare spilleren. Så når vi skifter fra den ene til den anden, så vil vi gerne sikre, at Atreus føles som en figur i sin egen ret, men hvis vi presser den for meget, når spillerne skifter imellem dem, så kan det hurtigt virke overvældende.

Vi vil ikke have at spilleren opfatter den spilbare Atreus og støttefiguren Atreus som to forskellige figurer. Alt, vi gør i spilbar tilstand, skal også virke for støttefiguren, da han har det samme færdighedstræ i begge tilstande.

Bruno (Animation Director): I begyndelsen var der meget snak om, hvorvidt vi skulle give Atreus et sværd eller en kniv, men vi ville ikke overvælde spillerne og havde et ønske om at give Atreus' figur plads til at vokse. Buen er dog meget personlig for ham. Den fik han af sin mor. Det var udfordrende at udvikle en stil, hvor han kunne slå til ting med sin bue.

Mihir: Kratos' våben kan bruges til både nærkamp og angreb på afstand, hvilket giver en let og glidende overgang: Du kan bruge det samme våben, uanset om det er i nærkamp eller på afstand. Da vi gav Atreus muligheden for at bruge sin bue til både nærkamp og angreb på afstand, kunne vi gengive den samme glidende overgang.

Grace (Animator): Vi prøvede at bruge buen på flest mulige måder – måden, han bruger den på, når han åbner en kiste, eller øjeblikket med Atreus og Sindre hvor han bruger buen til at åbne en dør. Vi vil gerne have, at spillerne forstår, at buen er en del af ham – han bruger den altid, han tænker altid på den.

Bruno: Det var en anden måde at skabe en kontrast imellem ham og Kratos på: Atreus bruger værktøjer og andre metoder til at løse problemer. Kratos ville bare have slået til den.

Hayato (Combat Designer): Jeg må være ærlig, da jeg så Atreus svinge sin mors bue som et baseballbat, blev jeg lidt bekymretTanken var dog ikke, at Atreus skulle bruge buen som en stump genstand. Det handlede mere om, at han skulle kanalisere energi – sin medfødte magi – gennem buen.

Christopher (Visual Effects Lead): Det er storslået magi – gylden magi. Hans skjold lyser orange og hans standardangreb har også en orange glød. Han har dog to forskellige magiske stilarter, når det kommer til hans pile: Sonic og Hex. Vi landede på grøn til Sonic, og til Hex hældte vi mere til lilla/lyserød, hvilket generelt førte til, at Atreus var mere farverig i kamp.

Bryan (Sound Design Lead): Sonic-pile havde selvfølgelig også ret meget med lyd at gøre i sig selv. Vi ville ikke have noget, der lød for sci-fi- eller teknologi-agtigt. Det skulle helst lyde naturligt og organisk, men også føles anderledes, end de mere naturalistiske lyde Kratos laver. Derfor forsøgte vi at skabe en fornemmelse af "bevægelse" i pilenes lyd, når de flyver gennem luften, lander og imploderer.

Tekniske udfordringer

Atreus som spilbar figur gav nogle muligheder for kreativitet og originalitet, men for at realisere de tårnhøje ambitioner var der en del forhindringer, der skulle overvindes.

Cory (Programmer): Programmører elsker elegante systemer, men som spildesigner vil man gerne overraske spilleren – give dem noget frisk fra fad – og det kan nogle gange ødelægge programmeringen. Det er, hvad Atreus betød for os.

Bruno (Animation Director): Atreus' dyreforvandlinger fungerer som hans "rage"-tilstand. Det betød, at vi var nødt til at fokusere på at gøre tingene vilde og hurtige. Som spiller forsøger du at få kræfterne under kontrol, fordi Atreus selv forsøger at få dem under kontrol.

Grace (Animator): Det er dog vigtigt, at han ikke bevæger sig som en almindelig ulv, da hans figur også er et menneske. Spillerne skal kunne styre og kontrollere ham, løbe på og af stien, sprinte og hoppe ... alt imens de bevarer følelsen af flow.

Bruno: Forvandlingen er især interessant, da man pludselig skifter imellem to helt forskellige skeletstrukturer. Hvis du forvandler dig fra ét menneskelignende væsen til et andet, for eksempel, så har man i bund og grund det samme skelet. Det er noget helt andet med ulveforvandlingen.

Cory: Det påvirker mange forskellige systemer, fordi han nu kan være to forskellige ting. Kratos kan for eksempel gå i "rage"-tilstand på et hvilket som helst tidspunkt, mens Atreus kun kan forvandle sig til en ulv, når han er i kamp. En af årsagerne til det er, at ulve ikke kan tale! Hvis Atreus er midt i en samtale, og pludselig forvandler sig til en ulv, mens der er nogen, der siger noget til ham, så er det jo meningen, at han skal svare, men Atreus er der ikke!

Christopher (Visual Effects Lead): Jo flere partikler, der er på skærmen, des mere er systemet nødt til at rendere. Kampsekvenser kan virkelig øge mængden, da der er flere fjender, der kaster ting efter dig. Våbensvingninger har også partikler knyttet til sig – og der kan endda være vejreffekter, der finder sted på samme tid! Det løber alt sammen op. Så med mange af Atreus' kampbevægelser måtte vi løbe det igennem og spørge os selv: "Virker det, når du skyder én af dem? Okay, virker det, når man skyder seks af dem?"

Cory: Vi står ofte overfor sådanne overvejelser hen imod slutningen af projektet. Du er nødt til at nå dine præstationsmål – de lækre 60 fps – og den slags effekter er nogle af de mest beregningskrævende ting i spillet.

Christopher: Hvad angår visuelle effekter, vil jeg sige, at Hex-pilene var en af de sværeste udfordringer. De kan så mange ting: Du kan skyde dem mod fjender, du kan skyde dem mod overflader for at skabe et effektområde, og hvis du rammer det, skal det eksplodere eller fryse; hvis de så er en vis afstand fra hinanden, kan de kæde sig sammen, men hvis du skyder det samme sted to gange, vokser effektområdet. Vi har aldrig gjort noget lignende før, og vi brugte meget tid på at gå frem og tilbage for at finde en  løsning.

Det var et meget kompliceret system, og der var adskillige gange, hvor jeg tvivlede på, om vi kunne klare det hele, men i sidste ende, gik det op. Vi begyndte at indsnævre udseendet lidt, men den var der ikke helt, så vi måtte løbe hen til illustrationsholdet, som sagde: "Her er nogle runedesign, I kan bruge!" Det hjalp os med at få styr på udseendet, efterfulgt af formen og funktionaliteten. I sidste ende klarede vi den, men det var lidt skræmmende.

Ramon (Programmer): Vi har alle disse tværfaglige grupper, som er supergode til at kommunikere om afhængigheder og begrænsninger. Alle ved mere om deres egne ting end den anden, og når man sætter det sammen, så eksploderer det bare. Man får alle disse synergier: "Hvorfor prøver du ikke det?", "det giver mig en idé", "vi kan gøre det på en anden måde" – og det er det, der får alting til at bevæge sig fremad.

Noget, jeg personligt er meget stolt af, er Ingrid – det flyvende sværd, som du får af Odin. Ingrid var en udfordring, fordi hun både er et våben og en ledsager. Det var første gang i serien, og det var svært fra et kodningsperspektiv at få hende til at fungere både som en talende figur og et våben. Brokk eller Freja er ledsagere – det er sådan, de er bygget. Forskellen er, at jeg ikke tager Brokk og sætter ham på min skulder, når jeg ikke bruger ham!

Raf (Art Director): Atreus' kogger var en anden ting! Det sad på hans ryg i det første spil, og vi besluttede at flytte det til hans talje, fordi vi ønskede, at spillerne skulle kunne se, hvor de skød hen. Vi afprøvede en masse forskellige positioner – det virker som en simpel opgave, men der er en masse tekniske overvejelser: Hopper den op og ned på hans hofte? Ser man ham trække en pil op fra sit kogger fra den kameravinkel? Det kræver mange produktionscyklusser at gøre det perfekt.

Bruno: Vi sætter altid spørgsmålstegn ved os selv på den måde. Man har ikke lyst til at afvige for meget fra det, folk kan lide, men samtidig ønsker man, at Atreus skal føles unik og anderledes. Vi har aldrig haft en figur som ham, der laver baglæns salto eller snurrer rundt, og en stor del af hans bevægelser og angrebsstil er baseret på angreb på afstand. Kommer det til at føles alt for anderledes?

Spillerne er så vant til Kratos – den måde, han bevæger sig på, og hvordan det føles, hvilket giver dem visse forventninger. Den største udfordring med Atreus var at sikre, at det var lige så sjovt at spille med ham, som det var at spille med Kratos, men stadig sørge for, at det var noget nyt.

Tilgængelig i PlayStation Store

Udgaver:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 og PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 og PS5
  • Darkdale-rustning
  • Darkdale-dragt (kosmetisk)
  • Darkdale-øksegreb
  • Darkdale-klingehåndtag
  • Digital Dark Horse-grafikbog
  • Officielt digitalt soundtrack
  • PSN-avatarsæt til PS4/PS5