Edição Standard
- Returnal™
Harry Krueger, Ville Kinnunen e Gregory Louden, da Housemarque, falam sobre como deram vida a Selene Vassos, a protagonista do Returnal.
Realizador
Harry começou a sua carreira enquanto um programador com uma grande paixão por design de jogos. Sempre teve um marco importante no processo criativo da Housemarque, ajudando a manter o espírito arcade vivo nos últimos 12 anos.
Diretor de arte
Ville teve uma longa carreira na conceção de personagens da Housemarque como diretor de arte. Entre vários projetos, trabalhou emDragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool e muito mais.
Diretor de narrativas
Gregory Louden é um argumentista australiano que adora criar narrativas com mundos, mensagens e questões complexas. Entra tantos projetos, destacam-se os seus contributos paraControl, Quantum Break, Gravity, Prometheus ou World War Z.
Gregory: O Harry e o Harri Tikkanen (cofundador da Housemarque) tiveram a ideia original deste thriller em ficção científica, sinistro, com ação, uma prisão temporal e centrado numa protagonista.
Harry: Chamo este conceito de "Hellevator": uma astronauta despenha-se num planeta alienígena hostil e fica detida numa prisão temporal, onde nem a morte é uma forma de escapar. A ideia da história inicial foi evidente para todos desde o início.
Gregory: A partir desta visão, eu e o resto da equipa de argumentistas começámos a compor uma ideia de como seria a protagonista. Já tínhamos decidido o início e o fim da história. E a partir daí, começámos a desenvolver a Selene. Na altura, ainda não tínhamos decidido o nome dela, mas sabíamos que queríamos criar uma personagem relacionável, inteligente e, acima de tudo, humana. Alguém que fosse um contraste absoluto ao mundo alienígena e hostil de Átropos.
Harry: Também quisemos incluir alguns temas, algumas camadas psicológicas, de terror cósmico lovecraftiano. A personagem teria de transportar alguns traumas pessoais.
Gregory: Com isso em mente, criámos a narrativa camada a camada, para que os jogadores conseguissem progredir e soubessem mais detalhes sobre a história da Selene.
Ville: Quando entrei no projeto, todas as características da protagonista tinham sido decididas. Dei a minha opinião sobre como seria uma protagonista feminina muito forte e, felizmente, aceitaram bem as minhas sugestões. Para mim, a Selene tinha de ser uma personagem capaz de saltar da nossa consciência coletiva. A primeira imagem que criei dela foi um esboço a preto e branco que acabou como fundo do ecrã do telemóvel do Harry e foi a base dos nossos slides durante dois anos.
Harry: Para a Housemarque, não há nada mais importante do que a jogabilidade. Se criarmos uma ideia de jogabilidade que tenha tração, vamos avançar com ela e suportá-la com uma boa narrativa e direção artística. Não perguntamos: "Será que faz sentido que esta personagem corra assim tão rápido?" Em vez disso, perguntamos: "Os movimentos rápidos são divertidos. Como podemos fazer com que isso faça sentido com esta personagem?" Assim, evitámos dissonâncias na narrativa e fortalecemos a história através da jogabilidade: as nossas ações enquanto jogadores são tão importantes como a sua história na definição de quem é a Selene.
Não podíamos criar uma personagem tão quebrada emocionalmente ou assustada que ficasse paralisada com medo. Isso daria origem a uma grande dissonância com os feitos que ela é capaz de fazer no jogo. Por isso, decidimos que ela seria muito determinada e tornamos esse pormenor num tema da narrativa: até onde seria ela capaz de ir para atingir os seus objetivos pessoais? O que estaria ela disposta a sacrificar?
Gregory: O nosso objetivo era contar uma história que fosse misteriosa e sinistra. Algo que nos perseguisse. Sentimo-nos inspirados por histórias que nos deixam com muitas questões por responder. A interpretação dos jogadores é essencial. Para mim, as melhores histórias deixam-nos surpreendidos e incapazes de processar tudo no início. E eu quis que os jogadores se sentissem assim. Quis apresentar a história como um quebra-cabeças ao deixar pistas para os jogadores descobrirem.
Ou seja, tudo o que acontece no Returnal é deliberado. Quisermos criar uma história que pudesse ser examinada até ao final do jogo. Os jogadores têm de questionar tudo o que lerem, escutarem e virem no Returnal.
Ville: De um ponto de vista de design, a narrativa é centrada na mente da Selene. A sua experiência acumulada, tanto em Átropos como antes de chegar, era algo que queríamos destacar em tudo o que ela faz. Desde o fato ASTRA que conhece como a palma da própria mão até aos movimentos quase sobrenaturais.
Ville: Os primeiros designs da Selene eram de uma personagem atlética e realista, com pequenos exageros nas proporções para ser mais natural aos olhos da câmara. O essencial era encontrar o nível técnico e a sensação correcta: o fato precisava de ter elementos de fantasia, como a espada e os propulsores de salto, mas ainda assim não ser militar e manter a Selene vulnerável e exposta aos perigos de Átropos.
Harry: Tal como acontece com muito trabalho criativo, a definição da personagem foi um processo de iteração. Começámos por um nível elevado e explorámos vários conceitos. Alguns dos primeiros esboços eram mais próximos de um fato de astronauta tradicional, enquanto outras ideias se aproximavam mais de uma estética de marinha espacial. Foi necessário passar por alguns ciclos para encontrar o equilíbrio certo entre os elementos humanos, a fantasia e o nível de grão e tato que procurávamos.
Ville: A velocidade da jogabilidade indicou muitos dos elementos do design, tal como as sessões efetuadas e actualizações permanentes, como os parasitas e o disparo com o gancho. Dedicámos muito tempo a pensar em todo o pacote.
O desafio foi conhecer e dar conta de todos estes elementos distintos. A enorme quantidade de características deu-me alguns suores frios, mas no final acabámos por manter o fato base bem simples. Nem tudo aconteceu ao mesmo tempo. Tivemos de fazer várias alterações ao fato, tendo em conta as novas necessidades de design que surgiam.
Não queríamos que os desenhos parecessem de uma certa década ou sítio. Queríamos que os componentes humanos fossem imediatamente compreensíveis, quase genéricos. Senti que precisávamos de alguma experiência para dar espaço aos elementos mais bizarros para respirarem.
Mantive a parte interior do fato separada das partes mais duras e as costuras e materiais a um estilo quase mundano. E ainda tentei tornar tudo um pouco "amador".
Gregory: Sabíamos pela história que Selene teria de pertencer a uma faixa etária específica devido ao seu passado e que seria um papel desafiante a desempenhar devido a todas as camadas distintas e estados mentais que explorámos.
Harry: Há muita humanidade no seu carácter: tivemos de encontrar esse equilíbrio perfeito entre ser abordável, carismática, ter defeitos e uma forte vontade de viver. Uma das referências iniciais foram a Furiosa do Mad Max, a Ellen Ripley da série Alien, a Sarah Connor da série Terminator... mulheres fortes, capazes e intransigentes. Mas acabámos por não seguir esse plano perfeito.
Explorámos várias opções no casting da Selene. E ao tentar capturar tudo isto, a Anne Beyer destacou-se. Eu, o Greg e o Ville sentimos que era natural para o papel. Ela tem a determinação natural e o carisma que procurávamos para a Selene.
Ville: Vimos centenas de fotos o casting. Mas quando vi a Anne, disse: "Ela é a Selene". Não consegui ver mais ninguém que se encaixasse melhor no papel e estou entusiasmado por a termos conseguido contratar no final.
Gregory: Como elogio à Anne, queríamos uma voz forte e única para contar a história. Encontrámos a Jane Perry desde cedo, e quisemos trabalhar imediatamente com ela. Ela trouxe uma sofisticação e humanidade únicas á Selene. Havia uma realidade e honestidade em cada linha falada. A Jane realmente teve uma representação perfeita e estamos orgulhosos do que ela trouxe à personagem da Selene.
Harry: Totalmente. A Jane criou uma performance fantástica, e combinado com a captura de movimento da Anne, deu vida à personagem da Selene.
Harry: O tom materno da Selene, a sua idade e o caráter geral da personagem, são em muitos aspetos, um produto da história que queríamos contar. Começámos por definir primeiro os objectivos narrativos, que tinham de criar um impacto emocional para os jogadores. Depois, trabalhámos a partir daí para trás. Sabíamos desde o início que a história também teria uma criança, um acontecimento importante no passado da protagonista, e que iríamos explorar a ideia de traumatismo com a sua mãe. Tal como todos nós, a Selene é um produto do seu ambiente e de circunstâncias. O Returnal não poderia ter tido qualquer outra personagem no seu centro.
Ville: Não demos tanta importância aos cuidados com visuais dela. A Selene não usa maquilhagem, não quer saber do seu penteado e o fato é unisexo. Nenhum de nós sentiu que estas seriam afirmações particularmente fortes. É uma novidade ver uma protagonista da idade dela, mas é o que a história precisava.
Gregory: Para mim, as melhores personagens não são simples personagens, são pessoas com quem passamos tempo. Por ler comentários online e por ter falado com jogadores, concluí que a Selene é uma dessas pessoas, e isso tem um grande significado. Eu não mudaria nada na direção que tomámos. Tudo o que Selene não é, faz dela tudo o que ela é.
Ville: Li que foram feitas comparações à Gwendoline Christie, de "A Guerra dos Tronos". Nunca foi algo que discutimos, mas estou certamente surpreendido por ter lido isso! Afinal de contas, a Housemarque está sediada num país nórdico. As mulheres altas e musculadas não são assim tão invulgares na nossa terra!
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