Bak kulissene fra utviklingen av Selene Vassos fra Returnal

Housemarques Harry Krueger, Ville Kinnunen og Gregory Louden diskuterer prosessen med å gjøre Returnals hovedperson, Selene Vassos, levende.

Hils på teamet

Harry Krueger

Spillregissør

Harry begynte karrieren som spillprogrammerer med lidenskap for spilldesign. Han har spilt en sentral rolle i det kreative hos Housemarque, der han har hjulpet til med å holde arkadestemningen i live de siste 12 årene.  

Ville Kinnunen

Art Director

Ville hadde hatt en lang karriere i figurdesign før han begynte som Art Director hos Housemarque. Han har tidligere jobbet med Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool og mange andre spill.

Gregory Louden

Historieregissør

Gregory Louden er en australsk historieforteller som har som mål å fortelle gode historier med en verden, et budskap og et spørsmål. Tidligere prosjekter inkluderer Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z og mange andre. 

Slik ble Selene til

Gregory: Harry og Harri Tikkanen (som var med på å etablere Housemarque) kom opp med det opprinnelige konseptet og hovedideen: et spennende, figurdrevet, mørkt sci-fi-spill med action og tidslooping.

Harry: Jeg liker å kalle det Returnals «Hellevator»-innsalg: En astronaut krasjlander på en fiendtlig planet fanget i en tidsloop, der ikke engang døden er en utvei. Den opprinnelige historien var ganske klar fra start. 

Gregory: Fra denne visjonen begynte historieteamet og jeg å bygge opp en idé om hvem hovedpersonen skulle være. Vi hadde begynnelsen og slutten på historien, og ut fra dette begynte vi å utvikle Selene. Vi hadde ikke navnet hennes, men vi visste at vi ville ha en man kunne identifisere seg med, som var intelligent og mest av alt  menneskelig , en person som kunne være en kontrast til den fiendtlige verdenen Atropos.

Harry: Vi hadde også noen temaer vi ville inkludere: Lovecraft-aktig, kosmisk skrekk med psykologiske lag i historien – figuren må ha med seg et personlig traume.

Gregory: Med det i tankene bygget vi historien lag for lag, slik at du skjønner stadig mer om Selene etter hvert som du kommer videre i historien.

Ville: Da jeg ble med i prosjektet, var hovedrollen allerede på plass. Jeg måtte utvikle en mektig kvinnelig hovedrolle, og heldigvis likte folk det jeg gjorde. For meg føltes Selene som en figur som var klar til å komme ut av den kollektive bevisstheten. Det første bildet jeg laget var en skisse av hovedpersonen som endte opp som Harrys telefonbakgrunn og et utgangspunkt for slideshowene våre de neste to årene.

Forming av Selenes historie

Harry: For Housemarque er det alltid spillopplevelsen som kommer først. Hvis vi lager en spillopplevelse folk liker, bruker vi den videre og legger til historie og grafikk. Vi spør ikke oss selv: «Gir det mening at figuren vår løper så fort?» Vi spør isteden: «Rask bevegelse er morsomt, hvordan kan vi få det til å funke med figuren vår?» På denne måten kan vi unngå narrativ dissonans og styrke historien vår gjennom spillopplevelsen: Det du gjør som spiller definerer hvem Selene er like mye som bakgrunnshistorien hennes.

Vi kunne ikke gå for en figur som var så følelsesmessig ødelagt eller redd at hun ville bli overveldet av frykt, da dette ville skapt en dissonans med alt det fantastiske vi demonstrerer med spillopplevelsen. Derfor definerte vi henne som «ekstremt målrettet» og gjorde dette til sentralt i historien: Hvor langt er du villig til å gå for å nå de personlige målene dine? Hva er du villig til å ofre?

Gregory: Målet var å fortelle deg en historie som var både mystisk og skummel, noe som satte seg i deg. Vi lot oss inspirere av historier som etterlater deg med mange spørsmål. Spillertolkning er viktig her. De beste historiene forvirrer deg og gjør det vanskelig å behandle informasjonen til å begynne med. Jeg ville gjøre det for spillerne, presentere historien vår som en hjernetrimoppgave, og måten vi gjorde det på var å etterlate spor spillerne kunne oppdage.

Alt i Returnal er tilsiktet. Vi ville skrive en historie som kan utforskes så lenge den kan spilles. Spillerne bør kunne stille spørsmålstegn ved det de leser, ser og hører i Returnal. 

Ville: Fra et designperspektiv handler historiefortellingen om gjenstridigheten til Selene. Den kumulative erfaringen hennes - både på Atropos og tidligere - er noe vi vil skal vises i alt hun har eller gjør, fra ASTRA-drakten hun kjenner som sin egen bukselomme til de nesten overnaturlig effektive bevegelsene.

Selenes utseende

Ville: De tidlige skissene av Selene var atletiske og stort sett realistiske, med små overdrivelser i proporsjoner for å få henne til å se naturlig ut med spillkameraet. Det viktige var å finne riktig teknologinivå og følelse. Drakten måtte ha en tilfredsstillende kraft for spilleren, som sverdet og hopprakettene, men fremdeles ikke føles militær, og den måtte gi Selene et sårbart preg, utsatt for farene på Atropos.

Harry: Som med kreativt arbeid ellers var definisjonen av figuren vår en gjentakelsesprosess. Vi begynte på høyt nivå og utforsket forskjellige konsepter. Noen av de tidlige skissene liknet mer på en tradisjonell astronautdrakt, mens andre ideer gikk mer i retning av Space Marine. Det tok noen runder å finne den rette balansen mellom menneskelige elementer, kraft og nivået av råskap og taktilitet vi var ute etter.

Ville: Farten på spillet dikterte mange av designelementene, det samme gjorde permanente oppgraderinger som parasitter og entrehaker – det ble lagt mye kjærlighet i hele pakken. 

Utfordringen var å vite om og ta høyde for alle disse forskjellige elementene. Bare mengden med funksjoner fikk meg til å kaldsvette innimellom, men når alt kom til alt, beholdt vi drakten ganske enkel. Alt skjedde ikke på én gang, vi måtte gå tilbake til drakten for å fikse nye designbehov etter hvert som de oppsto. 

Vi ville ikke at designet skulle se ut som om det var fra et bestemt tiår eller et bestemt sted. Vi ville at de menneskelige komponentene skulle være umiddelbart forståelige, nesten generiske. Jeg følte at vi trengte å gi en bestemt del av opplevelsen et mer jordnært preg for å gi alt det rare litt pusterom.

Jeg separerte underdrakten fra de harde bitene, sørget for at sømmene og materialene var nesten dagligdagse og la til et tilsiktet tungt preg. 

Rollen som Selene

Gregory: Vi visste fra historien at Selene kom til å måtte være i en bestemt alder for å følge fortiden hennes og at det kom til å bli en utfordrende rolle å spille på grunn av alle de forskjellige lagene og mentale tilstandene vi utforsker.

Harry: Det er mye menneskelighet i figuren hennes. Vi må finne den perfekte balansen mellom å være omgjengelig, karismatisk, svak og sterk. Noen av de tidligste referansene var Furiosa fra Mad Max, Ellen Ripley fra Alien, Sarah Connor fra The Terminator: sterke, kapable og kompromissløse kvinnelige hovedroller, men vi hadde ikke et perfekt bilde av henne.

Vi utforsket forskjellige muligheter for rollen som Selene. Vi prøvde å fange alt dette, og Anne Beyer skilte seg ut for oss som en som ville passe naturlig til rollen. Hun hadde en naturlig besluttsomhet og karisma som vi ville ha til Selene.

Ville: Vi så på hundrevis av bilder, og da jeg så Anne, sa jeg til de andre: «Det er Selene». Jeg kunne ikke se noen andre som passer rollen bedre og jeg er glad vi fikk henne til slutt.

Gregory: I tillegg til Anne ville vi ha en sterk og unik stemme til å fortelle historien hennes. Vi fant Jane Perry tidlig, og ville umiddelbart jobbe med henne. Hun ga Selene et sofistikert og menneskelig preg. Det var en virkelighet og en ærlighet i hver replikk, Jane gjorde en fantastisk jobb og vi er stolt av det hun har tilført Selene.

Harry: Absolutt. Jane leverte en fantastisk stemmeinnspilling og kombinert med Annes motion capture, ga det Selene liv. 

En ny helterolle

Harry: Selenes morsrolle, alder og karakter er på mange måter et produkt av historien vi ville fortelle. Vi begynte med å definere målene med historien, som handlet om å få spillerne til å føle noe, og jobbet oss bakover derfra. Vi visste fra begynnelsen at historien også skulle involvere et barn, en viktig hendelse i hovedpersonens fortid og at vi ville utforske ideen med generasjonstraumer. Selene er, på samme måte som oss alle, et produkt av omgivelser og omstendigheter. Returnal kunne ikke ha hatt en annen figur i sentrum av det som skjer. 

Ville: Vi gjorde ikke noe poeng ut av det. Greit, Selene bruker ikke sminke, hun bryr seg ikke om den umoderne sveisen, og drakten hennes er ganske unisex, men ingen av oss følte at dette var spesielt sterke uttrykk. Det er forfriskende å se en hovedperson i hennes alder, men det var det historien trengte.

Gregory: For meg er de beste figurene ikke bare figurer, de er folk du tilbringer tid med. Fra det vi har lest på nettet og det vi har fått høre av spillerne virker det som om vi fikk til det med Selene, og det betyr mye for oss. Jeg ville ikke endret noe med retningen vi valgte, alt Selene ikke er gjør henne til alt hun er.

Ville: Hun har blitt sammenliknet med Gwendoline Christie i Game of Thrones, det var aldri noe vi diskuterte, men vi setter selvsagt pris på det. Housemarque holder tross alt til i et nordisk land, høye, muskuløse kvinner er ikke så uvanlig her!

Kjøp Returnal på PlayStation Store

Utgaver

Standard Edition

  • Returnal™

Digital Deluxe Edition

  • Returnal™
  • Elektromastvåpen.¹
  • Hulsøkervåpen.¹
  • Refleksstimulans.¹
  • 1 adrenalinbooster.¹
  • 1 pulserende masse-artefakt.¹
  • PSN-avatarer til PS5™.
  • Musikken fra spillet som nedlasting.
Plattform:
PS5
Utgivelse:
29/4/2021
Utgiver:
Sony Interactive Entertainment Europe
Sjanger:
Skytespill
Tale:
Arabisk, Engelsk, Fransk (Frankrike), Italiensk, Polsk, Portugisisk (Portugal), Russisk, Spansk, Tysk
Skjermspråk:
Arabisk, Dansk, Engelsk, Finsk, Fransk (Frankrike), Italiensk, Nederlandsk, Norsk, Polsk, Portugisisk (Portugal), Russisk, Spansk, Svensk, Tysk
Nedlasting av dette produktet er underlagt PlayStation Networks tjenestevilkår og brukervilkår for programvare, samt andre eventuelle retningslinjer som gjelder spesifikt for dette produktet. Ikke last ned dette produktet hvis du ikke godtar disse vilkårene. Se tjenestevilkårene for å få mer viktig informasjon.

Du kan laste ned og spille av dette innholdet på hoved-PS5-konsollen knyttet til kontoen din (gjennom innstillingen "Konsolldeling og offline-spilling") og på andre PS5-konsoller når du logger på med samme konto.

Se Helseadvarsler for viktig informasjon om helse før du bruker produktet.

Biblioteksprogrammer ©Sony Interactive Entertainment Inc. Eksklusivt lisensiert til Sony Interactive Entertainment Europe. Bruksvilkår for programvare gjelder, se eu.playstation.com/legal for fullstendige bruksrettigheter.
¹ Du må være tilkoblet internett og ha et abonnement på PlayStation®Plus for å laste ned / spille med samarbeidsmodus. PlayStation Plus er et betalt, løpende abonnement med jevnlig abonnementsavgift som belastes automatisk med frekvensen bestemt av kunden frem til abonnementet sies opp..

² Sisyfos’ tårn, hussekvenser og utfordringsmodus er ikke tilgjengelig i samarbeidsspillet.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Utgitt av Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Utviklet av Housemarque Oy. «Returnal» er et varemerke for Sony Interactive Entertainment Europe. Med enerett.
Sony Interactive Entertainment Europe Privacy Policy & EULA