Tieto odhady zahŕňajú emisie uhlíka, ktoré sa tvoria pri hraní na konzole, ako aj pri výrobe konzol a diskov, preprave k maloobchodníkom, doručení alebo vyzdvihnutí z obchodu a pri spracovaní produktu na konci jeho životnosti (napr. recyklácii alebo likvidácii).
Sú do nich zahrnuté aj emisie uhlíka, ktoré sa tvoria pri digitálnych a sieťových činnostiach od vývoja hier a výrobu softvéru až po prenos údajov cez internet a energiu spotrebovanú servermi, ktoré sa používajú na prevádzku siete PlayStation a služby PS Now.
Tieto odhady vychádzajú zo štúdie, v ktorej sa použili priemerné európske údaje, ktoré sú však reprezentatívne aj v prípade streamovania z cloudu v iných regiónoch, kde je v súčasnosti dostupná služba PS Now.
Tieto odhady boli nedávno aktualizované najnovšími údajmi z roku 2021, ale pravdepodobne sa v budúcnosti zmenia, pretože výkon a efektivita využívania počítača a internetu sa časom zlepšujú. Odhaduje sa napríklad, že energia použitá na prenos údajov cez internet sa každé dva roky od roku 2000 o polovicu zmenšuje (Aslan et al., 2018). Služba PlayStation Now je navyše stále pomerne nová a my budeme ďalej skúmať uhlíkovú stopu a efektívnosť hrania.
*Rozsah štúdie Druckman et al. (2012) zahŕňa intenzitu emisií uhlíka pri doprave a emisie späté so zábavnými a kultúrnymi činnosťami (napríklad s návštevou kina či divadla) a so športami vykonávanými vonku.