Lançamento original: PS5, PS4
Data de lançamento: 9 de novembro de 2022
Lançamento original: PS4
Data de lançamento original: 2018
Lançamento original: PSP
Data de lançamento original: 2010
A aventura de 2018 de Kratos e de Atreus já chegou ao Steam e à Epic Games Store com uma série de otimizações para os jogadores no PC.
Em God of War (2018) e God of War Ragnarök, Kratos deixa para trás o panteão de deuses gregos e a sua vida antiga, partindo numa nova viagem pelo mundo nórdico em busca de uma nova vida com o seu filho Atreus.
Das colunas e do mármore do ornamentado Olimpo à rudeza das florestas, montanhas e grutas do folclore nórdico pré-viking, este é um reino distintamente novo com o seu próprio panteão de criaturas, monstros e deuses.
"O filho é a humanidade que Kratos perdeu. Ele é o espelho que o relembra de que há outro caminho, um caminho que ele pode ter esquecido há muito tempo."
— Cory Barlog, diretor criativo
Fazendo-se passar por um homem mortal longe da sombra dos deuses, Kratos tem de se adaptar a terras desconhecidas, a ameaças inesperadas e a uma segunda oportunidade de ser um pai. Juntamente com o seu filho Atreus, ele vai aventurar-se nos implacáveis territórios selvagens nórdicos e lutar para completar uma missão profundamente pessoal.
"O filho é a humanidade que Kratos perdeu. Ele é o espelho que o relembra de que há outro caminho, um caminho que ele pode ter esquecido há muito tempo."
— Cory Barlog, diretor criativo
Uma segunda oportunidade: Kratos volta a ser um pai. Como mentor e protetor de Atreus, um filho determinado a ganhar o seu respeito, ele vê-se forçado a enfrentar e a controlar a raiva que há muito o define, à medida que explora um mundo extremamente perigoso com o seu filho.
"Da perspetiva da história, Atreus é a humanidade que Kratos perdeu. Ele está a ajudar Kratos a perceber como pode ser um ser humano normal e Kratos está a ajudar o rapaz a perceber o que significa ser um deus. O rapaz não sabe nada disso. Ambos estão a ensinar algumas coisas um ao outro e estão a ajudar-se mutuamente a completar uma viagem emocional muito difícil."
— Cory Barlog, diretor criativo (Mashable)
"Atreus só conhece o mundo em que vive com o seu pai. Viviam numa floresta, numa zona com uma área muito pequena. Vão partir numa viagem juntos. O Pai é só o Pai. Ele não conhece mais nada. É apenas um parâmetro da sua vida. À medida que começa a descobrir quem é, qual é o seu papel nisto tudo e quem é o seu pai, é interessante perceber como ele vê a vida e Kratos de forma diferente de nós Ele permite-nos ver Kratos através de uma lente ligeiramente diferente porque ele vive tudo isto de forma diferente."
— Cory Barlog, diretor criativo (Vice)
"Da perspetiva da história, Atreus é a humanidade que Kratos perdeu. Ele está a ajudar Kratos a perceber como pode ser um ser humano normal e Kratos está a ajudar o rapaz a perceber o que significa ser um deus. O rapaz não sabe nada disso. Ambos estão a ensinar algumas coisas um ao outro e estão a ajudar-se mutuamente a completar uma viagem emocional muito difícil."
— Cory Barlog, diretor criativo (Mashable)
"Atreus só conhece o mundo em que vive com o seu pai. Viviam numa floresta, numa zona com uma área muito pequena. Vão partir numa viagem juntos. O Pai é só o Pai. Ele não conhece mais nada. É apenas um parâmetro da sua vida. À medida que começa a descobrir quem é, qual é o seu papel nisto tudo e quem é o seu pai, é interessante perceber como ele vê a vida e Kratos de forma diferente de nós Ele permite-nos ver Kratos através de uma lente ligeiramente diferente porque ele vive tudo isto de forma diferente."
— Cory Barlog, diretor criativo (Vice)
Graças ao combate físico e feroz visto da perspetiva de uma câmara ao ombro, a ação está mais perto do jogador do que nunca.
O combate em God of War espelha o panteão de criaturas nórdicas enormes, brutais e cruéis que Kratos vai enfrentar. A nova arma principal e as novas habilidades mantêm o espírito característico de God of War ao mesmo tempo que apresentam uma perspetiva de conflito violento que abre novos caminhos neste género de jogos.
"Logo de início, há a magia de atirar o machado, que fica espetado num sítio qualquer do mundo de jogo, e de o chamar de volta para a nossa mão. Depois de brincarmos um pouco com isso, percebemos que podemos atingir pessoas assim — se atirarmos o machado para trás das pessoas e nos colocarmos à frente delas, podemos atingi-las por trás quando o chamamos o machado."
— Cory Barlog, diretor criativo (GamesRadar+)
Com uma maior enfâse na descoberta e na exploração, o mundo vai aliciar os jogadores a explorar todos os centímetros da paisagem estonteantemente ameaçadora de God of War — de longe a maior da franquia.
Das colunas e do mármore do ornamentado Olimpo à rudeza das florestas, montanhas e grutas do folclore nórdico pré-viking, este é um reino distintamente novo com o seu próprio panteão de criaturas, monstros e deuses.
"Não forçamos os jogadores a procurar coisas, mas, quando o fazem, são recompensados. São recompensados com coisas que os vão fazer dizer: "Uau! Isto é praticamente um nível novo!" E eu acho que esse sentimento de descoberta é muito importante. A linearidade guia os jogadores por esta história fantástica — vão ser sempre guiados pelo desenvolvimento e arco das personagens — mas, a qualquer altura do jogo, podem sair desse caminho e explorar o mundo, para depois voltarem ao caminho principal e continuarem a história."
— Cory Barlog, diretor criativo (Game Informer)
A história de God of War passa-se no tempo em que deuses poderosos e monstros incríveis caminhavam pela Terra. O nosso universo nórdico está envolvido num mundo mais sombrio e elemental.
"Na era dos vikings, eles diziam que os deuses os tinham abandonado. Thor, Loki e Odin caminharam pela Terra a certa altura, mas agora já não estavam lá. [Os vikings] lutam pelos deuses, mas eles não estão presentes. A ideia que estamos a usar é que estamos numa altura pré-histórica, em que os deuses realmente caminhavam pela Terra e os monstros eram reais até se extinguirem."
— Diretor criativo, Cory Barlog (GameSpot)
Vê de perto as bestas aterrorizantes que te aguardam na perigosa missão de Kratos e Atreus.
"Nesta jornada, seremos atacados por todo o tipo de criaturas. Para ser eficaz em combate, um guerreiro não pode sentir nada pelo inimigo. Fecha o coração ao seu desespero, fecha o coração ao seu sofrimento. O caminho a percorrer é longo e impiedoso. Não é lugar para rapazes, tens de ser um guerreiro."
— Kratos
O compositor Bear McCreary é conhecido pelo seu trabalho incrível em Battlestar Galactica e The Walking Dead. Isto é o que compor a banda sonora de God of War significa para ele, nas suas próprias palavras.
"Comecei a trabalhar em God of War há quase dois anos. Numa tarde chuvosa de novembro, convidaram-me para ir ao Santa Monica Studio para me reunir com os aclamados produtores de música Pete Scaturro e Keith Leary (com quem tinha colaborado extensivamente no jogo da Sony SOCOM 4: US Navy Seals), para discutir um projeto secreto.
A nossa conversa girou em torno de música tradicional, mitologia, instrumentos étnicos nórdicos, composição para vozes e desenvolvimento temático clássico. "Esperem lá." Perguntei-lhes: "Isto é... um novo God of War?" As expressões nas caras deles disseram-me tudo o que precisava de saber. E, assim, apercebi-me de que estava a mergulhar de cabeça num projeto de sonho desafiante e intimidante."
Antes do jogo da franquia lançado em 2018, God of War™ começou no reino da brutal mitologia grega.
Kratos, um ex-guerreiro espartano, é forçado a libertar o poder dos deuses enquanto embarca numa missão implacável de vingança para destruir Ares, o deus da guerra.
Armado com letais lâminas duplas acorrentadas, Kratos tem de eviscerar as criaturas mais impiedosas da mitologia — incluindo a Medusa, o ciclope, a hidra e não só — enquanto resolve quebra-cabeças em cenários de cortar a respiração. No entanto, o destino tem um plano diferente para Kratos e ele descobre a verdade sobre uma trágica traição que o vai mudar para sempre.
Em God of War II, a sequela do primeiro jogo de God of War, Kratos ocupa seu trono no Olimpo como o novo deus da guerra, tendo-se tornado muito mais implacável do que Ares alguma vez fora. Kratos, ostracizado pelos outros deuses pela sua brutalidade e perseguido pelas memórias do seu passado, é abatido por Zeus por se recusar a jurar lealdade.
Quando Kratos é salvo por Gaia antes de cair no submundo, ele parte numa viagem para recuperar o seu poder e mudar algo que nem mortais, nem deuses alguma vez conseguiram mudar — o seu destino.
Os eventos de God of War: Chains of Olympus passam-se cronologicamente antes dos primeiros dois jogos na série, antes de Kratos descobrir a verdade sobre a traição de Ares.
Em God of War: Chains of Olympus, o mundo está mergulhado na escuridão e os deuses perderam os seus poderes. Como castigo por matar os que lhe eram mais próximos, Atena encarrega Kratos de restaurar o Olimpo e embarcar numa jornada que o levará a enfrentar as criaturas mais temíveis da mitologia grega. No final da sua viagem, Kratos tem de escolher entre redimir-se e salvar o mundo da destruição certa.
A história de God of War III é a conclusão épica da trilogia grega de Kratos e nela ele procura por um fim ao reinado dos deuses de uma vez por todas.
Confrontado com uma missão impossível e um enredo elaborado, Kratos tem de se erguer das profundezas mais obscuras de Hades e escalar as alturas do monte Olimpo. Armado com lâminas duplas acorrentadas e uma nova gama de armas e magia, Kratos tem de enfrentar temíveis monstros mitológicos e gigantescos titãs no seu caminho para destruir Zeus, o rei dos deuses.
God of War: Ghost of Sparta ocorre após os eventos do jogo original para a PlayStation 2, revelando os conflitos e a história desconhecida de Kratos à medida que ele desafia as divindades do Olimpo, acabando ele próprio por obter o estatuto e o título de deus.
God of War: Ascension é mais uma prequela da série cujos eventos ocorrem dez anos antes do jogo original de God of War.
Pouco depois de Kratos ter sido manipulado por Ares e levado a assassinar a sua família, ele jura vingá-la e renega o juramento de sangue que fez, no qual prometeu servir o deus da guerra.
Como castigo por ter quebrado o juramento, Kratos é condenado a passar a eternidade acorrentado numa prisão para os vivos amaldiçoados enquanto sofre torturas intermináveis às mãos das Eríneas, que querem destruir a sua mente. Kratos vai ter de lutar para fugir da prisão enquanto procura liberdade, redenção e claridade para vingar a sua família.
Do Santa Monica Studio e do diretor criativo Cory Barlog chega-nos um novo começo para God of War. Fazendo-se passar por um homem mortal longe da sombra dos deuses, Kratos tem de se adaptar a terras desconhecidas, a ameaças inesperadas e a uma segunda oportunidade de ser um pai. Juntamente com o seu filho Atreus, ele vai aventurar-se nos implacáveis territórios selvagens nórdicos e lutar para completar uma missão profundamente pessoal.
Do Santa Monica Studio, chega-nos a sequela do aclamado God of War (2018). Kratos e Atreus terão de se aventurar em cada um dos nove reinos em busca de respostas para se prepararem para a batalha profética que trará o fim do mundo.
Descobre mais sobre a criação de God of War Ragnarök e God of War 2018 através dos criadores no Santa Monica Studio.
Como o Santa Monica Studio começou a viagem de criar um jogo novo de God of War.
Uma visão dos bastidores do processo de desenvolvimento de God of War.
O responsável pela criação de tecnologia de combate, Mihir Sheth, dá-nos uma análise aprofundada do modo de dificuldade mais difícil.
Visita este guia oficial e definitivo de cosplay, inspirado por fãs de todo o mundo.
Vive de novo a aventura de Kratos e Atreus no modo Novo Jogo + (NJ+) de God of War .
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Dependendo do nível de dificuldade escolhido, os jogadores podem contar com um total de 20–25 horas para concluir a história principal. Os jogadores que querem concluir tudo no jogo podem contar com um total de 40–50 horas de jogo. Cada jogador deve desfrutar do jogo ao seu próprio ritmo, independentemente das horas acima mencionadas.
Atualmente, a franquia God of War inclui 8 jogos e há mais um jogo em desenvolvimento.
Familiariza-te com as técnicas básicas de combate, explora os mitos deste cenário lendário e analisa os inimigos que vais enfrentar com o guia oficial de God of War da PlayStation. Cory Barlog, o diretor criativo do jogo, também te dá neste vídeo umas dicas que te vão ajudar a enfrentar algumas das bestas mais terríveis de God of War.
God of War (2018) está disponível para compra para as consolas PlayStation®4 e PlayStation®5 e para PC.
©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. God of War é uma marca comercial da Sony Interactive Entertainment LLC.
Política de privacidade e acordo de licença de utilizador final da Sony Interactive Entertainment
"O filho é a humanidade que Kratos perdeu. Ele é o espelho que o relembra de que há outro caminho, um caminho que ele pode ter esquecido há muito tempo."
-Cory Barlog, diretor criativo
"Da perspetiva da história, Atreus é a humanidade que Kratos perdeu. Ele está a ajudar Kratos a perceber como pode ser um ser humano normal e Kratos está a ajudar o rapaz a perceber o que significa ser um deus. O rapaz não sabe nada disso. Ambos estão a ensinar algumas coisas um ao outro e estão a ajudar-se mutuamente a completar uma viagem emocional muito difícil."
— Cory Barlog, diretor criativo (Mashable)
"Atreus só conhece o mundo em que vive com o seu pai. Viviam numa floresta, numa zona com uma área muito pequena. Vão partir numa viagem juntos. O Pai é só o Pai. Ele não conhece mais nada. É apenas um parâmetro da sua vida. À medida que começa a descobrir quem é, qual é o seu papel nisto tudo e quem é o seu pai, é interessante perceber como ele vê a vida e Kratos de forma diferente de nós Ele permite-nos ver Kratos através de uma lente ligeiramente diferente porque ele vive tudo isto de forma diferente."
— Cory Barlog, diretor criativo (Vice)
O combate em God of War espelha o panteão de criaturas nórdicas enormes, brutais e cruéis que Kratos vai enfrentar. A nova arma principal e as novas habilidades mantêm o espírito característico de God of War ao mesmo tempo que apresentam uma perspetiva de conflito violento que abre novos caminhos neste género de jogos.
"Logo de início, há a magia de atirar o machado, que fica espetado num sítio qualquer do mundo de jogo, e de o chamar de volta para a nossa mão. Depois de brincarmos um pouco com isso, percebemos que podemos atingir pessoas assim — se atirarmos o machado para trás das pessoas e nos colocarmos à frente delas, podemos atingi-las por trás quando o chamamos o machado."
— Cory Barlog, diretor criativo (GamesRadar+)
"Na era dos vikings, eles diziam que os deuses os tinham abandonado. Thor, Loki e Odin caminharam pela Terra a certa altura, mas agora já não estavam lá. [Os vikings] lutam pelos deuses, mas eles não estão presentes. A ideia que estamos a usar é que estamos numa altura pré-histórica, em que os deuses realmente caminhavam pela Terra e os monstros eram reais até se extinguirem."
— Diretor criativo, Cory Barlog (GameSpot)
"Comecei a trabalhar em God of War há quase dois anos. Numa tarde chuvosa de novembro, convidaram-me para ir ao Santa Monica Studio para me reunir com os aclamados produtores de música Pete Scaturro e Keith Leary (com quem tinha colaborado extensivamente no jogo da Sony SOCOM 4: US Navy Seals), para discutir um projeto secreto.
A nossa conversa girou em torno de música tradicional, mitologia, instrumentos étnicos nórdicos, composição para vozes e desenvolvimento temático clássico. "Esperem lá." Perguntei-lhes: "Isto é... um novo God of War?" As expressões nas caras deles disseram-me tudo o que precisava de saber. E, assim, apercebi-me de que estava a mergulhar de cabeça num projeto de sonho desafiante e intimidante."
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