A evolução de Atreus de God of War

Alguns dos principais criadores de God of War Ragnarök falam sobre a transformação de um Atreus rapaz numa personagem jogável mais velha e mais complexa. 

O aclamado God of War de 2018, que deu uma nova vida à série, centrou-se fortemente no protagonista de longa data, Kratos, colocando-o no centro de uma história que o redefiniu quer como personagem jogável quer como força narrativa. A muito aguardada sequela, God of War Ragnarök, deu primazia à relação entre Kratos e o seu filho, Atreus.  

Embora esta fosse uma direção natural para o jogo seguir, foi também desafiante para os criadores no Santa Monica Studio (SMS) ir além do protagonista em que trabalharam durante quase duas décadas para criar uma nova personagem jogável cujas motivações impulsionariam a história.

Houve duas grandes dimensões deste processo: a primeira, visualizar Atreus como um jovem mais independente, capaz de agir por iniciativa própria, e, a segunda, reinventá-lo como personagem jogável, com as suas habilidades distintas que fossem consistentes quer com a própria personagem, quer com a jogabilidade que se espera de um jogo God of War.  

Conhece a equipa

Falámos com dez criadores do Santa Monica Studio de diversas áreas, desde as ferramentas e programação até à direção artística e criação narrativa.

Argumentista principal

Diretor de animação

Designer principal de som

Animadora

Artista principal de efeitos visuais

Programador

Programador

Designer principal de combate

Designer de combate

Diretor de arte

Uma busca por identidade

Como muitos adolescentes, Atreus ainda está a aprender quem é. A equipa do SMS fez essa viagem com ele, descobrindo o que define Atreus como personagem, desde a forma como fala e se veste até à forma como lida com a pressão.

Mihir (designer principal de combate): Sabíamos que Atreus ia ser uma personagem jogável desde o primeiro dia.

Tínhamos uma ideia de Atreus enquanto personagem do jogo anterior, mas sabíamos que tinha crescido um pouco. Isso sugeriu-nos logo algumas ideias e fantasias que gostaríamos de explorar.

Rich (argumentista principal): Quando tens aquela idade, é uma busca por identidade. Estás a tentar perceber quem és e és enformado pelas pessoas que te rodeiam. Tentámos refletir, de alguma forma, todos os que se encontram na esfera de influência de Atreus. Ele é Loki, não é? E a essência de Loki é usar máscaras diferentes e ser pessoas diferentes.

Um benefício de ter Atreus como personagem jogável foi ver como ele se comporta quando não tem o pai por perto. Porque somos pessoas diferentes dependendo de com quem estamos a falar. Sermos capazes de ver as relações de Atreus com as outras personagens pareceu-nos algo importante para desenvolver a sua identidade.

Raf (diretor de arte): Sabermos que ele ia ser uma grande parte da história apresentou-nos uma boa oportunidade para definir o seu visual para o futuro — que elementos herdou da mãe e do pai, nomeadamente. Podíamos tirar grande partido disso, não só em termos da sua personalidade, mas também da sua aparência. Que influência se tornaria mais visível na sua busca por identidade? É um tema central de Ragnarök.

Rich: Vimos sempre Ragnarök como os anos de faculdade de Atreus — onde ele parte numa viagem de autodescoberta. Não quisemos que o cerne fosse a angústia e impertinência adolescente — mas esse elemento está , e tinha de estar lá para tornar a personagem mais real.

Raf: Em termos gráficos, desenvolvemos a imagem de Atreus com base no seu crescimento. Ele agora é mais independente e faz as suas próprias escolhas. Há menos influência de Brok e Sindri em relação ao jogo anterior.

Quando chegamos a Asgard pela primeira vez, é dada a Atreus uma armadura de Asgard e tu, como jogador, tens de escolher: vou usar isto ou vou continuar a ser o jovem Atreus? Foi algo muito específico que decidimos colocar no jogo para que o jogador sentisse que estava a escolher um caminho.

Bryan (designer principal de som): Foi divertido levar Kratos e Atreus em direções muito distintas. Kratos é muito ponderado e pesado, então Atreus tinha de ser ágil, jovem e quase caótico, porque ainda está a pôr as ideias em ordem. Há algo nele que parece ainda por refinar.

Grace (animadora): Exato! A primeira vez que ele abre uma arca, tenta esmurrá-la, como o pai, e magoa a mão. Depois há um momento de transição, em que ele pensa naquilo por si — é um verdadeiro momento de crescimento.

Rich: Vimos sempre Ragnarök como os anos de faculdade de Atreus — onde ele parte numa viagem de autodescoberta. Não quisemos que o cerne fosse a angústia e impertinência adolescente — mas esse elemento está , e tinha de estar lá para tornar a personagem mais real.

Raf: Em termos gráficos, desenvolvemos a imagem de Atreus com base no seu crescimento. Ele agora é mais independente e faz as suas próprias escolhas. Há menos influência de Brok e Sindri em relação ao jogo anterior.

Quando chegamos a Asgard pela primeira vez, é dada a Atreus uma armadura de Asgard e tu, como jogador, tens de escolher: vou usar isto ou vou continuar a ser o jovem Atreus? Foi algo muito específico que decidimos colocar no jogo para que o jogador sentisse que estava a escolher um caminho.

Bryan (designer principal de som): Foi divertido levar Kratos e Atreus em direções muito distintas. Kratos é muito ponderado e pesado, então Atreus tinha de ser ágil, jovem e quase caótico, porque ainda está a pôr as ideias em ordem. Há algo nele que parece ainda por refinar.

Grace (animadora): Exato! A primeira vez que ele abre uma arca, tenta esmurrá-la, como o pai, e magoa a mão. Depois há um momento de transição, em que ele pensa naquilo por si — é um verdadeiro momento de crescimento.

Bruno (diretor de animação): Queríamos mesmo que Atreus transmitisse a sensação de ser um jovem aventureiro. Ele não é muito experiente, por isso, mostrá-lo a ter dificuldades e a safar-se de apertos por um triz foi muito importante para passar essa ideia.

Rich: O tipo de herói que parece que vence todas as suas lutas por pouco.

Hayato (designer de combate): Há menos determinação nos ataques dele. Quando jogas com Kratos, muitos dos ataques dele — sobretudo os finalizadores — são bastante difíceis de evitar, para o inimigo. Mas Atreus não está 100% confiante dos seus ataques.

Grace: Do ponto de vista da animação, Kratos não se move muito. Por outro lado, Atreus salta muito de um lado para o outro, o que faz com que tenhamos de trabalhar muito mais nas suas animações. Ele tenta manter-se firme quando está a trepar uma parede e quando se move em cordas ou percorre o mundo.

Bruno: Eu lembro-me desse salto! Se deixares Atreus parado, às vezes ele dá um salto estilo kung-fu. Era uma piada interna nossa, inicialmente, mas, depois de criarmos a animação do salto, as pessoas ficaram do género: "OK. É Atreus. Agora, sim, vemos a diferença entre ele e Kratos."

Despertar de um guerreiro

Os criadores tiveram de ponderar cuidadosamente todos os elementos que constituem Atreus e desenvolver um estilo de combate que não só fizesse sentido no contexto do jogo, mas também fosse único dele.

Rich (argumentista principal): Queríamos que o jogador se pudesse identificar com Atreus, mas também que Atreus fosse credível. Os jogadores já conhecem Atreus da perspetiva de Kratos, como personagem de apoio, por isso, ele não podia ser demasiado poderoso e afetar a imersão narrativa.

Mihir (designer principal de combate): Sem dúvida, havia o risco de tornarmos Atreus demasiado forte e depois o jogador voltava a Kratos e ficava do género: "Espera lá. Kratos não é assim tão forte. Atreus parecia mais forte, não é?"

Hayato (designer de combate): A dada altura, combates entes de Hel com Atreus e depois mudas para Kratos para combater esses mesmos entes de Hel e reparas imediatamente no contraste. Sentes-te mais forte, num bom sentido: não que Atreus seja superfraco, simplesmente te sentes mais preparado para lidar com todo este tipo de situações. Acredito que esse confronto cimenta realmente a diferença entre Atreus e Kratos.

Mihir: Quando alternamos entre Kratos e Atreus, fazemo-lo sem avisar o jogador. Por isso, quando mudamos de um para o outro, queremos garantir que o jogador sente que Atreus é uma personagem distinta. Mas, se exagerarmos, quando o jogador muda de personagem, pode ficar confuso.

Não queremos que os jogadores vejam Atreus "jogável" e Atreus "companheiro" como duas personagens diferentes. Tudo o que fazemos no modo jogável tem de funcionar no modo de companheiro, porque ele tem a mesma árvore de habilidades em ambos.

Bruno (diretor de animação): Houve muito debate ao início sobre se devíamos dar a Atreus uma espada ou uma faca, mas não queríamos sobrecarregar os jogadores e queríamos deixar espaço para Atreus crescer. O arco, porém, é muito pessoal para ele. Foi-lhe dado pela mãe. Foi desafiante desenvolver um estilo para ele atingir coisas com um arco.

Mihir: Quando pensas em Kratos, as armas dele funcionam tanto a combater de perto como de longe, e isso dá-te fluidez: não tens de trocar de arma para alternar entre ataques à distância e ataques corpo a corpo. Fazer com que Atreus usasse o arco tanto no combate à distância como no combate corpo a corpo possibilitou esse mesmo tipo de fluidez entre diferentes situações.

Grace (animadora): Tentámos utilizar o arco da forma mais diversificada possível — a forma como ele o usa para abrir uma arca ou o momento com Atreus e Sindri em que ele usa o arco para abrir uma porta. Queremos que os jogadores percebam que o arco faz parte dele — ele está sempre a usá-lo, está sempre a pensar nele.

Bruno: Foi outra forma de ilustrar o contraste entre ele e Kratos: Atreus tenta usar ferramentas e outros meios para resolver problemas. Kratos resolve-os ao murro.

Hayato (designer de combate): Tenho de admitir, quando vi Atreus a usar o arco da mãe como se fosse um taco de basebol, fiquei um pouco preocupadoMas a ideia não era Atreus usar o arco como objeto contundente, era mais ele canalizar energia — a sua magia inata — através do arco.

Christopher (artista principal de efeitos visuais): É magia de gigante. É mais dourada. O escudo dele tem um brilho laranja e o ataque básico dele também. Mas ele tem dois estilos de magia diferentes para as suas flechas: sónicas e enfeitiçadoras. Optámos pelo verde para as sónicas e pelo roxo/rosado para as enfeitiçadoras, o que, de um modo geral, tornou Atreus mais colorido em combate.

Bryan (designer principal de som): As flechas sónicas estão, obviamente, relacionadas com o som. Mas não queríamos que tivessem um som tecnológico ou de ficção científica. Tinham de ter um som natural e orgânico e, ao mesmo tempo, diferente dos sons mais naturais de Kratos. Com isso em mente, tentámos criar uma sensação de movimento no som das flechas, quando voam, atingem algo e implodem.

Desafios técnicos

Atreus, enquanto personagem jogável, deu-nos algumas oportunidades em termos de criatividade e originalidade, mas concretizar as nossas ambições estratosféricas implicava superar grandes obstáculos.

Cory (programador): Os programadores adoram sistemas elegantes, mas, enquanto designers de jogos, queremos surpreender o jogador — lançar algo novo e diferente — e isso por vezes causa problemas ao nível da programação. Atreus simboliza isso para nós.

Bruno (diretor de animação): As transformações em animais de Atreus funcionam como um modo de raiva dele. Isso significa que tínhamos de nos concentrar em manter as coisas rápidas e ferozes. Enquanto jogador, estás a tentar manter estes poderes sob controlo, porque o próprio Atreus os está a tentar manter sob controlo.

Grace (animadora): Mas queremos que se mova de forma diferente da de um lobo normal, porque é uma personagem e é um humano. Queremos que os jogadores o consigam guiar e controlar, enquanto percorre o seu caminho ou não, enquanto corre e salta... mantendo sempre uma certa fluidez.

Bruno: A transformação é interessante porque alternas entre duas estruturas esqueletais completamente diferentes. Se te transformas noutro humanoide, por exemplo, tens basicamente o mesmo esqueleto. Com a transformação em lobo, tudo é diferente.

Cory: Afeta muitos sistemas diferentes, porque ele agora consegue ser duas coisas diferentes. Por exemplo, Kratos consegue entrar no modo de raiva a qualquer momento, mas Atreus só se consegue transformar no lobo em combate. Uma das razões é porque o lobo não fala! Se Atreus estiver a meio de uma conversa e de repente o transformares num lobo e alguém lhe disser alguma coisa, é esperado que ele responda, mas já não está lá nenhum Atreus!

Christopher (artista principal de efeitos visuais): Quanto mais partículas há no ecrã, mais o sistema tem de renderizar. As situações de combate são intensas nesse aspeto, porque há múltiplos inimigos a atirarem-te coisas. O brandir de armas também têm as suas partículas — e até podem estar a ocorrer efeitos meteorológicos ao mesmo tempo! Tudo isso se acumula. Por isso, a propósito de muitos ataques de Atreus, tivemos de nos perguntar: "Isto funciona quando disparamos sobre um inimigo? E funciona quando disparamos sobre seis inimigos?"

Cory: Foi uma questão muito presente perto do final do projeto. Temos de cumprir os objetivos de desempenho — aqueles 60 fotogramas por segundo — e esse tipo de efeitos são das coisas mais computacionalmente exigentes do jogo.

Christopher: Em termos de efeitos visuais, eu diria que as flechas enfeitiçadoras foram um dos maiores desafios. Elas fazem tantas coisas: podes dispará-las contra inimigos, podes dispará-las contra superfícies para criar uma área de efeito e, se acertares , têm de explodir ou congelar. Depois, se há uma certa distância entre elas, podem encadear-se, mas, se disparares para o mesmo sítio duas vezes, a área de efeito fica maior. Nunca tínhamos feito nada assim e passámos muito tempo a fazer experiências para que resultasse.

É um sistema muito complicado e houve momentos em que questionei se seríamos capazes de fazer tudo aquilo, mas as coisas lá se encaminharam. Começámos por afinar o aspeto visual, mas ainda não estava como queríamos, então tivemos de ir ter com a equipa de arte conceptual, que nos disse: "Aqui têm uns designs rúnicos que podem usar!" Isso ajudou-nos a definir a estética, depois veio a forma e o funcionamento. No fim, lá conseguimos, mas foi bastante assustador.

Ramon (programador): Temos todos estes grupos interdisciplinares que são extremamente bons a comunicar dependências e limitações. Cada um sabe mais sobre a sua área do que o outro e, quando juntamos isso, há uma explosão. Obtemos todo o tipo de sinergias: "Porque é que não fazes isto?" "Isso deu-me uma ideia." "Podemos fazer isso desta outra forma." E é isso que faz as coisas andarem para a frente.

Algo de que pessoalmente me orgulho muito é Ingrid — a espada voadora que recebes de Odin. Ingrid foi desafiante porque é uma arma e uma companheira. É algo inovador na série e foi complicado para a programação ter uma personagem que fala guardada como uma arma e ser tratada como personagem e arma ao mesmo tempo. Brok e Freya são companheiros — foi assim que foram concebidos. A diferença é que eu não pego em Brok e o coloco ao ombro quando não o estou a usar!

Raf (diretor de arte): A aljava de Atreus foi outra! Estava nas costas dele no primeiro jogo e decidimos mudá-la para a cintura porque, enquanto personagem jogável, queríamos que os jogadores vissem para onde disparam. Testámos muitas posições diferentes — parece uma tarefa simples, mas há muitos aspetos técnicos a ter em consideração: O arco está aos saltos na anca dele? Consegues vê-lo a puxar uma flecha de um determinado ângulo da câmara? São necessários vários ciclos de produção para aperfeiçoar essas coisas.

Bruno: Estamos sempre a questionar-nos dessa forma. Não nos queremos afastar demasiado daquilo de que as pessoas gostam, mas, ao mesmo tempo, queremos que Atreus seja único e diferente. Nunca tivemos uma personagem assim, que dá mortais para trás ou rodopia, e uma grande parte dos movimentos dele e do estilo de ataque dele baseia-se nos ataques à distância. Será que isso vai ser demasiado diferente?

As pessoas estão habituadas a Kratos e, na ótica da jogabilidade, estão habituadas a gostar do estilo dele e da forma como ele se move e têm certas expetativas. O maior desafio no geral com Atreus é garantir que a sensação de jogar com ele é tão boa como a de jogar com Kratos, ao mesmo tempo que é suficientemente diferente.

Disponível na PlayStation Store

Edições:

Edição Standard

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Edição Standard

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 e PS5

Edição Digital Deluxe

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 e PS5
  • Armadura de Valenegro
  • Vestes de Valenegro (cosmético)
  • Cabo de machado de Valenegro
  • Punhos de lâminas de Valenegro
  • Livro de ilustrações da Dark Horse
  • Banda sonora oficial — formato digital
  • Conjunto de avatares PSN para PS4/PS5