De ontwikkeling van Atreus in God of War

De ontwikkelaars van de game God of War Ragnarök bespreken hoe de 'knul' Atreus is uitgegroeid tot een volwassen, speelbaar personage met diepgang.‎ 

In de bejubelde game God of War uit 2018 lag de focus op het aloude hoofdpersonage Kratos. Hij stond centraal in een verhaal waarin hij als speelbaar personage en centrale figuur opnieuw werd uitgevonden. In het langverwachte vervolg God of War Ragnarök was er meer aandacht voor Atreus, de zoon van Kratos.‎ 

Hoewel dit een natuurlijke ontwikkeling was voor de game, was het ook een uitdaging voor de ontwikkelaars van Santa Monica Studio (SMS). Nadat ze bijna twee decennia hadden gewerkt met hetzelfde hoofdpersonage, moesten ze nu een gloednieuw speelbaar personage creëren dat leidend was voor het verhaal.

Dit proces bestond uit twee belangrijke onderdelen. Op de eerste plaats was Atreus nu een zelfstandige jongeman die handelde op eigen initiatief. Op de tweede plaats was hij dit keer ook een speelbaar personage, met zijn eigen specifieke vaardigheden die aansloten bij zijn personage en de gameplay die we kennen van God of War.‎  

Maak kennis met het team

We spraken tien ontwikkelaars van Santa Monica Studio met uiteenlopende disciplines, van tools en programmering tot artdirection en verhaalontwikkeling.

Hoofdontwikkelaar verhaal

Hoofd animaties

Hoofd geluidsontwerp

Animator

Hoofd visuele effecten

Programmeur

Programmeur

Hoofdontwerper gevechten

Ontwerper gevechten

Artdirector

Op zoek naar een identiteit

Net als veel andere tieners is Atreus nog aan het ontdekken wie hij is. Het team van SMS volgde hem daarbij. Ze onderzochten wat Atreus definieert als personage, van zijn taalgebruik en kleding tot zijn gedrag als hij onder druk staat.‎

Mihir (hoofdontwerper gevechten): We wisten vanaf het begin dat Atreus een speelbaar personage zou zijn.

We hadden een concept van het personage Atreus uit de vorige game, maar inmiddels was hij wat ouder geworden. Dat leidde direct tot allerlei ideeën en invallen.

Rich (hoofdontwikkelaar verhaal): Op die leeftijd ben je op zoek naar een identiteit. Je probeert uit te vinden wie je bent op basis van informatie van de mensen om je heen. We wilden iedereen die van invloed is op Atreus een plek geven. Hij is wel Loki, hè? Die heeft verschillende gezichten en meerdere persoonlijkheden.

Een voordeel van een speelbare Atreus is dat we kunnen zien hoe hij is als zijn vader niet in de buurt is. Want ons gedrag wordt vaak bepaald door met wie we praten. Voor de ontwikkeling van Atreus was het erg belangrijk dat we zijn relaties met anderen konden zien.

Raf (artdirector): We wisten dat hij een grote rol zou spelen in het verhaal. Dit was dus hét moment om te bepalen hoe hij eruit zou gaan zien en in welke opzichten hij op zijn moeder en zijn vader leek. En dan niet alleen qua persoonlijkheid, maar ook qua uiterlijk. Daar konden we heerlijk mee aan de slag. Welke invloed manifesteert zich meer tijdens zijn zoektocht naar zichzelf? Dat is een belangrijk thema van Ragnarök.

Rich: We beschouwden Ragnarök als een soort studententijd van Atreus, waarin hij zelfstandiger wordt en ontdekt wie hij is. We wilden niet de nadruk leggen op de typische angst en nukken van tieners, hoewel je daar niet onderuit komt als je het realistisch wil laten zijn.

Raf: Qua ontwerp hebben we hem vooral groter gemaakt. Hij is nu onafhankelijker en maakt zijn eigen keuzes. Brok en Sindri hebben minder invloed op hem dan in de vorige game.

Als je voor de eerste keer naar Asgaard gaat, krijgt Atreus Asgardiaans pantser en moet jij als speler een keuze maken: zal ik dit dragen of blijf ik spelen als de jonge Atreus? Dat deden we heel bewust om de speler het gevoel te geven dat hij zijn eigen pad kan kiezen.

Bryan (hoofd geluidsontwerp):: Het was leuk om Kratos en Atreus allebei een andere richting op te laten gaan. Kratos is erg bedachtzaam en zwaar, dus moest Atreus behendig, jong en een beetje ongecontroleerd zijn. Hij is immers nog steeds aan het leren. Zijn persoonlijkheid is nog niet helemaal definitief.‎

Grace (animator):: Precies. De eerste keer dat hij een kist wil openen, slaat hij erop, net als zijn vader. Maar hij bezeert zijn hand. Het is een kantelpunt, omdat hij daarna zelf nadenkt. Het is een echt groeimoment.

Rich: We beschouwden Ragnarök als een soort studententijd van Atreus, waarin hij zelfstandiger wordt en ontdekt wie hij is. We wilden niet de nadruk leggen op de typische angst en nukken van tieners, hoewel je daar niet onderuit komt als je het realistisch wil laten zijn.

Raf: Qua ontwerp hebben we hem vooral groter gemaakt. Hij is nu onafhankelijker en maakt zijn eigen keuzes. Brok en Sindri hebben minder invloed op hem dan in de vorige game.

Als je voor de eerste keer naar Asgaard gaat, krijgt Atreus Asgardiaans pantser en moet jij als speler een keuze maken: zal ik dit dragen of blijf ik spelen als de jonge Atreus? Dat deden we heel bewust om de speler het gevoel te geven dat hij zijn eigen pad kan kiezen.

Bryan (hoofd geluidsontwerp):: Het was leuk om Kratos en Atreus allebei een andere richting op te laten gaan. Kratos is erg bedachtzaam en zwaar, dus moest Atreus behendig, jong en een beetje ongecontroleerd zijn. Hij is immers nog steeds aan het leren. Zijn persoonlijkheid is nog niet helemaal definitief.‎

Grace (animator):: Precies. De eerste keer dat hij een kist wil openen, slaat hij erop, net als zijn vader. Maar hij bezeert zijn hand. Het is een kantelpunt, omdat hij daarna zelf nadenkt. Het is een echt groeimoment.

Bruno (hoofd animaties): We wilden hem voorstellen als een jonge avonturier. Hij heeft nog niet veel ervaring, dus het was belangrijk om hem te zien vallen en opstaan.

Rich: Hij is zo'n held die alle zeilen moet bijzetten om gevechten te winnen.

Hayato (ontwerper gevechten):: Zijn aanvallen zijn niet zo overtuigend‎. Als je als Kratos speelt, zijn veel van zijn aanvallen - en zeker zijn finishers - nauwelijks te ontwijken. ‎‎ Maar Atreus is nog niet zo zelfverzekerd met zijn aanvallen.

Grace: Qua animaties beweegt Kratos niet veel. Atreus daarentegen is een echte spring-in-'t-veld, dus heb je meer animaties nodig. Hij probeert zijn balans te bewaren als hij een muur beklimt en tokkeltouwen gebruikt.

Bruno: O ja, dat sprongetje. Als je Atreus even niet bestuurt, maakt hij soms een kungfu-achtig sprongetje. Het was aanvankelijk een grapje voor insiders, maar toen de animatie klaar was zeiden mensen: 'Ja, dat is Atreus. Nu zien we het verschil tussen hem en Kratos'.

Een krijger worden

De ontwikkelaars moesten alle elementen van Atreus in overweging nemen en een gevechtsstijl ontwerpen die paste in de setting en uniek was voor hem.

Rich (hoofdontwikkelaar verhaal): We wilden hem zowel herkenbaar als geloofwaardig maken. Spelers kennen Atreus al zoals Kratos hem ziet en hij is een ondersteunend personage, dus hij mocht ook weer niet te sterk worden.

Mihir (hoofdontwerper gevechten):: Absoluut. Als je Atreus te sterk maakt en vervolgens teruggaat naar Kratos denk je misschien: 'Wacht even. Kratos is helemaal niet zo sterk. Atreus voelt toch veel sterker?'

Hayato (ontwerper gevechten): Je ziet direct het verschil als je eerst met Atreus tegen helledolers vecht en het vervolgens met Kratos tegen dezelfde helledolers opneemt. Je voelt je sterker, op een goede manier. Het is niet dat Atreus superzwak is, maar je voelt je beter toegerust om al die verschillende situaties het hoofd te bieden. Ik denk dat die confrontatie het verschil tussen Atreus en Kratos heel duidelijk maakt.

Mihir: We wisselen tussen Kratos en Atreus zonder de speler te waarschuwen. Dus als we van de een naar de ander gaan, willen we dat Atreus aanvoelt als een uniek personage. Als we daarin te ver gaan, kan het echter te overweldigend zijn voor de speler.

We willen niet dat spelers de speelbare Atreus en de metgezel Atreus zien als twee verschillende personages. Alles wat we doen met het speelbare personage moet ook kloppen voor de metgezel, omdat ze beide hetzelfde vaardigheidschema hebben.

Bruno (hoofd animaties): We hebben al in een vroeg stadium besproken of we Atreus een zwaard of een mes moesten geven. Maar we wilden het niet te moeilijk maken voor de spelers en Atreus ruimte geven om te groeien. De boog is natuurlijk heel persoonlijk voor hem. Die heeft hij gekregen van zijn moeder. Het was lastig om hem zo te ontwikkelen dat hij kon slaan met een boog.

Mihir: Voor Kratos zijn wapens functioneel, zowel voor contactaanvallen en gevechten op afstand. Dat geeft je flexibiliteit, omdat je niet voor elke soort aanval van wapen hoeft te wisselen. Doordat Atreus zijn boog gebruikt voor zowel gevechten op afstand als contactaanvallen, beschikt hij ook over die flexibiliteit.

Grace (animator): We wilden de boog op verschillende manieren gebruiken. Bijvoorbeeld om een kist te openen of om een deur te openen, zoals in de scène met Atreus en Sindri. We willen dat spelers begrijpen dat de boog een deel van hem is. Hij gebruikt hem overal voor en denkt er altijd aan.

Bruno: Dat was nog een manier om het contrast met Kratos te laten zien. Atreus probeert hulpmiddelen te gebruiken om problemen op te lossen. Kratos mept er gewoon op los.

Hayato (ontwerper gevechten): Eerlijk gezegd maakte ik me wel een beetje zorgen toen ik zag hoe Atreus de boog van zijn moeder als een knuppel gebruikte.  Het idee was dat Atreus de boog niet zou gebruiken als een slagwapen, maar vooral om zijn aangeboren magie op te roepen.

Christopher (hoofd visuele effecten): Dat is gigantenmagie. Die is meer goudkleurig. Zijn schild licht oranje op en ook zijn basisaanval heeft een oranje gloed. Hij heeft wel twee verschillende magische stijlen voor zijn pijlen: Sonisch en Beheksen. We kozen groen voor Sonisch en paars/roze voor Beheksen. Atreus ziet er dan ook een stuk kleurrijker uit tijdens gevechten.

Bryan (hoofd geluidsontwerp): Sonische pijlen hebben uiteraard veel met geluid te maken. Maar we wilden niet dat het klonk als sciencefiction of technisch. Het moest natuurlijk en organisch klinken, maar ook anders aanvoelen dan de naturalistische geluiden van Kratos. Dus probeerden we een gevoel van 'beweging' te creëren voor het geluid van de afgeschoten, neerkomende en imploderende pijlen.

Technische uitdagingen

Een speelbare Atreus gaf ons de kans om creatieve en originele dingen te proberen. Maar die ambities brachten ook hindernissen met zich mee.

Cory (programmeur): Programmeurs houden van efficiënte systemen, maar game-ontwerpers verrassen spelers graag met nieuwe en frisse dingen. Dat maakt het programmeren soms lastig. Dat gold ook voor Atreus.

Bruno (hoofd animaties): Atreus verandert in een dier als hij in razernij ontsteekt. Dus moesten we ons richten op woeste, snelle animaties. Als speler wil je die krachten onder controle krijgen, omdat Atreus dat ook doet.

Grace (animator): Maar hij mag niet bewegen als een gewone wolf, omdat hij ook menselijk is. Spelers moeten hem kunnen besturen, op en naast paden laten lopen, laten rennen en springen... En liefst een beetje vloeiend‎.

Bruno: De transformatie is interessant, omdat je wisselt tussen twee totaal verschillende skeletstructuren. Als je verandert in een andere mensachtige, heb je in principe hetzelfde skelet. Maar als wolf is alles anders.

Cory: Het heeft invloed op veel verschillende systemen, omdat hij nu twee verschillende dingen kan zijn. Kratos kan bijvoorbeeld op elk moment in woede ontsteken, maar Atreus kan alleen tijdens gevechten een wolf worden. Een van de redenen is dat een wolf niet kan praten. Als Atreus in gesprek is en plotseling in een wolf verandert, zou hij eigenlijk antwoord moeten geven. Maar Atreus is er dan niet meer.

Christopher (hoofd visuele effecten): Hoe meer particles er op het scherm zijn, hoe meer het systeem moet renderen. Bij gevechten kan dat erg veel zijn, omdat er meerdere vijanden zijn die van alles op je af laten komen. Zwaaiende wapens hebben ook particles en er kunnen tegelijkertijd ook weerseffecten actief zijn. Dat speelt allemaal een rol. Dus toen we al die moves van Atreus moesten testen, vroegen we ons af: 'Werkt het als je er een neerschiet? En werkt het ook als je er zes neerschiet?'

Cory: Hier ben je vaak mee bezig aan het einde van een project. Je moet je prestatiedoelen halen, die soepele 60 frames per seconde, en dit soort effecten vergen veel computerkracht.

Christopher: De visuele effecten van behekste pijlen waren een enorme uitdaging. Ze doen zo veel. Je kunt ermee op vijanden schieten, in oppervlakken schieten en ze vervolgens laten ontploffen of bevriezen als je ze raakt. Als ze op een bepaalde afstand van elkaar staan, kun je ze aan elkaar koppelen en als je twee keer op dezelfde plek schiet, wordt het effectgebied groter. Zoiets hadden we nog nooit eerder gedaan en het kostte veel tijd om uit te vogelen wat het beste werkt.

Het systeem is erg gecompliceerd en ik heb me soms afgevraagd of het wel zou lukken, maar uiteindelijk kwam het allemaal goed. Toen we de laatste hand aan de ontwerpen legden, klopte het nog niet helemaal. Dus moesten we weer naar het conceptillustratie-team met nieuwe ontwerpen van runen. Zo bleven we schaven aan de ontwerpen en daarna ook aan de vorm en de functionaliteit. Uiteindelijk is het gelukt, maar het was erg spannend.

Ramon (programmeur): We hebben interdisciplinaire groepen die erg goed kunnen communiceren over afhankelijkheden en beperkingen. Iedereen heeft zijn eigen expertise en als je dat allemaal samenvoegt ontstaat er iets gewéldigs. Er zijn allerlei synergieën. 'Waarom doe je het niet zo?', 'Je brengt me op een idee', 'Dat kan ook anders'. Zo maak je alles beter.

Persoonlijk ben ik erg trots op Ingrid, het vliegende zwaard dat je van Odin krijgt. Ingrid was een uitdaging, omdat ze zowel een wapen als een metgezel is. Dat was een primeur voor de serie en het was het lastig om iets tegelijkertijd als een sprekend personage en als een wapen te moeten coderen. Brok en Freya zijn metgezellen. Zo zijn ze ontwikkeld. Het verschil is dat ik Brok niet om mijn schouder hang als ik hem niet gebruik.

Raf (artdirector): De pijlkoker van Atreus was nog zoiets. In de eerste game had hij 'm op zijn rug. Nu is hij een speelbaar personage en hebben we 'm aan zijn heup gehangen, zodat hij het zicht van de spelers niet belemmert tijdens het schieten. We hebben veel verschillende posities geprobeerd. Het lijkt eenvoudig, maar technisch gezien valt het nog niet mee. Laten we 'm bewegen op zijn heup? Kun je vanuit een bepaald camerastandpunt wel zien dat hij een pijl pakt? Er gaat heel wat werk in zitten om het perfect te krijgen.‎

Bruno: Omdat we ons voortdurend dit soort dingen afvragen. Je wilt niet te veel veranderen aan dingen die spelers goed vinden, maar tegelijkertijd wil je dat Atreus uniek en anders aanvoelt. We hadden nog nooit een personage dat een achterwaartse salto maakt of ronddraait. Een groot deel van zijn bewegingen en aanvalsstijl is gebaseerd op afstandsaanvallen. Zal dat niet te veel afwijken?

Iedereen is zo gewend aan Kratos en aan de gameplay, zoals hij aanvoelt en beweegt. De fans hebben bepaalde verwachtingen. De grootste uitdaging was dat we ervoor moesten zorgen dat Atreus net zo fijn speelt als Kratos.

Beschikbaar bij PlayStation Store

Edities:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 en PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 en PS5
  • Darkdale-pantser
  • Darkdale-kleding (cosmetisch)
  • Darkdale-bijlgreep
  • Darkdale-zwaardhandvatten
  • Dark Horse-illustratieboekje
  • Officiële digitale soundtrack
  • PSN-avatarset voor PS4/PS5