L'evoluzione di Atreus in God of War

I principali sviluppatori responsabili della creazione di God of War Ragnarök parlano del processo che ha portato Atreus da essere un "ragazzo" a diventare un personaggio giocabile più maturo e complesso.‎ 

Il revival acclamato dalla critica di God of War del 2018 si è concentrato su Kratos, il protagonista di lunga data, mettendolo al centro di una storia che lo ha ridefinito sia come personaggio giocabile che come forza narrativa. L'attesissimo sequel, God of War Ragnarök, ha diviso quest'attenzione tra Kratos e suo figlio, Atreus. ‎ 

Se da un lato si trattava di una direzione naturale per il gioco, dall'altro rappresentava una sfida per gli sviluppatori di Santa Monica Studio (SMS), muoversi oltre al protagonista su cui avevano lavorato per quasi due decenni per creare un personaggio giocabile completamente nuovo, le cui motivazioni avrebbero guidato la storia.

Il processo si è diviso in due fasi principali: in primo luogo, immaginare Atreus come un ragazzo più indipendente in grado di agire di propria iniziativa e, in secondo luogo, reinventarlo come personaggio giocabile con abilità distinte che fossero coerenti sia con il suo personaggio che con il gameplay che ci aspettiamo da God of War.‎  

Scopri il team

Abbiamo parlato con dieci sviluppatori di Santa Monica Studio di diverse discipline, dagli strumenti alla programmazione, dalla direzione artistica alla creazione della storia.

Story Lead

Direttore delle animazioni

Lead sound designer

Animatrice

Responsabile degli effetti visivi

Programmatore

Programmatore

Lead combat designer

Combat designer

Direttore artistico

La ricerca della propria identità

Come molti adolescenti, Atreus sta ancora scoprendo sé stesso. Il team di SMS ha intrapreso questo viaggio con lui, cercando di capire cosa definisce Atreus come personaggio, da come parla e si veste a come si comporta sotto pressione.‎

Mihir (Lead combat design): Sapevamo che Atreus sarebbe stato un personaggio giocabile fin dal primo giorno.

Avevamo un'idea di Atreus come personaggio dal gioco precedente, ma sappiamo che è cresciuto un po'. Questo ci ha portati subito a delle idee e fantasie che volevamo esplorare.

Rich (Story Lead): A quella età, si è in cerca della propria identità. Stai cercando di scoprire chi sei e sei influenzato dalle persone che ti circondano. Abbiamo cercato di rispecchiare tutti coloro che si trovano nella sfera di influenza di Atreus. È Loki, giusto? Ed essere Loki implica indossare diverse maschere ed essere diverse persone.

Un vantaggio di avere Atreus come personaggio giocabile è stato quello di vedere com'è quando non è insieme a suo padre. Perché siamo persone molto diverse a seconda dell'interlocutore. Essere in grado di vedere le sue relazioni con gli altri personaggi è stato importante per far emergere chi è Atreus.

Raf (Direttore artistico): Sapere che sarebbe stato parte importante della storia ci ha fornito una buona opportunità per stabilire il suo aspetto per il futuro, quali elementi prende rispettivamente dalla madre e dal padre. Abbiamo potuto giocare molto su questa parte, non solo nella personalità, ma anche nel suo aspetto. Quale influenza è più visibile mentre cerca di scoprire se stesso? È uno dei temi chiave di Ragnarök.

Rich: Abbiamo sempre immaginato il Ragnarök come gli anni del college di Atreus, dove parte e cerca di scoprire se stesso. Non volevamo mettere l'enfasi sull'elemento dell'adolescenza ansiosa e petulante, anche se è decisamente e doveva esserci per farlo sembrare reale.

Raf: Dal punto di vista artistico, abbiamo fatto evolvere il suo design in base alla sua crescita, ora è più indipendente e fa le sue scelte. Subisce meno l'influenza di Brok e Sindri rispetto al gioco precedente.

La prima volta che vai ad Asgard, ad Atreus viene data un'armatura asgardiana e il giocatore deve fare una scelta, se indossarla o restare il giovane Atreus. Era una cosa molto specifica che abbiamo messo per far sentire al giocatore che stava scegliendo un percorso.

Bryan (Lead Sound Design): È stato divertente spingere Kratos e Atreus in direzioni molto diverse. Kratos è molto calcolato e pesante, quindi Atreus doveva essere agile, giovane e quasi creare casini, perché sta ancora cercando di capire le cose. C'è qualcosa in lui che sembra non rifinito.‎

Grace (Animatrice): Esattamente! La prima volta che apre un forziere prova a prenderlo a pugni, come suo padre, e si fa male alla mano. Poi c'è questo momento di transizione, dove ci pensa autonomamente, questo è un vero momento di crescita.

Rich: Abbiamo sempre immaginato il Ragnarök come gli anni del college di Atreus, dove parte e cerca di scoprire se stesso. Non volevamo mettere l'enfasi sull'elemento dell'adolescenza ansiosa e petulante, anche se è decisamente e doveva esserci per farlo sembrare reale.

Raf: Dal punto di vista artistico, abbiamo fatto evolvere il suo design in base alla sua crescita, ora è più indipendente e fa le sue scelte. Subisce meno l'influenza di Brok e Sindri rispetto al gioco precedente.

La prima volta che vai ad Asgard, ad Atreus viene data un'armatura asgardiana e il giocatore deve fare una scelta, se indossarla o restare il giovane Atreus. Era una cosa molto specifica che abbiamo messo per far sentire al giocatore che stava scegliendo un percorso.

Bryan (Lead Sound Design): È stato divertente spingere Kratos e Atreus in direzioni molto diverse. Kratos è molto calcolato e pesante, quindi Atreus doveva essere agile, giovane e quasi creare casini, perché sta ancora cercando di capire le cose. C'è qualcosa in lui che sembra non rifinito.‎

Grace (Animatrice): Esattamente! La prima volta che apre un forziere prova a prenderlo a pugni, come suo padre, e si fa male alla mano. Poi c'è questo momento di transizione, dove ci pensa autonomamente, questo è un vero momento di crescita.

Bruno (Direttore delle animazioni): Volevamo dargli questo aspetto di un giovane avventuriero. Non ha molta esperienza, quindi mostrarlo mentre arranca e si trova in situazioni di pericolo è stata parte importante di questo aspetto.

Rich: Il tipo di eroe che senti come se stesse vincendo a stento ogni combattimento.

Hayato (Combat Designer): I suoi attacchi sono meno determinati‎. Quando giochi nei panni di Kratos, molti dei suoi attacchi, specialmente le mosse finali, non si possono schivare facilmente. Ma Atreus non è sicuro al 100% dei suoi attacchi.

Grace: Dal punto di vista delle animazioni, Kratos non si muove molto, mentre al contrario Atreus salta molto in giro e c'è molto più da animare. Cerca di aggrapparsi quando si arrampica su una parete e quando salta da una funivia o si sposta.

Bruno: Mi ricordo quel salto! Se si lascia Atreus inattivo, a volte fa questo "salto" in stile Kung Fu. All'inizio era la nostra piccola battuta interna, ma una volta finita l'animazione abbiamo pensato: "Okay, questo è Atreus. Si vede la differenza tra lui e Kratos ora."

Diventare un guerriero

Gli sviluppatori hanno dovuto riflettere attentamente su tutti gli elementi di Atreus e creare uno stile di combattimento che non solo avesse senso nell'ambientazione ma che fosse anche unico per lui.

Rich (Story Lead): Volevamo che ci si potesse rispecchiare in lui ma anche che fosse credibile. I giocatori conoscono già Atreus dalla prospettiva di Kratos come un personaggio di supporto, quindi non poteva sembrare troppo potente e rompere l'immersione narrativa.

Mihir (Lead Combat Design): Assolutamente, c'è il rischio di rendere Atreus troppo potente, poi torni a Kratos e pensi "Aspetta un attimo. Kratos non sembra così forte. Atreus sembrava più forte, giusto?"

Hayato (Combat Designer): A un certo punto combatti degli Helwalker nei panni di Atreus, e poi passi a combattere questi stessi Helwalker con Kratos e noti subito la differenza. Ti senti più forte in una maniera positiva: non che Atreus sia debolissimo, ma semplicemente ti senti più attrezzato a gestire queste situazioni. Penso che questo incontro rafforzi molto la differenza tra Atreus e Kratos.

Mihir: Quando passiamo da Kratos ad Atreus, lo facciamo senza avvisare il giocatore. Quando passiamo da uno all'altro, vogliamo fare in modo che Atreus sembri un personaggio a sé stante, ma se esageriamo il passaggio tra i due potrebbe essere davvero opprimente.

Non vogliamo che il giocatore pensi che l'Atreus "giocabile" e il "compagno" siano due personaggi diversi. Qualsiasi cosa facciamo in modalità giocabile deve funzionare come compagni, perché ha le stesse abilità in entrambe.

Bruno (Direttore delle animazioni): All'inizio si è parlato molto dell'opportunità di dare ad Atreus una spada o un coltello, ma non volevamo sovraccaricare i giocatori e volevamo lasciare spazio alla crescita di Atreus. L'arco, però, è molto personale per lui. Gli è stato regalato dalla madre. È stato impegnativo sviluppare uno stile che gli permettesse di colpire le cose con un arco.

Mihir: Se pensi a Kratos, le sue armi funzionano sia per il combattimento corpo a corpo che a distanza, e questo crea una fluidità: non devi cambiare arma per passare da attacchi corpo a corpo a quelli a distanza. L'utilizzo di Atreus dell'arco sia per il combattimento corpo a corpo che per quello a distanza ha conferito la stessa fluidità in battaglia.

Grace (Animatrice): Abbiamo provato a usare l'arco nella maniera più varia possibile: il modo in cui lo usa per aprire il coperchio di una cassa, o il momento con Atreus e Sindri dove usa l'arco per aprire una porta. Vogliamo che i giocatori capiscano che l'arco è parte di lui, lo usa sempre e ci pensa sempre.

Bruno: Era un altro modo per mostrare il contrasto con Kratos: dove Atreus prova a utilizzare strumenti e altri mezzi per risolvere i problemi, Kratos li prenderebbe semplicemente a pugni.

Hayato (Combat Designer): Devo essere sincero, quando ho visto Atreus brandire l'arco di sua madre come una mazza da baseball, ero leggermente preoccupatoL'idea, però, non era che usasse l'arco come un oggetto contundente, ma piuttosto che incanalasse l'energia, la sua magia innata, tramite l'arco.

Christopher (Responsabile degli effetti visivi): È magia dei giganti, è più dorata. Il suo scudo si illumina di arancione e il suo attacco base ha un bagliore arancione. Ha però due diversi stili di magia per le sue frecce: sonico e stregoneria. Abbiamo scelto verde per il sonico e per la stregoneria abbiamo optato per un colore più viola/rosa, che nel complesso ha portato Atreus a essere più colorato nel combattimento.

Bryan (Lead Sound Design): Le frecce soniche ovviamente hanno molto a che fare col suono stesso. Non volevamo qualcosa che suonasse fantascientifico o tecnologico; doveva suonare naturale e organico, ma anche diverso dai suoni più naturalistici di Kratos. Abbiamo quindi cercato di creare un senso di "movimento" nel suono delle frecce mentre viaggiano, atterrano e implodono.

Sfide tecniche

Atreus come personaggio giocabile offriva alcune opportunità di creatività e originalità, ma per realizzare le alte ambizioni è stato necessario superare alcuni ostacoli.

Cory (Programmatore): I programmatori adorano sistemi eleganti, ma come game designer, vuoi sorprendere il giocatore, offrire qualcosa di nuovo e fresco, e questo a volte spezza la programmazione. Questo è Atreus per noi.

Bruno (Direttore delle animazioni): La trasformazione animale di Atreus funziona come la sua modalità "Furia". Questo significava che dovevamo concentrarci sul mantenere le cose feroci e veloci. Come giocatore, cerchi di tenere sotto controllo questi poteri, perché Atreus stesso sta cercando di tenerli sotto controllo.

Grace (Animatrice): Tuttavia vuoi che si muova diversamente da un normale lupo, perché è un personaggio ed è anche umano. Vuoi che i giocatori siano in grado di guidarlo e controllarlo, correndo su e giù per la strada, sfrecciando e saltando… il tutto mantenendo un senso di fluidità‎.

Bruno: La trasformazione è interessante perché si tratta di un passaggio tra due strutture scheletriche completamente diverse. Se ci si trasforma in un altro umanoide, per esempio, si ha praticamente lo stesso scheletro Con la trasformazione in lupo, tutto cambia.

Cory: Influisce su molti sistemi diversi perché ora può essere due cose diverse. Per esempio, Kratos può usare la furia in qualsiasi momento, ma Atreus può trasformarsi in lupo solo durante il combattimento. Uno dei motivi è perché il lupo non può parlare! Se Atreus è nel bel mezzo di una conversazione e all'improvviso si trasforma in lupo e qualcuno gli dice qualcosa, allora dovrebbe rispondere, ma non c'è nessun Atreus!

Christopher (Responsabile degli effetti visivi): Più particelle ci sono sullo schermo, più il sistema deve renderizzare; il combattimento può aumentare i tempi perché ci sono più nemici che ti lanciano oggetti. Anche gli attacchi con le armi hanno particellari, e ci potrebbero essere anche effetti atmosferici in corso allo stesso tempo! Il tutto si somma. Quindi, per molte delle mosse di combattimento di Atreus, abbiamo dovuto verificare e chiederci: "Funziona quando ne fa una singola? Ok, funziona quando ne fa sei?".

Cory: Questo problema si presenta spesso verso la fine del progetto. Bisogna raggiungere gli obiettivi di performance, ovvero 60 fotogrammi al secondo, e questo tipo di effetti sono tra i più costosi dal punto di vista computazionale del gioco.

Christopher: Per gli effetti visivi, penso che le frecce stregoneria fossero una selle sfide più impegnative. Fanno così tante cose: si possono scagliare contro i nemici, si possono scagliare contro le superfici per creare un'area d'effetto e se lacolpisci, deve esplodere o congelarsi; poi se sono a una certa distanza l'una dall'altra, possono concatenarsi, ma se si spara due volte nello stesso punto, l'area d'effetto cresce di dimensioni. Non abbiamo mai fatto nulla del genere prima d'ora e abbiamo trascorso molto tempo a cercare di  capirlo.

È un sistema molto complesso e in alcuni momenti mi chiedevo se fossimo in grado di fare tutto questo, ma alla fine ci siamo riusciti. Abbiamo iniziato a definirne l'aspetto, ma non era ancora pronto, quindi abbiamo dovuto rivolgerci al team di concept art che ci ha detto: "Ecco alcuni disegni runici che potete usare!" Questo ci ha aiutati a definire l'aspetto, poi la forma e la funzionalità. Alla fine ci siamo riusciti, ma è stato piuttosto spaventoso.

Ramon (Programmatore): Abbiamo tutti questi gruppi interdisciplinari che sono bravissimi a comunicare riguardo alle dipendenze e ai vincoli. Ognuno conosce le sue cose più degli altri, e quando metti tutto insieme, esplode‎. Si ottengono tutte queste sinergie: "Perché non fai così?", "Mi è venuta un'idea", "Possiamo farlo in quest'altro modo", ed è questo che fa progredire tutto.

Una cosa di cui sono personalmente molto fiero è Ingrid, la spada volante che ottieni da Odino. Ingrid è stata una sfida perché è sia un'arma che una compagna. È stata la prima volta per la serie ed è stato difficile dal punto di vista della programmazione far sì che un personaggio parlante venisse tenuto come un'arma e trattato come entrambe le cose contemporaneamente. Brok o Freya sono compagni, è così che sono creati. La differenza è che io non prendo Brok e lo metto in spalla quando non lo uso!

Raf (Direttore artistico): La faretra di Atreus era diversa! Nel primo gioco era sulla schiena e abbiamo deciso di spostarla in vita perché, essendo un personaggio giocabile, volevamo che i giocatori potessero vedere dove stanno colpendo. Abbiamo provato tante posizioni diverse, sembra un compito semplice, ma ci sono tante considerazioni tecniche: rimbalza sul suo fianco? Lo si vede tirare la freccia da quell'angolo di ripresa? Ci vogliono molti cicli di produzione per renderlo perfetto.‎

Bruno: Ci mettiamo sempre in discussione. Non vogliamo allontanarci troppo da ciò che piace alla gente, ma allo stesso tempo vogliamo che Atreus si senta unico e diverso. Non abbiamo mai avuto un personaggio come questo che fa capriole o giravolte e gran parte del suo movimento e del suo stile di attacco si basa sugli attacchi a distanza. Sarà una sensazione troppo diversa?

La gente è abituata a Kratos e, dal punto di vista del gameplay, è abituata ad apprezzare il modo in cui si muove e si sente, e ha determinate aspettative. La sfida più grande con Atreus è stata quella di fare in modo che fosse bello giocare nei suoi panni come in quelli di Kratos, ma che fosse comunque abbastanza diverso.

Disponibile su PlayStation Store

Edizioni:

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  • God of War Ragnarök PS4

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