Selene Vassos megalkotása a Returnalból

A Housemarque kreatív munkatársai, Harry Krueger, Ville Kinnunen és Gregory Louden beszélnek arról, hogyan alkották meg a Returnal főszereplőjét, Selene Vassost.

A csapat

Harry Krueger

Játékigazgató

Harry a játéktervezésért szenvedélyesen rajongó játékprogramozóként kezdte pályafutását. Központi szerepet játszott a Housemarque kreatív alapjainak lerakásában, ahol az elmúlt 12 évben segített a játéktermi szellemet életben tartani.  

Ville Kinnunen

Művészeti igazgató

Ville hosszú karriert tudhat maga mögött karakterkoncepció-tervezésben már mielőtt művészeti igazgatóként csatlakozott volna a Housemarque-hoz. Korábbi projektjei közé tartozik a Dragon Age Inquisition, a Horizon Zero Dawn, a Destiny 2, a Deadpool és rengeteg más.

Gregory Louden

Narratív igazgató

Gregory mesemondó Ausztráliából, aki szavakkal, üzenetekkel és kérdésekkel csodálatos történeteket szeretne elmesélni. Korábbi projektjei közé tartozik a Control, a Quantum Break, a Gravity, a Prometheus, a World War Z és rengeteg más. 

Selene születése

Gregory: Harry és Harri Tikkanen (a Housemarque társalapítója) állt elő az eredeti koncepcióval és az egymondatos ötlettel: egy karakterközpontú, sötét sci-fi időhurkos akció-thriller.

Harry: Én szeretem azt mondani, hogy a Returnal pokoli tömören ennyi: egy űrhajós kényszerleszállást hajt végre egy ellenséges, idegen bolygón, amely egy időhurokba szorult, ahol még a halál sem jelent megváltást. Az eredeti történet már a kezdetektől fogva nagyon egyértelmű volt. 

Gregory: Ebből a vízióból kezdtük a narratív csapattal kibontani az ötletet, hogy ki is legyen a főszereplő. Kitaláltuk a történet elejét és végét, és ebből az alapból kezdtük el kidolgozni Selene-t. Még nem volt meg a neve – az csak később jött –, de már tudtuk, hogy olyasvalakit akarunk, akihez lehet kötődni, aki vadul intelligens és legfőképp emberi – valakit, aki ellenpontozza az Atropos ellenséges, idegen világát.

Harry: És volt néhány téma, amiket szintén bele akartunk pakolni: Lovecrafti, kozmikus horror és pszichológiai történetrétegek – a karakternek kellett valamilyen személyes trauma, amiből meríthet.

Gregory: Ezt szem előtt tartva rétegenként építettük fel a narratívát, hogy a játékos a történet előrehaladtával fokozatosan ismerje meg Selene-t.

Ville: Amikor én csatlakoztam a projekthez, a főszereplő már megvolt. Formába kellett öltenem ezt a nagyon erős női főszereplőt, és – szerencsére – az elgondolásaimnak jó visszhangja volt. Számomra Selene olyan karakternek tetszett, aki kész kilépni a kollektív tudatból. A legelső kép, amit készítettem, egy szürkeárnyalatos vázlat volt a főszereplőről, ami végül nemcsak hogy Harry telefonháttereként kötött ki, hanem az elkövetkező két év diáinak háttereként is szolgált.

Selene történetének formálása

Harry: A Housemarque számára mindig is a játékmenet az első. Ha a játékmenetötleteink ülnek, felkaroljuk őket, és megtámogatjuk a narratívával és a grafikával. Nem kérdezgetjük, vajon „van-e értelme, hogy a karakter ilyen gyorsan fusson”. Ehelyett inkább ezt: „A gyors mozgás szórakoztató – hogyan támogathatnánk ezt meg a karakterrel?” Így elkerüljük a narratív disszonanciát, és a játékmeneten keresztül erősebbé tesszük a történetet: a játékos cselekedetei ugyanannyira meghatározzák, ki is Selene, mint a háttértörténet.

Nem tudnánk elköteleződni egy olyan karakter mellett, aki érzelmileg annyira megtört vagy annyira fél, hogy eluralkodjon rajta a félelem – ez nagyon disszonáns lenne a játékmenet által lehetővé tett csodálatos bravúrokkal. Ezért úgy határoztuk meg őt, mint aki „végletekig eltökélt”, és ez lett a központi narratív téma: meddig vagy hajlandó elmenni a személyes céljaid elérése érdekében? Mit vagy hajlandó feláldozni?

Gregory: Egy történetet akartunk elmondani, ami egyszerre titokzatos és kísérteties – valamit, ami megmarad az emberben. Olyan történetekből merítettünk ihletet, amelyek sok kérdést hagynak az emberben. A játékos értelmezése is kritikus fontosságú itt: szerintem a legjobb történetek zavarba ejtőek, és elsőre képtelen az ember egészen feldolgozni őket. És pont ezt akartam adni a játékosoknak – a történetet egy rejtvényként bemutatni –, és ehhez az volt a célunk, hogy nyomokat hagyjunk a játékosoknak, amelyeket felfedezhetnek.

Így a Returnalban minden nagyon is szándékos. Egy olyan történetet akartunk alkotni, ami végig elgondolkodtató, amíg játssza az ember. A játékosnak végig meg kell kérdőjeleznie, amit olvas, lát és hall a Returnalban. 

Ville: Dizájnszempontból a történet Selene rendíthetetlenségéről szól. Mindenben láttatni akarjuk, hogy milyen tapasztalatokat szerzett – az Atroposon és a bolygón kívül is –, mindenben, amije van vagy amit tesz: az ASTRA-ruhájától kezdve a szinte természetfelettien hatékony mozgásáig.

Selene kinézetének megalkotása

Ville: Selene a korai terveken többnyire atletikus és életszerű volt – kisebb túlzásokkal az arányaiban, hogy a játékkamerában természetesnek tűnjön. Az volt a fontos, hogy a megfelelő technikai szintet és hangulatot megtaláljuk: a ruhának rendelkeznie kellett tápos fantasy elemekkel a játékosok miatt, amilyen a kard vagy az ugrórakéták, de még így sem szabadott katonai érzetet keltenie, hogy Selene sebezhető maradjon és ki legyen téve Atropos veszélyeinek.

Harry: Ahogy a kreatív munkák többsége esetében, a karakter megtalálása itt fokozatos közelítés kérdése volt. Magas szinten kezdtük, és különféle koncepciókkal kísérleteztünk. A korai vázlatok némelyike közelebb állt a hagyományos űrhajósszkafanderekhez, mások pedig inkább az űrgárdistákra hajaztak. Beletelt néhány ciklusba, hogy megtaláljuk a megfelelő egyensúlyt a valósághű emberi elemek, a tápos fantasy, valamint a durva és tapintható érzet közt, amit kerestünk.

Ville: A játékmenet sebessége rengeteg dizájnelemet meghatározott, ahogy a játék közbeni és az állandó fejlesztések is, mint a paraziták és a kampólövés – rengeteg energiát öltünk bele, hogy végiggondoljuk az egészet. 

A kihívás az volt, hogy az összes különböző elemet számba és számításba is vegyük. A funkciók sokasága miatt időnként kivert a víz, de végül is az lett az eredménye, hogy az alapruha viszonylag egyszerű maradt. Ez nem egyszerre történt – újra és újra elő kellett vennünk a ruhát, és végiggondolni az új dizájnötleteknek megfelelően, ahogy ezek felmerültek. 

Nem akartuk, hogy a dizájn egy adott évtizedre vagy helyre utaljon. Azt akartuk, hogy a humán komponensek azonnal érthetőek legyenek, már-már általánosak. Úgy éreztem, hogy az egészet egy kicsit valószerűbbé kell tenni, hogy a furasága némi lélegzethez jusson.

Az alsóruhát elkülönítettem a kemény részektől, a varratok és az anyagok szinte hétköznapiak maradtak, és szándékosan belevittem egy kis ormótlanságot. 

Selene szereplőválogatása

Gregory: A történetből tudtuk, hogy Selene-nek egy meghatározott korosztályba kell tartoznia, hogy viszonyulhasson a múltjához, és azt is tudtuk, hogy ezt a szerepet a belevitt különböző rétegek és mentális állapotok miatt kihívás lesz majd eljátszani.

Harry: Nagyon sok emberség van a karakterében – meg kellett találnunk a tökéletes egyensúlyt a megközelíthetőség, a karizmatikusság, a törékenység és az akaraterő között. Volt néhány kiindulópontunk: Furiosa a Mad Maxből, Ellen Ripley az Alienből, Sarah Connor a Terminátorból. Mind erős, mindenre képes és megalkuvást nem ismerő női karakter – de végül nem volt meg ez a tökéletes minta.

Számos színészt megnéztünk Selene szerepére, ahogy megpróbáltuk mindezt megragadni, és Anne Beyer úgy tűnt fel számunkra – Greg, Ville és a magam számára –, mint aki természetes választás a szerepre. Megvolt benne az a természetes eltökéltség és karizma, amilyennek Selene-t gondoltuk.

Ville: Több száz fényképet néztünk meg. Amikor megláttam Anne-t, azt mondtam a többieknek: „Ő az, Selene.” Nem láttam senkit, aki jobban illene a szerepre, és nagyon örülök, hogy végül ő lett az.

Gregory: Anne mellé egy erős és egyedi hangot akartunk, aki majd elmondja a történetét. Már elég korán rátaláltunk Jane Perryre – és azonnal vele akartunk dolgozni. Ő kifinomultságot és emberséget kölcsönzött Selene-nek. Minden mondatában életszerű és őszinte – Jane igazán remek munkát végzett, és nagyon büszkék vagyunk arra, amit Selene-nek adott.

Harry: De mennyire! Jane fantasztikus hangszinkronja és Anne mocap-előadása együtt igazán életre keltették Selene karakterét. 

Felforgatott hőskép

Harry: Selene anyasága, kora és átfogó karaktere sok szempontból a történetből következnek, amit el akartunk mesélni. Első lépésként a narratív célokat határoztuk meg – amelyekkel érzelmi hatást akartunk kiváltani a játékosból –, és innen haladtunk visszafelé. Kezdettől fogva tudtuk, hogy a történetben egy gyermek is szerepel majd a főszereplő múltjának sarkalatos pontjaként, és hogy a generációs trauma fogalmát is körbejárjuk majd. Selene-t, ahogy mindannyiunkat, a környezete és a körülményei határozzák meg. A Returnalnak valószínűleg semmilyen más karakter nem lehetne a középpontjában. 

Ville: Nem sokat vacakoltunk vele. Igen, Selene nem visel sminket, nem törődik azzal, milyen furán áll a haja, és a ruhája is meglehetősen nemtelen, de egyikünk sem érezte úgy, hogy ezek különösen durva dolgok volnának. Az biztos, hogy szokatlan egy ilyen korú főszereplőt látni, de a történethez ez kellett.

Gregory: Számomra a legjobb karakterek nem csupán karakterek, hanem emberek, akikkel időt lehet tölteni. És ahogy olvasgattam az online véleményeket és beszélgettem a játékosokkal, Selene ilyen karakternek tűnik fel, ami sokat jelent. Én semmit nem változtatnék az irányokon – Selene-t a hiányosságai teszik azzá, aki.

Ville: Néhányan a Trónok harcából Gwendoline Christie-hez hasonlítják – erre mi soha nem is gondoltunk, de határozottan megtisztelő! A Housemarque végül is Skandináviában működik, ahol a magas, izmos nők nem ritkák!

Vedd meg a Returnalt a PlayStation Store felületén

Editions

Standard Edition

  • Returnal™

Digital Deluxe Edition

  • Returnal™
  • Electropylon Driver weapon.¹
  • Hollowseeker weapon.¹
  • One Reflex Stimulant.¹
  • One Adrenaline Booster.¹
  • One Pulsating Mass artefact.¹
  • PSN avatars for PS5™.
  • Digital soundtrack.
Platform:
PS5
Release:
29/4/2021
Publisher:
Sony Interactive Entertainment Europe
Genre:
Shooter
Voice:
Arabic, English, French (France), German, Italian, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Spanish
Screen Languages:
Arabic, Danish, Dutch, English, Finnish, French (France), German, Italian, Norwegian, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Spanish, Swedish
Download of this product is subject to the PlayStation Network Terms of Service and our Software Usage Terms plus any specific additional conditions applying to this product. If you do not wish to accept these terms, do not download this product. See Terms of Service for more important information.

You can download and play this content on the main PS5 console associated with your account (through the “Console Sharing and Offline Play” setting) and on any other PS5 consoles when you login with your same account.

See Health Warnings for important health information before using this product.

Library programs ©Sony Interactive Entertainment Inc. exclusively licensed to Sony Interactive Entertainment Europe. Software Usage Terms apply, See eu.playstation.com/legal for full usage rights.
¹ Internet and PlayStation®Plus required to download/play Co-op Mode. PlayStation Plus is a paid-for ongoing subscription with a recurring fee charged automatically at the frequency chosen by the consumer at purchase until cancelled.

² The Tower of Sisyphus, House sequences and Challenge Mode are not available in Co-op Mode.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.
Sony Interactive Entertainment Europe Privacy Policy & EULA