Die Entwicklungsgeschichte von God of Wars Atreus

Die Hauptentwickler, die hinter der Erschaffung von God of War Ragnarök stehen, sprechen über den Prozess der Verwandlung des "Jungen" Atreus in einen älteren, komplexeren spielbaren Charakter. 

Das hochgelobte Revival von God of War aus dem Jahr 2018 legte den Fokus messerscharf auf den langjährigen Protagonisten Kratos und machte ihn zum Mittelpunkt einer Geschichte, in der er sowohl als spielbarer Charakter als auch als Erzählerfigur neu definiert wurde. Der mit Spannung erwartete Nachfolger, God of War Ragnarök, verlagerte diesen Fokus und rückte neben Kratos gleichermaßen seinen Sohn, Atreus, in den Mittelpunkt. 

Damit schlug das Spiel zwar eine ganz natürliche Richtung ein, doch die stellte auch eine Herausforderung für die Entwickler bei Santa Monica Studio (SMS) dar. Sie mussten neben dem Protagonisten, an dem sie fast zwei Jahrzehnte lang gearbeitet hatten, jetzt auch einen brandneuen spielbaren Charakter erschaffen, dessen eigene Beweggründe die Story vorantreiben.

Dieser Prozess bestand aus zwei Hauptaspekten: Zunächst einmal, Atreus als unabhängigeren jungen Mann zu konzipieren, der eigenständig handeln kann, und zweitens, ihn als spielbaren Charakter mit ganz eigenen Fähigkeiten neu zu definieren, die sowohl zu seinem Charakter als auch zum Gameplay passen, das wir von God of War gewohnt sind und auch erwarten.  

Lerne das Team kennen

Wir haben mit zehn Entwicklern von Santa Monica Studio aus den verschiedensten Bereichen gesprochen, von Tools und Programming über Art Direction bis hin zu Story Craft.

Story Lead

Animation Director

Sound Design Lead

Animator

Visual Effects Lead

Programmer

Programmer

Combat Design Lead

Combat Designer

Art Director

Eine Identitätssuche

Wie viele Teenager ist auch Atreus noch dabei herauszufinden, wer er wirklich ist. Das Team von SMS hat sich mit ihm auf diese Reise begeben, um zu entdecken, was Atreus als Charakter ausmacht, von der Art und Weise, wie er redet und sich kleidet, bis hin zu seinem Verhalten in Stresssituationen.

Mihir (Combat Design Lead): Uns war schon vom ersten Tag an klar, dass Atreus ein spielbarer Charakter werden würde.

Wir hatten ein Konzept von Atreus als Charakter aus dem vorherigen Spiel, aber wir wissen ja, dass er seitdem erwachsener geworden ist. Da hatten wir natürlich sofort einige Ideen und Fantasien, die wir ausloten wollten.

Rich (Story Lead): In diesem Alter ist man auf der Suche nach der eigenen Identität. Man versucht herauszufinden, wer man ist, und bekommt dazu Anhaltspunkte von den Menschen aus dem eigenen Umfeld. Wir haben versucht, jeden mit einzubeziehen, der irgendwie in Atreus' Einflussbereich existiert. Das ist Loki, stimmt's? Und Loki trägt ständig andere Masken und verkörpert verschiedene Personen.

Ein Vorteil eines spielbaren Atreus ist es, dass wir erleben dürfen, wie er so ist, wenn er nicht mit seinem Vater zusammen ist. Denn je nachdem, mit wem wir reden, verhalten wir uns wie jemand ganz anderes. Seine Beziehungen zu diesen anderen Charakteren zu sehen, erschien uns wichtig, um herauszuarbeiten, wer Atreus ist.

Raf (Art Director): Zu wissen, dass er einen wesentlichen Aspekt der Geschichte darstellen würde, gab uns eine gute Gelegenheit, sein Aussehen für die Zukunft festzulegen – welche Züge er jeweils von seiner Mutter und seinem Vater erbt. Das konnten wir richtig ausbauen, nicht nur, was seine Persönlichkeit angeht, sondern auch sein Aussehen. Welcher Einfluss würde bei seinem Selbstfindungsprozess stärker zum Ausdruck kommen? Das ist ein zentrales Thema in Ragnarök.

Rich: Wir haben uns Ragnarök immer als Atreus' Collegezeit vorgestellt – wo er von zu Hause weggeht, um sich selbst zu finden. Wir wollten nicht die Ängstlichkeit und Launenhaftigkeit eines Teenagers betonen – auch wenn diese Aspekte durchaus vorhanden sind und auch vorhanden sein müssen, damit es realistisch wird.

Raf: In grafischer Hinsicht haben wir sein Design entsprechend der Tatsache weiterentwickelt, dass er langsam erwachsen wird – er ist jetzt selbständiger und trifft eigene Entscheidungen. Der Einfluss von Brok und Sindri ist schwächer als im vorherigen Spiel.

Bei der ersten Reise nach Asgard erhält Atreus Rüstung aus Asgard und du – der Spieler – musst eine Entscheidung fällen: Lege ich diese Rüstung an, oder bleibe ich der junge Atreus? Das haben wir ganz bewusst so gestaltet, um dem Spieler das Gefühl zu geben, einen Weg für sich zu wählen.

Bryan (Sound Design Lead): Es hat Spaß gemacht, Kratos und Atreus in unterschiedliche Richtungen zu "drängen". Kratos ist sehr bedacht und wuchtig, also musste Atreus flink, jung und beinahe chaotisch sein, weil er noch immer seine Grenzen auslotet. Er hat etwas Ungeschliffenes an sich.

Grace (Animator): Genau! Als er das erste Mal eine Kiste öffnet, versucht er, sie wie sein Vater mit der Hand aufzuschlagen, und tut sich dabei weh. Dann folgt dieser Augenblick der Wandlung, als er eigenständig darüber nachdenkt – das ist ein echter Moment des Erwachsenwerdens.

Rich: Wir haben uns Ragnarök immer als Atreus' Collegezeit vorgestellt – wo er von zu Hause weggeht, um sich selbst zu finden. Wir wollten nicht die Ängstlichkeit und Launenhaftigkeit eines Teenagers betonen – auch wenn diese Aspekte durchaus vorhanden sind und auch vorhanden sein müssen, damit es realistisch wird.

Raf: In grafischer Hinsicht haben wir sein Design entsprechend der Tatsache weiterentwickelt, dass er langsam erwachsen wird – er ist jetzt selbständiger und trifft eigene Entscheidungen. Der Einfluss von Brok und Sindri ist schwächer als im vorherigen Spiel.

Bei der ersten Reise nach Asgard erhält Atreus Rüstung aus Asgard und du – der Spieler – musst eine Entscheidung fällen: Lege ich diese Rüstung an, oder bleibe ich der junge Atreus? Das haben wir ganz bewusst so gestaltet, um dem Spieler das Gefühl zu geben, einen Weg für sich zu wählen.

Bryan (Sound Design Lead): Es hat Spaß gemacht, Kratos und Atreus in unterschiedliche Richtungen zu "drängen". Kratos ist sehr bedacht und wuchtig, also musste Atreus flink, jung und beinahe chaotisch sein, weil er noch immer seine Grenzen auslotet. Er hat etwas Ungeschliffenes an sich.

Grace (Animator): Genau! Als er das erste Mal eine Kiste öffnet, versucht er, sie wie sein Vater mit der Hand aufzuschlagen, und tut sich dabei weh. Dann folgt dieser Augenblick der Wandlung, als er eigenständig darüber nachdenkt – das ist ein echter Moment des Erwachsenwerdens.

Bruno (Animation Director): Wir wollten ihn wie einen jungen Abenteurer wirken lassen. Er ist noch sehr unerfahren und um diesen Aspekt zu verdeutlichen, war es sehr wichtig zu zeigen, wie er stolpert und oft nur knapp einer Katastrophe entgeht.

Rich: Der Typ Held, bei dem man das Gefühl hat, dass er seine Kämpfe immer nur ganz haarscharf gewinnt.

Hayato (Combat Designer): Seine Angriffe besitzen nicht diese Entschlossenheit. Wenn man als Kratos spielt, sind viele seiner Angriffe – vor allem die Finisher – nicht leicht zu umgehen. Aber Atreus ist sich bei seinen Angriffen noch nicht zu 100 % sicher.

Grace: Aus der Perspektive der Animation bewegt sich Kratos gar nicht so viel. Im Vergleich dazu hüpft Atreus ziemlich viel hin und her und wir können viel mehr Animationen gestalten. Er versucht, sich abzufangen, wenn er eine Wand hochklettert, von Seilrutschen springt oder irgendetwas überquert.

Bruno: An den Hopser erinnere ich mich noch! Wenn man Atreus nicht beschäftigt, macht er manchmal so einen "Hopser" im Kung-Fu-Stil. Das war anfangs ein kleiner Insider-Witz bei uns, aber als wir die Animation eingebaut hatten, sagten alle: "Okay, das ist Atreus. Jetzt sehen wir den Unterschied zwischen ihm und Kratos."

Der Weg zum Krieger

Die Entwickler mussten alle Elemente bedenken, die Atreus ausmachen, und einen Kampfstil für ihn kreieren, der nicht nur zum Schauplatz passt, sondern auch charakteristisch für ihn ist.

Rich (Story Lead): Er sollte jemand sein, mit dem man sich identifizieren kann, der aber auch glaubwürdig ist. Die Spieler kennen Atreus bereits aus Kratos' Perspektive – als Nebenfigur. Deshalb durfte er nicht zu stark wirken und damit den narrativen Eindruck zerstören.

Mihir (Combat Design Lead): Absolut richtig. Wenn wir Atreus zu stark gemacht hätten und man dann wieder zu Kratos zurückkehrt, hätte das Risiko bestanden, dass man denkt: "Moment mal. Kratos kommt mir gar nicht so stark vor. Atreus war stärker, oder?"

Hayato (Combat Designer): An irgendeinem Punkt kämpft man als Atreus gegen Hel-Läufer und wechselt dann zu Kratos, der gegen dieselben Hel-Läufer kämpft, und man erkennt sofort den Kontrast. Man fühlt sich auf gute Art stärker: Es ist nicht so, dass Atreus total schwach wäre, sondern man fühlt sich einfach besser gewappnet für all diese Situationen. Ich finde, dieser Kampf verdeutlicht den Unterschied zwischen Atreus und Kratos am stärksten.

Mihir: Der Wechsel zwischen Kratos und Atreus erfolgt, ohne dass wir den Spieler vorwarnen. Wenn wir also vom einen zum anderen übergehen, wollen wir sicherstellen, dass sich Atreus wie ein eigenständiger Charakter anfühlt, aber wenn wir es übertreiben, könnte der Wechsel für die Spieler zu drastisch sein.

Wir möchten nicht, dass ein Spieler das Gefühl bekommt, der "spielbare" Atreus und der "Begleiter" Atreus seien zwei verschiedene Charaktere. Alles aus dem "Spielbar"-Modus muss auch als Begleiter funktionieren, weil beide denselben Fähigkeitsbaum verwenden.

Bruno (Animation Director): Wir haben im Vorfeld darüber diskutiert, ob Atreus ein Schwert oder ein Messer bekommen sollte, aber wir wollten die Spieler nicht überladen und Atreus Raum zum Wachsen lassen. Der Bogen hat allerdings einen ganz persönlichen Wert für ihn. Er hat ihn von seiner Mutter bekommen. Es war eine Herausforderung, einen Stil für ihn zu entwickeln, wie er mit dem Bogen Schläge ausführen kann.

Mihir: Wenn man an Kratos denkt, funktionieren seine Waffen sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, und das sorgt für flüssige Bewegungen: Man muss nicht die Waffen wechseln, um von Fern- zu Nahkampfangriffen überzugehen. Atreus den Bogen für Fern- UND Nahkampf nutzen zu lassen, ermöglichte uns dieselben flüssigen Bewegungen im Kampf.

Grace (Animator): Wir haben versucht, dem Bogen möglichst viele unterschiedliche Verwendungsmöglichkeiten zu geben – wie zum Beispiel, als Atreus den Deckel einer Truhe damit öffnet, oder die Szene mit Atreus und Sindri, als er den Bogen benutzt, um eine Tür zu öffnen. Wir wollten, dass die Spieler begreifen, dass der Bogen ein Teil von ihm ist – er benutzt ihn ständig und hat ihn ständig im Hinterkopf.

Bruno: Es war eine weitere Möglichkeit, den Kontrast zu Kratos zu verdeutlichen: Atreus nutzt Werkzeuge und andere Mittel, um Probleme zu lösen. Kratos prügelt einfach drauflos.

Hayato (Combat Designer): Ich will ehrlich sein, als ich gesehen habe, wie Atreus den Bogen seiner Mutter wie einen Baseballschläger schwingt, habe ich mir ein paar Sorgen gemachtDie Idee dahinter war allerdings nicht, dass Atreus den Bogen als Schlagwaffe benutzt, sondern dass er durch den Bogen Energie – seine angeborene Magie – kanalisiert.

Christopher (Visual Effects Lead): Das ist die Riesenmagie – sie ist goldfarben. Sein Schild und sein Standardangriff leuchten orangefarben. Allerdings besitzt er zwei verschiedene Magiestile für seine Pfeile: Schall und Siegel. Wir haben uns beim Schallpfeil für Grün entschieden und beim Siegelpfeil für einen eher Lila-Pink-Farbton, sodass Atreus im Kampf insgesamt bunter daherkommt.

Bryan (Sound Design Lead): Schallpfeile haben, wie der Name schon andeutet, viel mit Geräuschen zu tun. Wir wollten aber keinen Sci-Fi- oder technischen Klang, sondern etwas Natürliches und Organisches, das sich aber von den eher naturalistischen Geräuschen abhebt, die wir bei Kratos haben. Also haben wir versucht, mit dem Geräusch der Pfeile ihre Bewegung hörbar zu machen, wenn sie abgeschossen werden, landen und explodieren.

Technische Herausforderungen

Atreus als spielbarer Charakter bot uns Gelegenheit, kreativ zu werden und etwas Originelles zu erschaffen, aber die himmelhohen Erwartungen zu realisieren, bedeutete auch, dass wir einige Hürden überwinden mussten.

Cory (Programmer): Programmierer lieben elegante Systeme, aber als Spieledesigner möchte man den Spieler überraschen – ihm etwas Neues und Frisches bieten – und manchmal stellt das die Programmierung auf den Kopf. So war das für uns mit Atreus.

Bruno (Animation Director): Atreus' Tierverwandlungen fungieren als sein "Rage"-Modus. Das bedeutete, dass wir uns auf Wildheit und Schnelligkeit konzentrieren mussten. Als Spieler versucht man, diese Kräfte unter Kontrolle zu bekommen, weil Atreus selbst ebenfalls versucht, sie zu kontrollieren.

Grace (Animator): Aber er soll sich anders bewegen als ein gewöhnlicher Wolf, weil er gleichzeitig auch ein Charakter und ein Mensch ist. Die Spieler sollen in der Lage sein, ihn zu steuern und zu kontrollieren, während er querfeldein rennt und springt ... und alles soll fließend ineinander übergehen.

Bruno: Die Verwandlung ist interessant, weil man zwischen zwei völlig verschiedenen Skelettstrukturen wechselt. Wenn man sich beispielsweise in eine andere menschenähnliche Gestalt verwandelt, bleibt das Skelett im Grunde erhalten. Aber bei der Verwandlung in einen Wolf ist alles anders.

Cory: Das wirkt sich auf die unterschiedlichsten Systeme aus, weil er jetzt zwei verschiedene Dinge sein kann. Kratos kann zum Beispiel jederzeit wüten, wohingegen Atreus sich nur im Kampf in den Wolf verwandeln kann. Ein Grund dafür ist, dass der Wolf nicht sprechen kann! Wenn sich Atreus mitten im Gespräch plötzlich in einen Wolf verwandelt und dann jemand etwas zu ihm sagt, sollte er eigentlich antworten, aber auf einmal ist kein Atreus mehr da!

Christopher (Visual Effects Lead): Je mehr Partikel auf dem Bildschirm sind, desto mehr muss das System rendern. In Kämpfen kann das ganz schön zunehmen, weil gleich mehrere Gegner Dinge auf dich werfen. Beim Schwingen von Waffen fliegen auch Partikel mit – und es könnten gleichzeitig auch noch Wettereffekte zu sehen sein! Da kommt einiges zusammen. Deshalb mussten wir viele von Atreus' Kampfbewegungen durchspielen und uns fragen: "Funktioniert das, wenn man einen abschießt? Okay, funktioniert das, wenn man sechs von denen abschießt?"

Cory: Das ist häufig gegen Ende des Projekts ein Thema. Man muss seine Performance-Ziele erreichen – die geschmeidigen 60 Bilder pro Sekunde – und solche Effekte sind die Dinge, die dem Spiel die größte Rechenleistung abverlangen.

Christopher: Was die visuellen Effekte angeht, fand ich, dass die Siegelpfeile eine der schwierigsten Herausforderungen waren. Die können einfach so viel: Man kann sie auf Gegner schießen, man kann damit auf Oberflächen schießen, um ein Wirkungsfeld zu erzeugen, und wenn man das trifft, explodiert es oder friert ein. Und wenn sie wiederum eine gewisse Distanz zueinander haben, können sie sich zu einer Kette verbinden, aber wenn man zweimal auf dieselbe Stelle schießt, vergrößert sich der Wirkungsbereich. So etwas haben wir vorher noch nie gemacht und es hat uns viel Zeit und viele Versuche und Überarbeitungen gekostet, bis wir es hinbekommen haben.

Es ist ein sehr kompliziertes System und es gab Zeiten, in denen ich mich gefragt habe, ob wir das alles hinbekommen. Aber letztendlich hat sich alles zusammengefügt. Wir fingen an, das Aussehen genauer einzugrenzen, waren aber noch nicht ganz zufrieden damit. Also sind wir zum Concept-Art-Team gegangen und haben gesagt: "Hier habt ihr ein paar Runendesigns, die ihr verwenden könnt!" Das half uns, den Look zu konkretisieren. Dann folgten Form und Funktionalität. Letztendlich haben wir es geschafft, aber es war schon ziemlich furchteinflößend.

Ramon (Programmer): Wir haben all diese interdisziplinären Gruppen, die unheimlich gut miteinander über Abhängigkeiten und Beschränkungen kommunizieren. Jeder kennt sein eigenes Metier am besten, und wenn man das bündelt, kommt es buchstäblich zu einer Explosion. Man erhält all diese Synergien: "Warum probierst du nicht das?", "Das bringt mich auf eine Idee", "Wir können das auch anders umsetzen" – und so wird alles vorangetrieben.

Ich persönlich bin besonders stolz auf Ingrid – das fliegende Schwert, das man von Odin bekommt. Ingrid war anspruchsvoll, weil sie gleichzeitig Waffe und Begleiterin ist. Das war eine Premiere für die Reihe und aus der Perspektive des Programmierers war es knifflig, einen sprechenden Charakter zu haben, der wie eine Waffe verstaut und dennoch wie beides zugleich behandelt wird. Brok oder Freya sind Begleiter – so sind sie programmiert. Der Unterschied besteht darin, dass ich mir Brok nicht einfach schnappe und ihn mir über die Schulter werfe, wenn ich ihn nicht benutze!

Raf (Art Director): Atreus' Köcher war auch eine Herausforderung! Im ersten Spiel trug er ihn auf dem Rücken und wir beschlossen, ihn an seine Hüfte zu verschieben, weil wir wollten, dass die Spieler bei einem spielbaren Charakter sehen, wohin sie schießen. Wir haben viele verschiedene Stellen ausprobiert – das klingt wie eine einfache Aufgabe, aber es müssen jede Menge technische Aspekte berücksichtigt werden: Würde er an der Hüfte zum Beispiel auf und ab hüpfen? Sieht man aus diesem Kamerawinkel, wenn er einen Pfeil herauszieht? Es braucht viele Produktionsdurchläufe, bis alles perfekt ist.

Bruno: So hinterfragen wir uns immer selbst. Man will sich nicht zu weit von dem entfernen, was den Leuten gefällt, aber gleichzeitig möchte man auch, dass sich Atreus einzigartig und anders anfühlt. Wir hatten noch nie so einen Charakter, der Rückwärtssaltos macht oder herumwirbelt, und einem Großteil seiner Bewegungen und seinem Angriffsstil liegen Fernangriffe zugrunde. Wird sich das anders anfühlen?

Die Leute sind so an Kratos gewöhnt. Sie sind mit seinem Gameplay vertraut und mögen es, wie er sich anfühlt und bewegt, und dadurch haben sie gewisse Erwartungen. Die insgesamt größte Herausforderung war es, Atreus so zu gestalten, dass es ein genauso tolles Gefühl ist, mit ihm zu spielen, wie es bei Kratos der Fall ist, es aber gleichzeitig genug Unterschiede zwischen den beiden gibt.

Erhältlich im PlayStation Store

Editionen:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 und PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 und PS5
  • Düstertal-Rüstung
  • Düstertal-Kleidung (kosmetisch)
  • Düstertal-Axtgriff
  • Düstertal-Klingengriffe
  • Digitales Artbook von Dark Horse
  • Offizieller digitaler Soundtrack
  • PSN-Avatar-Set für PS4/PS5
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