האבולוציה של אטריאוס מ-God of War

המפתחים שבמרכז יצירת המשחק God of War Ragnarök דנים בתהליך הפיכתו של אטריאוס מ'ילד' לדמות שחיקה, מבוגרת יותר ועמוקה יותר. 

ההחייאה מחדש של המשחק God of War עטור השבחים בשנת 2018 התמקדה באופן חד בדמות הראשית המוכרת קרייטוס והציבה אותו במרכז עלילה שהגדירה אותו מחדש בתור דמות הניתנת למשחק ובתור כוח עלילתי. המשחק לאחריו שציפו לו רבות, God of War Ragnarök, שינה את המיקוד להיות מאוזן בין קרייטוס לבן שלו, אטריאוס.  

אף שהמשחק נע בכיוון הטבעי שלו, השינוי היה מאתגר עבור המפתחים ב-Santa Monica Studio ‏(SMS), לעבור מהדמות הראשית שהם עבדו עליה במשך כמעט שני עשורים ליצירת דמות ניתנת למשחק חדשה לגמרי שהמוטיבציות שלה יניעו את העלילה.

היו שני חלקים עיקריים לתהליך הזה: ראשית, הדימוי של אטריאוס בתור אדם צעיר ועצמאי יותר שיכול לפעול בהתאם ליוזמות שלו, ושנית, יצירתו מחדש בתור דמות ניתנת למשחק, עם יכולות ייחודיות משלו המתאימות לדמות שלו ולמהלך המשחק שאנחנו רגילים לצפות לו ב-God of War.  

הכירו את הצוות

שוחחנו עם עשרה מפתחים מ-Santa Monica Studio ממגוון תחומים, החל מכלים ותכנות ועד לרעיונאות חזותית ויצירת עלילות.

מנהל עלילה

מנהל הנפשה

מנהל עיצוב סאונד

אנימטורית

מנהל אפקטים חזותיים

מתכנת

מתכנת

מנהל עיצוב קרבות

מעצב קרבות

מנהל אומנותי

חיפוש אחר זהות

כמו מתבגרים רבים, אטריאוס עדיין לומד מי הוא. הצוות ב-SMS יצא למסע הזה ביחד איתו, לגלות אילו תכונות מאפיינות את אטריאוס בתור דמות, מהדרך שבה הוא מדבר ומתלבש ועד לאופן שבו הוא מתנהג תחת לחץ.

מיחיר (מנהל עיצוב קרבות): ידענו שאטריאוס יהיה דמות ניתנת למשחק מהיום הראשון.

היה לנו קונספט של אטריאוס בתור דמות מהמשחק הקודם, אבל ידענו שהוא התבגר קצת. העניין הזה הוביל מיד להצעות של כמה רעיונות ופנטזיות שרצינו לחקור.

ריץ' (מנהל עלילה): אנשים בגיל הזה מחפשים את הזהות שלהם. הם מנסים להבין מי הם ואנשים בסביבה שלהם משפיעים על ההבנה הזו. ניסינו לשקף את כל האנשים שנמצאים במעגל ההשפעה של אטריאוס בדרך כלשהי. הוא לוקי, כן? והקטע של לוקי הוא ללבוש מסכות שונות ולהיות אנשים שונים.

יתרון אחד בהפיכה של אטריאוס לדמות ניתנת למשחק הוא שאנחנו יכולים לראות את ההתנהגות שלו כשאבא שלו לא בסביבה. כי אנחנו מתנהגים שונה מאוד בהתאם לאילו אנשים אנחנו מדברים איתם. היכולת לראות את היחסים שלו עם הדמויות האחרות האלה הייתה חשובה בתהליך הביסוס של הזהות של אטריאוס.

ראף (מנהל אומנותי): הידיעה שהוא הולך להיות חלק גדול מהסיפור העניקה לנו הזדמנות טובה לבסס את המראה שלו לעתיד - אילו אלמנטים הוא יורש מאמא שלו ואילו מאבא שלו. יכולנו ממש להדגיש את זה, לא רק באישיות שלו, אלא גם במראה שלו. איזו השפעה תהיה ברורה יותר בזמן שהוא מנסה למצוא את עצמו? הנושא הזה הוא עיקרי בסיפור של Ragnarök.

ריץ': תמיד חשבנו על Ragnarök בתור תחילת שנות הבגרות של אטריאוס - הוא עוזב ומנסה למצוא את עצמו. לא רצינו להדגיש את אלמנט המתבגר העצבני וחסר הסבלנות - למרות שהוא בהחלט נמצא שם והיה חייב להיות שם כדי להוסיף לתחושת האותנטיות.

ראף: מהצד האומנותי, פיתחנו את העיצוב שלו בהתאם להתבגרות שלו - הוא יותר עצמאי עכשיו ומקבל החלטות בעצמו. ברוק וסינדרי משפיעים עליו פחות מאשר במשחק הקודם.

כשאתם מגיעים לאסגרד בפעם הראשונה, אטריאוס מקבל שריון אסגרדי ואתם - השחקנים - צריכים לקבל החלטה: האם אתם הולכים ללבוש אותו או להישאר בתור אטריאוס הצעיר? ההחלטה הזו היא דבר ספציפי מאוד שהכנסנו למשחק כדי שהשחקנים ירגישו שהם יכולים לבחור את הדרך שלהם.

בריאן (מנהל עיצוב סאונד): היה לנו כיף לדחוף את קרייטוס ואטריאוס בכיוונים שונים לגמרי. קרייטוס הוא מאוד מהורהר וכבד, לכן אטריאוס היה חייב להיות זריז, צעיר וכמעט מבולגן, כי הוא עדיין מנסה להבין את עצמו. יש משהו לגביו שמרגיש לא מזוקק.

גרייס (אנימטורית): בדיוק! בפעם הראשונה שהוא פותח תיבה, הוא מנסה להכות אותה באגרוף, כמו אבא שלו, והוא מכאיב ליד שלו. אחר כך, יש רגע של מעבר שבו הוא חושב על העניין באופן עצמאי - זה רגע אמיתי של התבגרות.

ריץ': תמיד חשבנו על Ragnarök בתור תחילת שנות הבגרות של אטריאוס - הוא עוזב ומנסה למצוא את עצמו. לא רצינו להדגיש את אלמנט המתבגר העצבני וחסר הסבלנות - למרות שהוא בהחלט נמצא שם והיה חייב להיות שם כדי להוסיף לתחושת האותנטיות.

ראף: מהצד האומנותי, פיתחנו את העיצוב שלו בהתאם להתבגרות שלו - הוא יותר עצמאי עכשיו ומקבל החלטות בעצמו. ברוק וסינדרי משפיעים עליו פחות מאשר במשחק הקודם.

כשאתם מגיעים לאסגרד בפעם הראשונה, אטריאוס מקבל שריון אסגרדי ואתם - השחקנים - צריכים לקבל החלטה: האם אתם הולכים ללבוש אותו או להישאר בתור אטריאוס הצעיר? ההחלטה הזו היא דבר ספציפי מאוד שהכנסנו למשחק כדי שהשחקנים ירגישו שהם יכולים לבחור את הדרך שלהם.

בריאן (מנהל עיצוב סאונד): היה לנו כיף לדחוף את קרייטוס ואטריאוס בכיוונים שונים לגמרי. קרייטוס הוא מאוד מהורהר וכבד, לכן אטריאוס היה חייב להיות זריז, צעיר וכמעט מבולגן, כי הוא עדיין מנסה להבין את עצמו. יש משהו לגביו שמרגיש לא מזוקק.

גרייס (אנימטורית): בדיוק! בפעם הראשונה שהוא פותח תיבה, הוא מנסה להכות אותה באגרוף, כמו אבא שלו, והוא מכאיב ליד שלו. אחר כך, יש רגע של מעבר שבו הוא חושב על העניין באופן עצמאי - זה רגע אמיתי של התבגרות.

ברונו (מנהל הנפשה): רצינו לתת לו תחושה של הרפתקן צעיר. אין לו הרבה ניסיון, להראות אותו מועד ומתמודד עם רגעים של הינצלות ברגע האחרון היה חלק חשוב מאוד באותנטיות של העניין הזה.

ריץ': סוג של גיבור שנראה שהוא בקושי מצליח לנצח בכל קרב.

האיאטו (מעצב קרבות): הוא פחות מתמסר למתקפות שלו. כשמשחקים בתור קרייטוס, הרבה מהמתקפות שלו - במיוחד פעולות הסיום - אי אפשר להתחמק מהן בקלות. אבל אטריאוס לא בטוח ב-100% במתקפות שלו.

גרייס: מהיבט של אנימציה, קרייטוס לא זז הרבה. לעומת זאת, אטריאוס קופץ מסביב הרבה ואפשר ליצור הרבה יותר אנימציה. הוא מנסה לעצור את עצמו כשהוא מטפס על קיר וכשהוא קופץ ממתקן אומגה או חוצה.

ברונו: אני זוכר את הקפיצה הזאת! אם לא תפעילו את אטריאוס למשך זמן מה, לפעמים הוא יעשה 'קפיצה' בסגנון קונג פו. היא התחילה כבדיחה פנימית שלנו, אבל אחרי שהכנסנו אותה לאנימציה, אנשים אמרו: "אוקיי, זה אטריאוס. אנחנו רואים את ההבדל בינו לבין קרייטוס עכשיו."

הפכו ללוחמים

המפתחים היו צריכים לחשוב בזהירות על כל האלמנטים שנמצאים בתוך אטריאוס וליצור סגנון קרב שלא רק היה הגיוני בתוך העולם, אלא גם היה יוצא דופן עבורו.

ריץ' (מנהל עלילה): רצינו שהוא יהיה דמות שאפשר להזדהות איתה, אבל גם אמינה. שחקנים כבר מכירים את אטריאוס מנקודת המבט של קרייטוס - בתור דמות משנה - לכן הוא לא היה יכול להיות חזק מדי ולסתור את ההיכרות הזו בעלילה.

מיחיר (מנהל עיצוב קרבות): לגמרי, היה סיכון שאטריאוס יהיה חזק מדי, שיסתכלו על קרייטוס ויגידו "רגע אחד. קרייטוס לא היה כל כך חזק. אטריאוס חזק יותר, נכון?"

האיאטו (מעצב קרבות): בשלב אחד, נלחמים במהלכי גיהנום בתור אטריאוס ועוברים לשחק בתור קרייטוס כדי להילחם באותם מהלכי גיהנום ורואים את הניגודיות מיד. מרגישים חזקים יותר בדרך טובה: לא כי אטריאוס הוא ממש חלש, אלא כי אתם מוכנים יותר להתמודד עם כל מיני סוגים של מצבים. אני חושב שהמפגש הזה באמת חותם את ההבדל בין אטריאוס לבין קרייטוס.

מיחיר: כשאנחנו מחליפים בין קרייטוס ואטריאוס, אנחנו לא נותנים לשחקנים אזהרה. לכן, כשאנחנו מחליפים ביניהם, אנחנו רוצים לוודא שאטריאוס ירגיש כמו דמות ייחודית, אבל אם אנחנו נבדיל ביניהם יותר מדי, ההחלפה יכולה להיות מאוד קשה בשביל השחקנים.

אנחנו לא רוצים שהשחקנים יחשבו על אטריאוס 'הניתן למשחק' ועל אטריאוס 'המלווה' כשתי דמויות שונות. כל הפעולות במצב הניתן למשחק חייבות לעבוד באותו אופן כשהוא מלווה, כי יש לו את אותו עץ הכישורים בשניהם.

ברונו (מנהל הנפשה): דיברנו הרבה בהתחלה על אם כדאי לנו לתת לאטריאוס חרב או סכין, אבל לא רצינו להעמיס על השחקנים ורצינו להשאיר מקום בשביל שאטריאוס יוכל להתפתח. אבל הקשת היא מאוד אישית עבורו. אמא שלו נתנה לו אותה. היה קשה לפתח סגנון שבו הוא יפגע באובייקטים עם חץ וקשת.

מיחיר: אם חושבים על קרייטוס, כלי הנשק שלו שימושיים עבור תקיפה פנים אל פנים ועבור קרבות מרחוק, והם מעניקים גמישות: לא צריך להחליף בין כלי נשק כדי לעבור בין מתקפות מרחוק לבין פנים אל פנים. השימוש של אטריאוס בקשת לקרבות מרחוק ולתקיפה פנים אל פנים מעניקה את אותה גמישות מרגע לרגע בקרב.

גרייס (אנימטורית): ניסינו להשתמש בקשת בדרך הכי מגוונת שאפשר - באופן שבו הוא משתמש בה כדי לפתוח את המכסה של התיבה או ברגע עם אטריאוס וסינדרי כשהוא משתמש בה כדי לפתוח דלת. אנחנו רוצים ששחקנים יבינו שהקשת היא חלק ממנו - הוא תמיד משתמש בה, הוא תמיד חושב עליה.

ברונו: זו הייתה דרך נוספת להראות את הניגודיות עם קרייטוס: אטריאוס ישתמש בכלים ובדרכים אחרות כדי לפתור בעיות. קרייטוס פשוט ישתמש בכוח.

האיאטו (מעצב קרבות): אם אני מדבר בכנות, כשראיתי את אטריאוס מנופף בקשת של אמא שלו כמו מחבט בייסבול, דאגתיאבל הרעיון לא היה שאטריאוס ישתמש בקשת בתור חפץ קהה; אלא שהוא יכוון אנרגיה - הקסם הפנימי שלו - דרך הקשת.

כריסטופר (מנהל אפקטים חזותיים): זהו קסם של ענקים; הוא זהוב יותר. המגן שלו זוהר בצבע כתום וההתקפה הבסיסית שלו זוהרת בכתום גם כן. אבל יש לו שני סגנונות קסם שונים עבור החיצים שלו: קולי וכישופי. הסכמנו על ירוק בשביל הקולי ועבור הכישופי הייתה לנו נטייה יותר לסגול/ורדרד, דבר שהוביל לכך שאטריאוס יהיה יותר צבעוני בזמן קרב.

בריאן (מנהל עיצוב סאונד): לחיצים קוליים יש קשר חזק לקול בעצמם, כמובן. עם זאת, לא רצינו צליל שיישמע יותר מדי כמו מדע בדיוני או טכנולוגי; הוא היה חייב להישמע טבעי ואורגני, אבל גם להרגיש שונה מהצלילים הנטורליסטיים יותר של קרייטוס. לכן, כיוונו ליצירה של תחושת 'תנועה' בצליל של החיצים כשהם עפים באוויר, נוחתים ומתפוצצים.

אתגרים טכניים

אטריאוס כדמות ניתנת למשחק העלה כמה הזדמנויות ליצירתיות ולמקוריות, אבל כדי לממש את השאיפות הגבוהות שלהן היה צורך להתגבר על כמה מכשולים רציניים.

קורי (מתכנת): מתכנתים אוהבים מערכות אלגנטיות, אבל בתור מעצבי משחקים, הייתם רוצים להפתיע את השחקנים - לתת להם משהו חדש ומרענן - והרצון הזה לפעמים שוב את התכנות. אטריאוס הביא אותנו למצב הזה.

ברונו (מנהל הנפשה): השינויים של אטריאוס לחיות מתפקדים בתור מצב 'הזעם' שלו. כלומר, היינו צריכים להתמקד בכך שהפעולות יהיו פראיות ומהירות. השחקנים מנסים להשתלט על הכוחות האלה, כי אטריאוס בעצמו מנסה להשתלט עליהם.

גרייס (אנימטורית): אבל אתם גם רוצים שהוא יזוז באופן שונה מזאב רגיל, כי הוא שחקן וגם בן אדם. הייתם רוצים שהשחקנים יוכלו לנווט ולשלוט בו, לרוץ על המסלול והרחק ממנו, להתחרות ולקפוץ... וכל זה בזמן שנשמרת תחושה של זרימה.

ברונו: שינוי הצורה הוא מעניין כי הוא מעבר בין שני מבני שלד שונים לגמרי. אם הופכים לדמות דמוית אדם אחרת, לדוגמה, אפשר לשמור על אותו השלד. בשינוי צורה לזאב, הכל שונה.

קורי: השינוי משפיע על מערכות שונות ורבות כי עכשיו אטריאוס יכול להיות שני יצורים שונים. לדוגמה, קרייטוס יכול לזעום בכל זמן, אבל רק אטריאוס יכול להפוך לזאב במהלך קרב. סיבה אחת היא מכיוון שהזאב לא יכול לדבר! אם אטריאוס נמצא באמצע שיחה ולפתע הופכים אותו לזאב ומישהו מדבר איתו, הוא אמור להגיב, אבל כבר אין שם את אטריאוס!

כריסטופר (מנהל אפקטים חזותיים): ככל שיש יותר חלקיקים על המסך, גם המערכת צריכה לתצג יותר; קרבות יכולים להעלות את העניין הרבה יותר כי יש כמה אויבים שזורקים עליכם דברים. גם להנפות של כלי נשק יש חלקיקים המחוברים אליהן - ויכולים להיות אפילו אפקטים על מזג האוויר המתרחשים באותו הזמן! הכל מתחבר. לכן, בהרבה מתנועות הקרב של אטריאוס, היינו צריכים להריץ את המערכת ולשאול, "זה עובד כשיורים אחד? "בסדר, זה עובד כשיורים שישה?"

קורי: העניין הזה עולה הרבה לקראת סוף הפרויקט. צריך להגיע ליעד הביצועים - מצב חלק של 60 פריימים בשנייה - ואפקטים מהסוג הזה הם כמה מהדברים הכי יקרים מבחינה חישובית במשחק.

כריסטופר: בשביל האפקטים החזותיים, הייתי אומר שהחיצים הכישופיים היו אחד מהאתגרים הכי קשים. הם עושים כל כך הרבה דברים: אפשר לירות אותם על אויבים, אפשר לירות אותם על משטחים כדי ליצור אזור השפעה ואם פגעתם בזה, הוא חייב להתפוצץ או לקפוא; ואם הם במרחק מסוים זה מזה, הם יכולים להיקשר, אבל אם יריתם אותם על אותו מקום פעמיים, אזור ההשפעה גדל. אף פעם לא עשינו דבר כזה והשקענו המון זמן בהרצה של העניין הלוך וחזור כדי להבין את הדרך לבצע אותו. 

זו מערכת מורכבת מאוד והיו פעמים שתהיתי אם אנחנו יכולים לעשות את כל זה, אבל בסופו של דבר הצלחנו. התחלנו לצמצם את המראה שלו, אבל עדיין לא הצלחנו לגבש אותו לצורה הנכונה, אז היינו צריכים לפנות לצוות גרפיקת הקונספט והם אמרו, 'הנה כמה עיצובים רוּניים שאתם יכולים להשתמש בהם!' הם עזרו לנו למצוא את המראה הנכון ואחר כך את הצורה והפונקציונליות הנכונות. בסוף הצלחנו במשימה, אבל כל העניין היה די מפחיד.

ראמון (מתכנת): יש לנו את כל הקבוצות הבין-תחומיות האלה שהן מצוינות בתקשורת על תלותיות ומגבלות. כולם יודעים יותר על העניינים שלהם מאשר של אחרים, וכשמחברים את הכל ביחד, הוא יוצא מפוצץ. מקבלים את כל הסינרגיות האלה: 'למה שלא תעשו את זה?', 'זה נותן לי רעיון', 'אפשר לעשות את זה בדרך אחרת' - ושיתופי הפעולה האלה הם הדבר שמניע את הכל קדימה.

דבר אחד שאני מאוד גאה בו היא אינגריד - החרב המעופפת שמקבלים מאודין. אינגריד הייתה מאתגרת כי היא גם כלי נשק וגם מלווה. אף פעם לא היה דבר כזה בסדרה ומבחינת הקידוד העניין שיש דמות מדברת שמאחסנים אותה בתור כלי נשק ומתייחסים אליה כשניהם בו-זמנית היה מסובך. ברוק או פרייה הם מלווים - ככה הם נוצרו. ההבדל הוא שאני לא לוקח את ברוק ושם אותו על הכתף שלי כשאני לא משתמש בו!

ראף (מנהל אומנותי): אשפת החיצים של אטריאוס גם הייתה מורכבת! היא הייתה על הגב שלו במשחק הראשון והחלטנו להעביר אותה למותן שלו, כי בתור דמות ניתנת למשחק, רצינו ששחקנים יראו מאיפה הם יורים. בחנו הרבה תנוחות שונות - המשימה הזו נראית פשוטה, אבל היו לה הרבה שקלולים טכניים: היא קופצת על הירך שלו? אפשר לראות אותו שולף חץ מתוכה מהזווית הזו של המצלמה? צריך הרבה מחזורי ייצור כדי להגיע לדרך המושלמת להציג אותה.

ברונו: אנחנו תמיד מתשאלים את עצמנו ככה. אנחנו לא רוצים להתרחק יותר מדי מהדברים שאנשים אוהבים, אבל באותו הזמן, אנחנו רוצים שאטריאוס יהיה שונה ויוצא דופן. אף פעם לא הייתה לנו דמות כזו שעושה סלטה לאחור או מסתובבת וחלק גדול מהתזוזה ומסגנון ההתקפה שלו מבוסס על תקיפות מרחוק. האם זה ירגיש שונה מדי?

אנשים כל כך רגילים לקרייטוס ומבחינת מהלך המשחק - הם רגילים לאהוב את התחושה והתנועות שלו, ויש להם ציפיות מסוימות. האתגר הגדול ביותר באופן כללי אצל אטריאוס הוא לוודא שכיף לשחק בדמות שלו כמו בדמות של קרייטוס, אבל שהוא עדיין ירגיש שונה.

זמינה ב-PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5