Оригинална премиера: PS5, PS4
Дата на излизане: 09 ноември 2022 г.
Оригинална премиера: PS4
Оригинална дата на премиера: 2018
Оригинална премиера: PSP
Оригинална дата на премиера: 2010
Приключението на Кратос и Атрей през 2018 г. вече е достъпно в Steam и Epic Games Store с набор от оптимизации за PC играчи.
За разлика от гръцкия пантеон, God of War (2018) и God of War Ragnarök постави Кратос на ново пътешествие из скандинавския свят, оставяйки стария си живот зад гърба си и търсейки нов живот със своя син Атрей.
От мрамора и колоните на богато украсения Олимп до мрачните гори, планини и пещери от пре-викингската скандинавска епоха, това е видимо ново царство със собствен пантеон от същества, чудовища и богове.
“Синът е човечността, която Кратос изгуби. Той е огледалото, което му напомня, че има и друг начин, начин, който може би е забравил толкова отдавна.
-Кори Барлог, Креативен директор
Живеейки като човек извън сянката на боговете, Кратос трябва да се адаптира към непознати земи, неочаквани заплахи и втори шанс да бъде баща. Заедно със сина си Атрей двамата ще се впуснат в бруталната скандинавска пустош и ще се борят, за да завършат един дълбоко личен куест.
“Синът е човечността, която Кратос изгуби. Той е огледалото, което му напомня, че има и друг начин, начин, който може би е забравил толкова отдавна.
-Кори Барлог, Креативен директор
Втори шанс - Кратос отново е баща. Като наставник и закрилник на Атрей, един син, решен да спечели уважението му, той е принуден да се справи и да контролира яростта, която отдавна го владее, докато е в много опасен свят със сина си.
“От гледна точка на историята, Атрей е човечността, която Кратос изгуби. Той помага на Кратос да разбере какво е да си човек и Кратос се опитва да помогне на детето да разбере какво означава да си бог. Детето няма представа за никое от тези неща. И двамата се обучават по малко един друг и си помагат взаимно да се преборят през много трудно емоционално пътуване."
-Кори Барлог, Креативен директор (Mashable)
“Атрей познава само света, в който живее с баща си. Те живеят в тази гора, на много малко място. Излизат заедно на пътя. Татко е просто татко. Всъщност не знаеш нищо друго. Това е просто параметър в живота му. Когато започва да научава кой е, как се вписва във всичко това и кой е баща му, това е интересното - той вижда живота по различен начин, от този, който по виждаме Кратос. Той ни позволява да видим Кратос от малко по-различна перспектива, защото той преживява всичко по различен начин.“
-Кори Барлог, Креативен директор (Vice)
“От гледна точка на историята, Атрей е човечността, която Кратос изгуби. Той помага на Кратос да разбере какво е да си човек и Кратос се опитва да помогне на детето да разбере какво означава да си бог. Детето няма представа за никое от тези неща. И двамата се обучават по малко един друг и си помагат взаимно да се преборят през много трудно емоционално пътуване."
-Кори Барлог (Mashable)
“Атрей познава само света, в който живее с баща си. Те живеят в тази гора, на много малко място. Излизат заедно на пътя. Татко е просто татко. Всъщност не знаеш нищо друго. Това е просто параметър в живота му. Когато започва да научава кой е, как се вписва във всичко това и кой е баща му, това е интересното - той вижда живота по различен начин, от този, който по виждаме Кратос. Той ни позволява да видим Кратос от малко по-различна перспектива, защото той преживява всичко по различен начин.“
-Кори Барлог, Креативен директор (Vice)
Жестока, физическа битка със свободна камера през рамо, която приближава играча по-близо до действието от всякога.
Битките в God of War отразяват пантеона на скандинавските създания, пред които Кратос ще се изправи: грандиозни, мрачни и изтощителни. Ново основно оръжие и нови способности запазват определящия дух на God of War, като същевременно представят визия на насилствен конфликт, който изгражда нова основа в жанра.
“Веднага магията да хвърлиш брадвата, да я накараш да застане навсякъде по света, след това да я извикаш обратно, а след това да си поиграеш с това и да осъзнаеш, че можеш да удряш хората с нея, можеш да я хвърлиш зад тях, да я накараш да застане пред тях, да я извикаш и да ги удариш в гръб."
-Кори Барлог, Креативен директор (GamesRadar+)
С допълнителен акцент върху откривателството и изследвателството, светът ще привлече играчите да изследват всеки сантиметър от спиращия дъха пейзаж на God of War’ - най-големия във франчайза.
От мрамора и колоните на богато украсения Олимп до мрачните гори, планини и пещери от пре-викингската скандинавска епоха, това е видимо ново царство със собствен пантеон от същества, чудовища и богове.
“Не те принуждаваме да търсиш нещо, но ако го направиш, ще бъдеш възнаграден. Наградите са с неща като „Уау, тук има цяло ниво!“ И мисля, че чувството за откривателство е много важно. Линейността може да те подведе през тази фантастична история - винаги ще бъдеш воден напред от развитието и арката на героите - но във всеки един момент от тази игра можеш да дръпнете ръчката на автобуса и да спреш, за да се огледаш наоколо, и след това да се върнеш в автобуса и да продължиш."
- Кори Барлог, Креативен директор (Game Informer)
God of War се случва по времето, когато мощни богове и невероятни чудовища са населявали Земята. Нашата скандинавска вселена е потопена в по-тъмен и стихиен свят.
“В ерата на Викингите винаги се е говорело, че „Боговете ни изоставиха.“ Тор, Локи и Один всички бяха на Земята в един момент, но вече не са тук. [Викингите] се бият за тях, но те вече не са тук. Нашата идея е, че сме на мястото преди историята, където боговете са се разхождали по Земята, когато чудовищата са били реални, преди всички те да изчезнат."
- Креативен директор, Кори Барлог (GameSpot)
Приближи се до ужасяващите зверове, които те очакват в опасния куест на Кратос и Атрей.
“По време на пътуването ни, ние ще сме атакувани от всякакви видове същества. За да бъде ефективен в битка, воинът не трябва да съчувства на врага си. Затвори сърцето си за отчаянието, затвори сърцето си за техните страдания. Пътят пред теб е дълъг и безмилостен, няма място за момчета, трябва да бъдеш воин".
-Кратос
Композиторът Беър Маккрийри е най-известен със своята невероятна работа върху Battlestar Galactica (Бойна звезда Галактика) и The Walking Dead (Живите мъртви). По негови думи това е какво означава за него съставянето на партитурата на God of War.
„Работата ми върху God of War започна преди почти две години. Един дъждовен ноемврийски следобед ме извикаха в Santa Monica Studio, за да се срещна с известните музикални продуценти Пит Скатурро и Кийт Лири (с които бях работил тясно по SOCOM 4: US Navy Seals) на Sony, за да дискутираме таен проект.
Разговорът ни се въртеше около народната музика, митологията, скандинавските етнически инструменти, вокалното писане и класическото тематично развитие. „Чакай малко“ Попитах. „Това... нов God of War ли е ?!“ Израженията на лицата им ми казаха всичко, което трябваше да знам. И така разбрах, че се впускам с главата напред в труден и предизвикателен мечтан проект."
Преди частта от франчайза, пусната през 2018 г., God of War™ започна в царството на бруталната гръцка митология.
Кратос, бивш спартански войн, е принуден да отприщи силата на боговете, когато се впуска в безмилостен куест за отмъщение, за да унищожи Арес, Бога на войната.
Въоръжен със смъртоносни назъбени двойни остриета, Кратос трябва да премине през най-мрачните създания от митологията - включително Медуза, Циклоп, Хидра и други, докато решава сложни пъзели в спираща дъха среда. Съдбата обаче има различен план за Кратос, когато научава истината за болезнено предателство, което ще го промени завинаги.
Продължението на оригиналния God of War, в God of War II, Кратос седи на трона си на Олимп като новият Бог на войната, далеч по-безмилостен от Арес. Избягван от другите богове заради неговата бруталност и преследван от спомени от миналото си, Кратос е наказан от Зевс заради отказа си да се закълне във вярност.
Спасен, преди да бъде изгубен в подземния свят от титана Гая, Кратос трябва да възвърне силата си и да промени това, което никой смъртен или бог никога не е успял - съдбата си.
Предстои Кратос да научи истината за предателството на Арес, Бога на войната: Chains of Olympus (Веригите на Олимп) е предистория на първите две игри от поредицата.
В God of War: Chains of Olympus, светът е потънал в тъмнина и боговете са безсилни. Като покаяние за убийството на най-близките си, Кратос получава от Атина задача да възстанови Олимп и се отправя на пътешествие, което го изправя срещу най-страховитите същества от гръцката митология. В края на пътя си Кратос трябва да избира между личното си изкупление или да спаси света от сигурно унищожение.
Историята на God of War III е епичен завършек на гръцката трилогия за Кратос, който се стреми да сложи край на властта на боговете веднъж завинаги.
Изправен пред невъзможни конфликти и сложен сюжет, Кратос трябва да се издигне от най-тъмните дълбини на Хадес, за да се изправи срещу високия връх на планината Олимп. Въоръжен с двойно назъбени остриета и нов набор от оръжия и магия, Кратос се изправя срещу страховитите чудовища от митовете и гигантските титани по пътя си, за да свали Зевс, Царя на Боговете.
God of War: Ghost of Sparta (Призракът на Спарта) се развива след събитията от оригиналната игра за PlayStation 2, разкривайки неизвестните досега битки и истории на Кратос, докато предизвиква божествата на Олимп, като в крайна сметка взема статута и титлата на бог за себе си.
God of War: Възнесението служи като още едно предистория на поредицата, която се случва десет години преди събитията от оригиналния God of War.
Малко след като Кратос е подведен от Арес да убие семейството си, той се заклева да отмъсти за тях и се отказва от кръвната си клетва да служи на Бога на войната.
Като наказание за нарушаване на тази клетва, Кратос е осъден да прекара цяла вечност, окован в затвора за прокълнатите живи, докато понася безкрайни изтезания от страна на Фуриите, които искат да пречупят ума му. Кратос ще трябва да избяга от затвора, докато търси своята свобода, изкупление и яснота, за да отмъсти на семейството си.
От Santa Monica Studio и Креативния директор Кори Барлог идва ново начало за God of War. Живеейки като човек извън сянката на боговете, Кратос трябва да се адаптира към непознатите земи, неочаквани заплахи и втори шанс да бъде баща. Заедно със сина си Атрей, двамата ще се впуснат в бруталната скандинавска пустош и ще се бият, за да завършат един дълбоко личен куест.
Santa Monica Studio представя продължението на всепризнатия хит God of War (2018 г.). Kratos и Atreus трябва да посетят всяко едно от деветте царства Nine Realms в търсене на отговори, за да се подготвят за предсказаната битка, която ще сложи край на света.
Научи повече за създаването на God of War Ragnarök и God of War 2018 от създателите в Santa Monica Studio.
Как студио Santa Monica започна пътешествието за създаване на нов God of War.
Поглед зад кулисите към процеса на разработка на God of War.
Старши технологичен дизайнер на битките, Михир Шет дава задълбочен поглед върху най-трудния режим на трудност.
Вдъхновено от феновете по целия свят, посети окончателното Официално ръководство за косплей.
Изживей отново приключението на Кратос и Атрей в режим New Game Plus (NG+) на God of War .
Присъедини се към общността и сподели произведения на изкуството на God of War, косплей и много други. За най-новите актуализации на God of War, свържи се в Twitter, Instagram и Facebook!
В зависимост от настройката на трудност, средният играч може да очаква играта да отнеме общо 20-25 часа, за да се завърши основната история. Играчите, които търсят завършване, могат да очакват общо 40-50 часа геймплей. Играчите трябва да се наслаждават на играта със собствено темпо, независимо от посоченото по-горе време.
Франчайзът God of War в момента има 8 игри в поредицата и още една част в процес на разработка.
Запознай се с основите на битката, изследвай системата от знания на тази легендарна обстановка и разгледай враговете, с които ще се сблъскаш в Официалното ръководство на PlayStation за God of War. Режисьорът на играта Кори Барлог също има няколко съвета как да вървиш рамо-до-рамо с някои от по-гадните зверове в God of War в това видео.
God of War (2018) в момента е на разположение за конзоли PlayStation®4 и PlayStation®5 и за компютър.
©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. God of War е запазена марка на Sony Interactive Entertainment LLC.
Политика за поверителност и EULA на Sony Interactive Entertainment
“Синът е човечността, която Кратос изгуби. Той е огледалото, което му напомня, че има и друг начин, начин, който може би е забравил толкова отдавна.
-Кори Барлог, Креативен директор
“От гледна точка на историята, Атрей е човечността, която Кратос изгуби. Той помага на Кратос да разбере какво е да си човек и Кратос се опитва да помогне на детето да разбере какво означава да си бог. Детето няма представа за никое от тези неща. И двамата се обучават по малко един друг и си помагат взаимно да се преборят през много трудно емоционално пътуване."
-Кори Барлог, Креативен директор (Mashable)
“Атрей познава само света, в който живее с баща си. Те живеят в тази гора, на много малко място. Излизат заедно на пътя. Татко е просто татко. Всъщност не знаеш нищо друго. Това е просто параметър в живота му. Когато започва да научава кой е, как се вписва във всичко това и кой е баща му, това е интересното - той вижда живота по различен начин, от този, който по виждаме Кратос. Той ни позволява да видим Кратос от малко по -различна перспектива, защото той преживява всичко по различен начин.“
-Кори Барлог, Креативен директор (Vice)
Битките в God of War отразяват пантеона на скандинавските създания, пред които Кратос ще се изправи: грандиозни, мрачни и изтощителен. Ново главно оръжие и нови способности запазват духа на God of War, като същевременно представят визия за жесток конфликт, който създава нова основа в жанра.
“Веднага магията да хвърлиш брадвата, да я накараш да застане навсякъде по света, след това да я извикаш обратно, а след това да си поиграеш с това и да осъзнаеш, че можеш да удряш хората с нея, можеш да я хвърлиш зад тях, да застанеш пред тях, да я извикаш и да ги удариш в гръб."
-Кори Барлог, Креативен директор (GamesRadar+)
“В ерата на Викингите винаги се е говорело, че „Боговете ни изоставиха.“ Тор, Локи и Один всички бяха на Земята в един момент, но вече не са тук. [Викингите] се бият за тях, но те вече не са тук. Нашата идея е, че сме на мястото преди историята, където боговете са се разхождали по Земята, когато чудовищата са били реални, преди всички те да изчезнат."
- Креативен директор, Кори Барлог (GameSpot)
„Работата ми върху God of War започна преди почти две години. Един дъждовен ноемврийски следобед ме извикаха в Santa Monica Studio, за да се срещна с известните музикални продуценти Пит Скатурро и Кийт Лири (с които бях работил тясно по SOCOM 4: US Navy Seals) на Sony, за да дискутираме таен проект.
Разговорът ни се въртеше около народната музика, митологията, скандинавските етнически инструменти, вокалното писане и класическото тематично развитие. „Чакай малко“ Попитах. „Това... нов God of War ли е ?!“ Израженията на лицата им ми казаха всичко, което трябваше да знам. И така разбрах, че се впускам с главата напред в труден и предизвикателен мечтан проект."
Въведи датата си на раждане