ОТКРИЙ GOD OF WAR

ВЪВЕДЕНИЕ


Започвайки с премиерата на God of War през 2005 г. на PlayStation®2, Santa Monica Studio създаде седем игри на множество платформи. До последното издание през 2018 г. франчайзът се фокусира върху пътуването на Кратос в света на Гърция, поел по пътя на отмъщението в следствие на това, че е бил измамен от боговете на Олимп да убие семейството си.


Сега, живеейки като човек извън сянката на боговете, Кратос трябва да се адаптира към непознати земи, неочаквани заплахи и втори шанс да бъде баща. Заедно със сина си Атрей, двамата ще се впуснат в бруталната скандинавска пустош и ще се борят, за да завършат един дълбоко личен куест.

РАЗГЛЕДАЙ ПОРЕДИЦАТА

God of War

Оригинална дата на излизане: 2005
Оригинална премиера: PS2

God of War II

Оригинална премиера: PS2
Оригинална дата на премиера: 2007 г.

God of War: Chains of Olympus

Оригинална премиера: PSP
Оригинална дата на премиера: 2008

God of War III

Оригинална премиера: PS3
Оригинална дата на премиера: 2010

God of War: Ghost of Sparta

Оригинална премиера: PSP
Оригинална дата на премиера: 2010

God of War: Ascension

Оригинална премиера: PS3
Оригинална дата на премиера: 2013 г.

God of War

Оригинална премиера: PS4
Оригинална дата на премиера: 2018

God of War Ragnarök

Оригинална премиера: PS5
Оригинална дата на премиера: 2022 г.

ЗАПОЧНИ ПЪТЕШЕСТВИЕТО

За разлика от гръцкия пантеон, God of War (2018) постави Кратос на ново пътешествие из скандинавския свят, оставяйки стария си живот зад гърба си и търсейки нов живот със своя син Атрей.

Една фантастична одисея

От мрамора и колоните на богато украсения Олимп до мрачните гори, планини и пещери от пре-викингската скандинавска епоха, това е видимо ново царство със собствен пантеон от същества, чудовища и богове. 

 

 

Куестът за изкупление на Кратос

Живеейки като човек извън сянката на боговете, Кратос трябва да се адаптира към непознати земи, неочаквани заплахи и втори шанс да бъде баща. Заедно със сина си Атрей двамата ще се впуснат в бруталната скандинавска пустош и ще се борят, за да завършат един дълбоко личен куест.


“Синът е човечността, която Кратос изгуби. Той е огледалото, което му напомня, че има и друг начин, начин, който може би е забравил толкова отдавна. 

 -Кори Барлог, Креативен директор

Куестът за изкупление на Кратос

Живеейки като човек извън сянката на боговете, Кратос трябва да се адаптира към непознати земи, неочаквани заплахи и втори шанс да бъде баща. Заедно със сина си Атрей двамата ще се впуснат в бруталната скандинавска пустош и ще се борят, за да завършат един дълбоко личен куест.


“Синът е човечността, която Кратос изгуби. Той е огледалото, което му напомня, че има и друг начин, начин, който може би е забравил толкова отдавна. 

 -Кори Барлог, Креативен директор

 

 

“Бъди войн"
Сага родена от пепелта
Панел “Зад кулисите" God of War

Баща и син

Втори шанс - Кратос отново е баща. Като наставник и закрилник на Атрей, един син, решен да спечели уважението му, той е принуден да се справи и да контролира яростта, която отдавна го владее, докато е в много опасен свят със сина си. 

 

 

Атрей е човечността, която Кратос изгуби

 “От гледна точка на историята, Атрей е човечността, която Кратос изгуби. Той помага на Кратос да разбере какво е да си човек и Кратос се опитва да помогне на детето да разбере какво означава да си бог. Детето няма представа за никое от тези неща. И двамата се обучават по малко един друг и си помагат взаимно да се преборят през много трудно емоционално пътуване."          

 -Кори Барлог, Креативен директор (Mashable)


“Атрей познава само света, в който живее с баща си. Те живеят в тази гора, на много малко място. Излизат заедно на пътя. Татко е просто татко. Всъщност не знаеш нищо друго. Това е просто параметър в живота му. Когато започва да научава кой е, как се вписва във всичко това и кой е баща му, това е интересното - той вижда живота по различен начин, от този, който по виждаме Кратос. Той ни позволява да видим Кратос от малко по-различна перспектива, защото той преживява всичко по различен начин.“ 

 -Кори Барлог, Креативен директор (Vice)

Атрей е човечността, която Кратос изгуби

 “От гледна точка на историята, Атрей е човечността, която Кратос изгуби. Той помага на Кратос да разбере какво е да си човек и Кратос се опитва да помогне на детето да разбере какво означава да си бог. Детето няма представа за никое от тези неща. И двамата се обучават по малко един друг и си помагат взаимно да се преборят през много трудно емоционално пътуване."          

 -Кори Барлог (Mashable)


“Атрей познава само света, в който живее с баща си. Те живеят в тази гора, на много малко място. Излизат заедно на пътя. Татко е просто татко. Всъщност не знаеш нищо друго. Това е просто параметър в живота му. Когато започва да научава кой е, как се вписва във всичко това и кой е баща му, това е интересното - той вижда живота по различен начин, от този, който по виждаме Кратос. Той ни позволява да видим Кратос от малко по-различна перспектива, защото той преживява всичко по различен начин.“ 

 -Кори Барлог, Креативен директор (Vice)

 

 

Образът на Атрей
Баща и син трейлър

Битка

Жестока, физическа битка със свободна камера през рамо, която приближава играча по-близо до действието от всякога.

 

 

Битките в God of War отразяват пантеона на скандинавските създания, пред които Кратос ще се изправи: грандиозни, мрачни и изтощителни. Ново основно оръжие и нови способности запазват определящия дух на God of War, като същевременно представят визия на насилствен конфликт, който изгражда нова основа в жанра.

“Веднага магията да хвърлиш брадвата, да я накараш да застане навсякъде по света, след това да я извикаш обратно, а след това да си поиграеш с това и да осъзнаеш, че можеш да удряш хората с нея, можеш да я хвърлиш зад тях, да я накараш да застане пред тях, да я извикаш и да ги удариш в гръб."

-Кори Барлог, Креативен директор (GamesRadar+)

 

 

Магията на хвърлянето на брадва
Брадва Левиатан

Един по-мрачен свят, във владение на стихиите

С допълнителен акцент върху откривателството и изследвателството, светът ще привлече играчите да изследват всеки сантиметър от спиращия дъха пейзаж на God of War’ - най-големия във франчайза.

 

 

От мрамора и колоните на богато украсения Олимп до мрачните гори, планини и пещери от пре-викингската скандинавска епоха, това е видимо ново царство със собствен пантеон от същества, чудовища и богове. 

“Не те принуждаваме да търсиш нещо, но ако го направиш, ще бъдеш възнаграден. Наградите са с неща като „Уау, тук има цяло ниво!“ И мисля, че чувството за откривателство е много важно. Линейността може да те подведе през тази фантастична история - винаги ще бъдеш воден напред от развитието и арката на героите - но във всеки един момент от тази игра можеш да дръпнете ръчката на автобуса и да спреш, за да се огледаш наоколо, и след това да се върнеш в автобуса и да продължиш."

- Кори Барлог, Креативен директор (Game Informer)

Нашата скандинавска вселена

God of War се случва по времето, когато мощни богове и невероятни чудовища са населявали Земята. Нашата скандинавска вселена е потопена в по-тъмен и стихиен свят.

 

 

Преди историята

Докато истинската скандинавска епоха и митологията бяха задълбочено изследвани от нашия екип и често изцяло взети от там, това е нашият уникален обрат на ерата на скандинавската митология преди викингите, преди миграцията. 

“В ерата на Викингите винаги се е говорело, че „Боговете ни изоставиха.“ Тор, Локи и Один всички бяха на Земята в един момент, но вече не са тук. [Викингите] се бият за тях, но те вече не са тук. Нашата идея е, че сме на мястото преди историята, където боговете са се разхождали по Земята, когато чудовищата са били реални, преди всички те да изчезнат."

- Креативен директор, Кори Барлог (GameSpot)

 

 

Разглеждане на скандинавският мит
Sindri (Братята Хулдра)
Brok (Братята Хулдра)

Невероятни същества

Приближи се до ужасяващите зверове, които те очакват в опасния куест на Кратос и Атрей.

 

 


“По време на пътуването ни, ние ще сме атакувани от всякакви видове същества. За да бъде ефективен в битка, воинът не трябва да съчувства на врага си. Затвори сърцето си за отчаянието, затвори сърцето си за техните страдания. Пътят пред теб е дълъг и безмилостен, няма място за момчета, трябва да бъдеш воин". 

-Кратос

Партитурата на Беър

Композиторът Беър Маккрийри е най-известен със своята невероятна работа върху Battlestar Galactica (Бойна звезда Галактика) и The Walking Dead (Живите мъртви). По негови думи това е какво означава за него съставянето на партитурата на God of War.

 

 

Партитурата на God of War 

„Работата ми върху God of War започна преди почти две години. Един дъждовен ноемврийски следобед ме извикаха в Santa Monica Studio, за да се срещна с известните музикални продуценти Пит Скатурро и Кийт Лири (с които бях работил тясно по SOCOM 4: US Navy Seals) на Sony, за да дискутираме таен проект. 

Разговорът ни се въртеше около народната музика, митологията, скандинавските етнически инструменти, вокалното писане и класическото тематично развитие. „Чакай малко“ Попитах. „Това... нов God of War ли е ?!“ Израженията на лицата им ми казаха всичко, което трябваше да знам. И така разбрах, че се впускам с главата напред в труден и предизвикателен мечтан проект."

ЗАД КУЛИСИТЕ

Ново начало

Как студио Santa Monica започна пътешествието за създаване на нов God of War. 

Определяне на скандинавската насока

Поглед зад кулисите към процеса на разработка на God of War.

“Дайте ми God of War"

Старши технологичен дизайнер на битките, Михир Шет дава задълбочен поглед върху най-трудния режим на трудност.

Официално ръководство за косплей

Вдъхновено от феновете по целия свят, посети окончателното Официално ръководство за косплей. 

New Game+

Изживей отново приключението на Кратос и Атрей в режим New Game Plus (NG+) на God of War .

Музикални теми

Композиторът, Беър Маккрийри, обсъжда проучването за скандинавската партитура.

ОБЩНОСТ

Свържи се

Присъедини се към общността и споделяй произведения на изкуството, косплей и много други. 

Свържи се

Присъедини се към общността и споделяй произведения на изкуството, косплей и много други. 

За най-новите актуализации на God of War, свържи се в Twitter, Instagram и Facebook!

За най-новите актуализации на God of War, увери се, че ни следваш в Twitter, Instagram и Facebook!

ЧЗВ

В зависимост от настройката на трудност, средният играч може да очаква играта да отнеме общо 20-25 часа, за да се завърши основната история. Играчите, които търсят завършване, могат да очакват общо 40-50 часа геймплей. Играчите трябва да се наслаждават на играта със собствено темпо, независимо от посоченото по-горе време.

Франчайзът God of War в момента има 8 игри в поредицата и още една част в процес на разработка.

Запознай се с основите на битката, изследвай системата от знания на тази легендарна обстановка и разгледай враговете, с които ще се сблъскаш в Официалното ръководство на PlayStation за God of War. Режисьорът на играта Кори Барлог също има няколко съвета как да вървиш рамо-до-рамо с някои от по-гадните зверове в God of War в това видео.

Следващата част на God of War ще излезе през 2022 г. За да получиш последната информация за излизането на следващата част, не забравяй да следваш Santa Monica Studio в Twitter, Instagram иFacebook

God of War (2018) в момента е на разположение за закупуване на конзоли PlayStation®4 и PlayStation®5.

©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. God of War е запазена марка на Sony Interactive Entertainment LLC.
Политика за поверителност и EULA на Sony Interactive Entertainment