Santa Monica Studio傾力製作,為備受讚譽的《God of War》(2018)推出矚目續作。 與克雷多斯和阿特柔斯踏上高潮迭起的《God of War Ragnarök》動人旅程,在執著和放下之間權衡取捨。
最初發布:PS5、PS4
推出日期:2022年11月9日
最初發布:PS4
最初發布日期:2018
最初發布:PSP
最初發布日期:2010
克雷多斯與阿特柔斯在 2018《God of War》的冒險現已於 Steam 與 Epic Games Store 推出,為 PC 玩家提供多樣的自訂設定。
有別於之前的希臘諸神故事,《God of War》(2018)和《God of War Ragnarök》的克雷多斯在北歐世界踏上全新的旅程,揮別過往的人生,與兒子阿特柔斯一起展開新生活。
從奧林匹斯華美的大理石與圓柱建築,到前維京時代北歐傳說中的壯觀森林、群山與洞穴,這座全新的國度中住有最獨特的生物、怪物與眾神。
「兒子是克雷多斯內心消失的人性。兒子正是那面鏡子,提醒著克雷多斯他能踏上不同道路,一條他或許早已遺忘的道路。
創意總監:Cory Barlog
離開眾神的陰影,過著凡人生活的克雷多斯,必須在陌生的土地上適應學習,面臨無法預測的威脅,並挑戰為人父的第二次機會。克雷多斯將與兒子阿特柔斯闖進嚴酷的北歐荒野,面對各種挑戰,完成一個與他切身相關的目標。
「兒子是克雷多斯內心消失的人性。兒子正是那面鏡子,提醒著克雷多斯他能踏上不同道路,一條他或許早已遺忘的道路。
創意總監:Cory Barlog
第二次機會:克雷多斯再次挑戰為人父的角色。兒子阿特柔斯下定決心要贏得他的尊重,身為導師與守護者的克雷多斯被迫面對並控制內心壓抑已久的憤怒,同時還得帶著兒子一同在危險的世界中探索。
「從劇情的觀點來看,阿特柔斯是克雷多斯內心消失的人性。他幫助克雷多斯瞭解人性的一面,而克雷多斯則是幫助兒子瞭解成為神祇的意義。但阿特柔斯對這件事毫無頭緒。雙方都想教導對方,並且在艱辛的情感之旅中,一邊跌跌撞撞,一邊互相幫助。」
創意總監:Cory Barlog (Mashable)
「阿特柔斯只認識他與父親共同生活的世界。他們住在這一小片森林裡。而他們即將一起上路。父親就是父親。他並沒有別的想法。父親只是他人生中的一部分。而隨著阿特柔斯慢慢瞭解到自己的身世、他所扮演的角色以及父親的身分,有趣之處在於,他對人生的態度,與玩家看待克雷多斯不同。由於他對凡事有獨到的見解,使玩家得以用稍微不同的角度看待克雷多斯。」
創意總監:Cory Barlog (Vice)
「從劇情的觀點來看,阿特柔斯是克雷多斯內心消失的人性。他幫助克雷多斯瞭解人性的一面,而克雷多斯則是幫助兒子瞭解成為神祇的意義。但阿特柔斯對這件事毫無頭緒。雙方都想教導對方,並且在艱辛的情感之旅中,一邊跌跌撞撞,一邊互相幫助。」
創意總監:Cory Barlog (Mashable)
「阿特柔斯只認識他與父親共同生活的世界。他們住在這一小片森林裡。而他們即將一起上路。父親就是父親。他並沒有別的想法。他生活的範圍就是那樣。而隨著阿特柔斯慢慢瞭解到自己的身世、他所扮演的角色以及父親的身分,有趣之處在於,他對人生的態度,與玩家看待克雷多斯不同。由於他對這一切有完全不同的體驗,所以能讓玩家得從稍微不同的角度看待克雷多斯。」
創意總監:Cory Barlog (Vice)
透過可自由移動的過肩鏡頭,帶領玩家體驗前所未見的激烈近戰。
與克雷多斯一同對抗北歐神話中壯觀、駭人兇殘的驚人生物。本作中全新登場的主要武器與各種新技能,既保留了《God of War》的核心精神,同時亦激發出戰鬥的新面貌,在同類型遊戲中樹立新的風格。
「丟擲斧頭的奇妙之處在於,能讓斧頭停留在遊戲世界任一處,然後將其喚回,任由自己操控,玩家會瞭解到可以用它來攻擊敵人,也能丟到敵人身後,快速衝到他們面前,再召回斧頭攻擊身後。」
創意總監:Cory Barlog (GamesRadar+)
遊戲世界的規模為系列作中前所未見,並加重了發掘與探索的要素,吸引玩家探索每一個角落,盡情享受《God of War》充滿驚奇和危險的景色。
從奧林匹斯華美的大理石與圓柱建築,到前維京時代北歐傳說中的壯觀森林、群山與洞穴,這座全新的國度中住有最獨特的生物、怪物與眾神。
「我們不強迫玩家去找尋事物,但找到就會得到獎賞。玩家會得到『哇,這裡竟然有一個完整的關卡!』這樣的收穫。我認為這種探索感很重要。線性設計可以帶領玩家體驗精彩的劇情——角色的發展和變化往往會驅使玩家推進,但在這款遊戲中的任何時間點,玩家都可以隨時停下來,探索四周,之後再度邁開步伐繼續前行。」
創意總監:Cory Barlog (Game Informer)
《God of War》的舞台,始於世上曾有強大眾神和驚人怪物的時代。我們設定的北歐世界觀,深入更加黑暗、原始的世界。
「在維京時代,人們時常說:『眾神拋棄了我們』。索爾、洛基和奧丁曾經行走於世間,如今卻不復存在。(維京人)替祂們征戰,祂們卻已無影無蹤。我們設計劇情的想法是,玩家身在一個史前時間點,眾神依然行走於世間,怪物也在消逝前真實存在過。」
創意總監:Cory Barlog (GameSpot)
進一步了解在克雷多斯與阿特柔斯危險的探險中等待著您的恐怖怪獸。
「這趟旅程中,會有各式各樣的生物攻擊我們。要成為驍勇善戰的戰士,絕不能同情敵人。不要讓牠們的絕望進入你的心,不要讓牠們的痛苦進入你的心。前方的旅途漫長又殘酷,不是小男孩該來的地方,你必須成為一名戰士。」
克雷多斯
作曲家 Bear McCreary 最知名的傑作,莫過於《Battlestar Galatica》(星際大爭霸)和《The Walking Dead》(陰屍路)的配樂。據他所說,為《God of War》製作配樂具有同樣重大的意義。
「我約莫從兩年前開始為《God of War》作曲。11月某個陰雨的下午,Santa Monica Studio找我去和享有盛名的音樂製作人Pete Scaturro和Keith Leary會面(我們先前在Sony的《SOCOM 4: US Navy Seals》配樂密切合作過),討論一項秘密計畫。
我們的交談圍繞在民謠音樂、神話、北歐民族樂器、聲樂作品,以及古典主旋律發展上。「等一下。」我問。「這是不是……的《God of War》新作?!」他們的表情透露了我要的答案。自此,我意識到自己誤打誤撞 ,參與了一個令人怯步卻又充滿挑戰性的夢幻計畫。」
在2018年推出新作之前,God of War™系列作的劇情始於殘酷的希臘神話世界。
克雷多斯過去是一名斯巴達戰士,後來被迫釋放眾神之力,踏上一場殘酷之旅報仇雪恨,消滅戰神阿瑞斯。
手持致命鎖鏈雙刀的克雷多斯,必須一路斬殺神話中的梅杜莎、獨眼巨人、九頭蛇等最黑暗邪惡的生物,同時在令人屏息的環境中解開錯綜複雜的謎題。然而,命運對克雷多斯另有安排,他得知一場令人痛徹心扉的背叛,將永遠改變他的一生。
在《God of War》原作的續作《God of War II》中,克雷多斯坐上奧林匹斯王座,成為新戰神,殘暴程度比阿瑞斯更勝一籌。其他眾神紛紛躲避克雷多斯的殘暴惡行,而他過往的痛苦回憶也揮之不去,後來他因不願效忠於宙斯而慘遭殺害。
在冥界迷失方向的克雷多斯,之後被泰坦神蓋亞所救,於是他踏上取回力量的路,並改變凡人或神祇都無法撼動的事物——他的命運。
劇情設定在克雷多斯瞭解到阿瑞斯背叛的真相之前,《God of War: Chains of Olympus》是本系列首二作的前傳。
在《God of War: Chains of Olympus》中,世界陷入黑暗,諸神無能為力。為了讓克雷多斯彌補殺害至親的罪過,雅典娜派他前去復原奧林匹斯,並展開一段冒險,對付希臘神話中最令人畏懼的生物。在克雷多斯的旅程結束之際,他必須選擇自我救贖,或拯救世界免於毀滅。
《God of War III》的劇情是克雷多斯希臘三部曲的史詩終章,他將徹底終結眾神的統治。
面對毫無勝算的局面和精心謀劃的計策,克雷多斯必須從冥府的至暗深淵崛起,登上奧林匹斯山的巔峰。配備鎖鏈雙刀和一系列新武器與魔法的克雷多斯,要一路對抗恐怖的神話怪獸與神力無邊的泰坦,擊敗眾神之王宙斯。
《God of War: Ghost of Sparta》的劇情設定於PlayStation 2首作的事件後, 揭露克雷多斯先前不為人知的奮戰和過往,同時挑戰奧林匹斯神祇,最終為自己贏得神的地位和頭銜。
《God of War: Ascension》是本系列的另一個前傳,時間發生於初代《God of War》事件的十年前。
在克雷多斯被阿瑞斯欺騙而誤殺家人不久後,他發誓要對眾神展開復仇,並解除效忠戰神的血誓。
作為打破血誓的懲罰,克雷多斯必須永生永世陷身囹圄,飽受復仇女神的無盡折磨,企圖摧毀他的心智。克雷多斯必須一路殺出重圍,逃離監獄,同時尋找自由、救贖和真相,為家人報仇血恨。
來自Santa Monica Studio的創意總監Cory Barlog,為《God of War》帶來斬新的開端。離開眾神的陰影,過著凡人生活的克雷多斯,必須在陌生的土地上適應學習,面臨無法預測的威脅,並挑戰為人父的第二次機會。克雷多斯將與兒子阿特柔斯闖進嚴酷的北歐荒野,面對各種挑戰,完成一個與他切身相關的目標。
Santa Monica Studio傾力製作,為備受讚譽的《God of War》(2018)推出矚目續作。克雷多斯和阿特柔斯必須踏上旅程,走遍九界中的每個國度尋找解答,同時為終結世界的大戰做好萬全準備。
Santa Monica Studio的創作團隊分享《God of War Ragnarök》和《God of War》(2018)的製作點滴。
Santa Monica Studio如何展開新《God of War》的製作之旅。
《God of War》開發過程幕後探討。
資深戰鬥技術設計師Mihir Sheth對最困難的難度模式提出深入見解。
受全球粉絲所啟發,決定版的角色扮演官方指南。
在 《God of War》 的新遊戲+模式中,重新體驗克雷多斯和阿特柔斯的冒險。
根據難度設定,一般玩家完成主線劇情預計一共會花上20至25小時的時間。想要完美通關的玩家,總遊玩時間預計是40至50小時。玩家能按照自己的步調暢玩遊戲,不必拘泥於上述時間。
《God of War》系列目前一共有8款作品,一款正在製作中。
在 PlayStation《God of War》官方指南中熟悉基本戰鬥知識,認識上演傳奇神話的舞台,事先了解路上將會面對的敵人。此影片中,遊戲總監Cory Barlog準備了幾個小訣竅,讓你更有信心迎戰《God of War》的難纏怪獸。
《God of War》(2018)已推出PlayStation®4版、PlayStation®5版及PC版。
以上資料如有任何修改,恕不另行通知。
此遊戲/內容可能不會在某些國家或地區或以某些語言提供。
©2021 Sony Interactive Entertainment LLC.God of War is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.
Sony Interactive Entertainment Privacy Policy & EULA
「兒子是克雷多斯內心消失的人性。兒子正是那面鏡子,提醒著克雷多斯他能踏上不同道路,一條他或許早已遺忘的道路。
創意總監: Cory Barlog
「從劇情的觀點來看,阿特柔斯是克雷多斯內心消失的人性。他幫助克雷多斯瞭解人性的一面,而克雷多斯則是幫助兒子瞭解成為神祇的意義。但阿特柔斯對這件事毫無頭緒。雙方都想教導對方,並且在艱辛的情感之旅中,一邊跌跌撞撞,一邊互相幫助。」
-Cory Barlog, Creative Director (Mashable)
「阿特柔斯只認識他與父親共同生活的世界。他們住在這一小片森林裡。而他們即將一起上路。父親就是父親。他並沒有別的想法。他生活的範圍就是那樣。而隨著阿特柔斯慢慢瞭解到自己的身世、他所扮演的角色以及父親的身分,有趣之處在於,他對人生的態度,與玩家看待克雷多斯不同。由於他對這一切有完全不同的體驗,所以能讓玩家得從稍微不同的角度看待克雷多斯。」
創意總監:Cory Barlog (Vice)
與克雷多斯一同對抗北歐神話中壯觀、駭人兇殘的驚人生物。本作中全新登場的主要武器與各種新技能,既保留了《God of War》的核心精神,同時亦激發出戰鬥的新面貌,在同類型遊戲中樹立新的風格。
「丟擲斧頭的奇妙之處在於,能讓斧頭停留在遊戲世界任一處,然後將其喚回,任由自己操控,玩家會瞭解到可以用它來攻擊敵人,也能丟到敵人身後,快速衝到他們面前,再召回斧頭攻擊身後。」
創意總監:Cory Barlog (GamesRadar+)
「在維京時代,人們時常說:『眾神拋棄了我們』。索爾、洛基和奧丁曾經行走於世間,如今卻不復存在。(維京人)替祂們征戰,祂們卻已無影無蹤。我們設計劇情的想法是,玩家身在一個史前時間點,眾神依然行走於世間,怪物也在消逝前真實存在過。」
創意總監:Cory Barlog (GameSpot)
「我約莫從兩年前開始為《God of War》作曲。11月某個陰雨的下午,Santa Monica Studio找我去和享有盛名的音樂製作人Pete Scaturro和Keith Leary會面(我們先前在Sony的《SOCOM 4: US Navy Seals》配樂密切合作過),討論一項秘密計畫。
我們的交談圍繞在民謠音樂、神話、北歐民族樂器、聲樂作品,以及古典主旋律發展上。「等一下。」我問。「這是不是……的《God of War》新作?!」他們的表情透露了我要的答案。自此,我意識到自己誤打誤撞 ,參與了一個令人怯步卻又充滿挑戰性的夢幻計畫。」