Evolucija Atreusa iz God of War

Ključni razvijalci za ustvarjanjem God of War Ragnarök se pogovarjajo o procesu spreminjanja dečka Atreusa v starejši in bolj zapleten igralni lik. 

Kritiško priznana obnova God of War igre iz leta 2018 se še bolj osredotoči na dolgoletnega protagonista Kratosa, ki je postavljen sredi zgodbe, ki ga je na novo oblikovala tako kot igralni lik kot tudi njegovo vlogo v zgodbi. Močno pričakovanje nadaljevanje, God of War Ragnarök, je to pozornost razdelila med Kratosa in njegovega sina, Atreusa.  

Čeprav je bila to naravna smer nadaljevanja, je bilo tudi zahtevno za razvijalce v Santa Monica Studio (SMS), saj so morali s protagonista, ki ga razvijajo več kot dve desetletji, nadgraditi v povsem nov igralni lik, ki ima lastne motivacije in spodbujajo nadaljevanje zgodbe.

Ta proces je potekal po dveh glavnih nitih: Atreusa so si najprej zamislili kot neodvisnega mladeniča z lastnimi motivacijami, drugič pa so si ga znova zamislili kot igralnega lika z lastnimi sposobnosti, ki so skladne tako z njegovim značajem kot načinom igranja, ki je pričakovana v God of War.  

Spoznajte ekipo

Pogovorili smo se z razvijalci v različnih disciplinah znotraj Santa Monica Studia – od orodja in programiranja do umetniške podobe in oblikovanja zgodbe.

Glavni oblikovalec zgodbe

Režiser animacij

Vodja zvočne podobe

Animatorka

Vodja vizualnih učinkov

Programer

Programer

Vodilni oblikovalec boja

Oblikovalec boja

Umetniški direktor

Iskanje identitete

Tako kot številni drugi najstniki tudi Atreus šele spoznava samega sebe. Ekipa pri SMS se je skupaj z njim odpravila na to popotovanje, saj so morali ugotoviti, kaj določa Atreusa kot lik, od tega, na kakšen način govori in se oblači, do tega, kako se odziva na pritisk.

Mihir (vodilni oblikovalec boja): Vemo, da bo z Atreusom mogoče igrati že od prvega dne.

Imeli smo koncept Atreusa kot lika iz prejšnje igre, vendar se zavedamo, da je zdaj bolj odrasel. Tako smo takoj dobili nekaj zamisli in fantazij, ki smo jih želeli raziskati.

Rich (glavni oblikovalec zgodbe): Pri tej starosti iščemo lastno identiteto. Poskušamo ugotoviti, kdo smo, in iščemo odziv pri ljudeh v naši okolici. Na nek način smo skušali doseči odziv pri vseh, ki so na kakršen koli način v območju Atreusovega vpliva. Saj je Loki, kajne? Bistvo Lokija je nošenje različnih mask in prevzemanje vlog različnih ljudi.

Prednost igranja z Atreusom je v tem, da lahko izkusite, kakšen je, ko ni z očetom. Naša osebnost se močno spreminja glede na to, s kom se pogovarjamo. Njegov odnos s temi drugimi liki je zelo pomemben za oblikovanje Atreusove osebnosti.

Raf (umetniški direktor): Vedeli smo, da bo velik del zgodbe, zato smo imeli dobro priložnost, da oblikujemo njegov videz za prihodnost – katere elemente podeduje od mame in katere od očeta. To lahko res prikažemo, ne samo prek njegove osebnosti, ampak tudi prek njegovega videza. Kateri vpliv se bo bolj pokazal, ko se poskuša najti? To je ena glavnih tem v Ragnaröku.

Rich: Ragnarök smo vedno obravnavali kot Atreusova študentska leta – postaja samostojen in se poskuša najti. Nismo hoteli preveč poudarjati elementa tečnega najstnika, čeprav je zagotovo prisoten, ker brez tega elementa ne bi bil realističen.

Raf: Po umetniški strani smo njegovo zasnovo razvili na osnovi njegovega odraščanja – zdaj je bolj neodvisen in sprejema lastne odločitve. Brok in Sindri nimata več takega vpliva kot v prejšnji igri.

Ko prvič pridete v Asgard, Atreus prejme asgardski oklep. Kot igralci se morate odločiti: bom to nosil ali bom ostal mladi Atreus? To odločitev smo sprejeli, da bodo igralci imeli občutek izbire lastne poti.

Bryan (vodja zvočne podobe): Kratosa in Atreusa je bilo zabavno potiskati v ločene smeri. Kratos je zelo premišljen in težak, zato mora biti Atreus spreten, mlad in skorajda nemaren, ker se še vedno išče. Nekaj na njemu daje robat občutek.

Grace (animatorka): Točno tako! Ko prvič odpre skrinjo, jo poskuša udariti, tako kot njegov oče. Pri tem si poškoduje roko. Nato sledi trenutek spremembe, kjer neodvisno premišljuje o tem – ima resnično priložnost za rast.

Rich: Ragnarök smo vedno obravnavali kot Atreusova študentska leta – postaja samostojen in se poskuša najti. Nismo hoteli preveč poudarjati elementa tečnega najstnika, čeprav je zagotovo prisoten, ker brez tega elementa ne bi bil realističen.

Raf: Po umetniški strani smo njegovo zasnovo razvili na osnovi njegovega odraščanja – zdaj je bolj neodvisen in sprejema lastne odločitve. Brok in Sindri nimata več takega vpliva kot v prejšnji igri.

Ko prvič pridete v Asgard, Atreus prejme asgardski oklep. Kot igralci se morate odločiti: bom to nosil ali bom ostal mladi Atreus? To odločitev smo sprejeli, da bodo igralci imeli občutek izbire lastne poti.

Bryan (vodja zvočne podobe): Kratosa in Atreusa je bilo zabavno potiskati v ločene smeri. Kratos je zelo premišljen in težak, zato mora biti Atreus spreten, mlad in skorajda nemaren, ker se še vedno išče. Nekaj na njemu daje robat občutek.

Grace (animatorka): Točno tako! Ko prvič odpre skrinjo, jo poskuša udariti, tako kot njegov oče. Pri tem si poškoduje roko. Nato sledi trenutek spremembe, kjer neodvisno premišljuje o tem – ima resnično priložnost za rast.

Bruno (režiser animacij): Res smo mu hoteli zagotoviti pridih mladega pustolovca. Nima veliko izkušenj, kar smo poudarili z njegovo nesigurnostjo in trenutki, ko jo odnese za las.

Rich: Med igranjem takega junaka se počutite, da komaj zmagujete med čisto vsakim bojem.

Hayato (oblikovalec boja): Njegovi napadi so manj osredotočeni. Ko igrate kot Kratos, se ni mogoče izogniti mnogim njegovim napadom (še posebej končnim udarcem). Vendar Atreus ni 100-% prepričan v svoje napade.

Grace: Z vidika animacije se Kratos ne premika kaj preveč, vendar Atreus veliko skače naokrog, zato ga lahko veliko bolj animiramo. Poskuša se ujeti, ko pleza po steni, skače z vrvi ali hodi.

Bruno: Poznam ta poskok! Če Atreusa pustite pri miru, bo včasih poskočil v slogu kung-fuja. To je bila najprej naša notranja šala, ampak je bil odziv nanjo: »To je pravi Atreus«. Zdaj vidimo razliko med njim in Kratosom.«

Postanite bojevniki

Razvijalci so morali dobro premisliti o vseh Atreusovih elementih in ustvariti slog bojevanja, ki ni samo prilagojeno okolju, ampak je tudi edinstven zanj.

Rich (glavni oblikovalec zgodbe): Želeli smo, da je simpatičen, vendar hkrati realističen. Igralci Atreusa že poznajo kot podpornega lika iz Kratosove perspektive, zato ne sme biti premočan, saj bi s tem zmotil poglabljanje v zgodbo.

Mihir (vodilni oblikovalec boja): Seveda je obstajalo tveganje, da bomo Atreusa naredili premočnega, zato bi ob vrnitvi Kratosa lahko rekli: »Samo malo. Kratos sploh ni tako močan. Atreus se mi je zdel močnejši, kajne?«

Hayato (oblikovalec boja): Na določeni točki se v vlogi Atreusa borite proti Helwalkerjem in nato preklopite na Kratosa, ki se bori proti istim Helwalkerjem, pri čemer takoj opazite kontrast. Počutite se močnejši in boljši: Atreus ni zelo šibak, ampak se počutite bolje opremljeni za soočanje s tovrstnimi situacijami. Menim, da to srečanje resnično poudari razliko med Atreusom in Kratosom.

Mihir: Preklop med Kratosom in Atreusom opravimo, ne da bi opozorili igralca. Zato želimo med preklopom zagotoviti, da bo Atreus imel značilen občutek zanj. Če bi pri tem pretiravali, bi se igralci lahko zmedli, ko pride do preklopa.

Ne želimo, da igralec doživlja »igralnega« in »spremljevalnega« Atreusa kot dva različna lika. Karkoli delamo v igralnem načinu, mora delovati tudi takrat, ko je Atreus samo spremljevalec, ker ima v obeh načinih enako drevo sposobnosti.

Bruno (režiser animacij): Veliko smo se pogovarjali o tem, ali želimo Atreusu dati meč ali nož, vendar nismo hoteli preobremeniti igralcev in Atreusu smo želeli pustiti dovolj prostora za rast. Vendar ima zelo oseben odnos do loka. Dobil ga je od svoje mame. Zahtevno je bilo zanj razviti slog, v katerem lahko udarja z lokom.

Mihir: Če pomislite na Kratosa, so njegova orožja uporabna tako za boj na blizu kot boj na daleč, kar vam omogoča prilagodljivost: ni vam treba menjati orožij pri preklopu med napadi od daleč in od blizu. Atreus uporablja lok tako za napade od daleč kot napade od blizu, kar omogoča enako tekoče igranje med bojem.

Grace (animatorka): Lok smo poskušali uporabljati na najbolj raznolike možne načine – način, na katerega ga uporablja za odpiranje pokrova skrinje ali trenutek z Atreusom in Sindri, kjer z lokom odpre vrata. Želimo, da igralci razumejo, da je lok del njega – vedno ga uporablja, vedno razmišlja od njem.

Bruno: Tako smo še dodatno poudarili, kako se razlikuje od Kratosa: Atreus bo poskušal uporabiti orodja in druge načine reševanja težav. Udarec je Kratosova rešitev za vse težave.

Hayato (oblikovalec boja): Moram biti iskren. Ko sem videl, kako Atreus vihti mamin lok kot palico za baseball, me je rahlo zaskrbeloVendar zamisel ni v tem, da Atreus uporablja lok kot topo orožje, gre bolj za to, da skozi lok kanalizira svojo notranjo energijo (čarovnijo).

Christopher (vodja vizualnih učinkov): Gre za čarovnijo velikanov, ki je bolj zlata. Njegov ščit sveti v oranžni barvi in tudi njegov osnovni napad sveti oranžno. Vendar uporablja dva različna sloga čarovnije za svoje puščice: Sonic in Hex. Odločili smo se za zeleno barvo za Sonic, za Hex pa smo določili bolj vijoličen/rožnat odtenek, zaradi česar je Atreus bolj barvit med bojem.

Bryan (vodja zvočne podobe): Sonicove puščice imajo očitno tudi same veliko skupnega z zvokom. Vendar nismo želeli nič preveč znanstvenofantastičnega ali tehnološkega. Želeli smo naraven in organski zvok, ki pa vendar ponuja drugačen občutek kot bolj naturalistični Kratosovi zvoki. Zato smo želeli ustvariti občutek premikanja v zvoku puščic med letom, pristankom in implodiranjem.

Tehnični izzivi

Atreus je kot igralni lik predstavljal nekatere priložnosti za ustvarjalnost in izvirnost, vendar so ustvarjalci za realizacijo svojih visokih ambicij morali premagati mogočne ovire.

Cory (programer): Programerji obožujejo elegantne sisteme, vendar boste kot razvijalec iger želeli presenetiti igralca – zagotoviti nekaj novega in svežega. Vendar to včasih podre programiranje. To je za nas Atreus.

Bruno (režiser animacij): Atreusove transformacije v živali delujejo kot njegov način besa. To pomeni, da smo se morali osredotočiti na ohranjanje njihove hitrosti in neusmiljenosti. Kot igralec poskušate nadzorovati te moči, ker jih tudi sam Atreus poskuša nadzorovati.

Grace (animatorka): Vendar želite, da se premika drugače kot običajni volkovi, saj je navsezadnje tudi lik in človek. Igralcem želite omogočiti nadzor nad njim med tekanjem po stezi in zunaj nje, dirkanjem in skakanjem. Pri tem želite ohraniti občutek tekočega gibanja.

Bruno: Preobrazba je zanimiva, ker spreminjate med dvema povsem različnima strukturama skeleta. Če se na primer preobrazite v drugo človeku podobno bitje, ohranite praktično enak skelet. S preobrazbo v volka se vse spremeni.

Cory: To vpliva na veliko različnih sistemov, ker zdaj lahko postane dve različni stvari. Kratos lahko na primer kadarkoli uporabi bes, vendar se Atreus samo med bojem lahko spremeni v volka. En od razlogov je v tem, da volk ne more govoriti! Če je Atreus sredi pogovora in ga nenadoma spremenite v volka, pri čemer mu nekdo nekaj reče, bi se moral odzvati, vendar Atreus ni prisoten!

Christopher (vodja vizualnih učinkov): Več delcev kot je na zaslonu, več jih mora sistem upodobiti. Boj lahko močno poveča število delcev, ker več sovražnikov meče stvari v vas. Delci spremljajo tudi zamahe z orožji. Istočasno so lahko prikazani tudi vremenski pojavi! Vse skupaj se sešteje. Številne Atreusove bojne poteze smo morali preizkusiti in se pri tem vprašati: »Ali ta element deluje, ko ga izstrelite? V redu, ali deluje, ko izstrelite šest teh elementov?«

Cory: To se velikokrat pojavi proti koncu projekta. Doseči morate cilje zmogljivosti delovanja pri gladkih 60 sličicah/s. Tovrstni učinki so nekateri od najbolj računsko dragih stvari znotraj igre.

Christopher: Pri vizualnih učinkih bi rekel, da so največji izziv predstavljale uročene puščice. Delajo toliko stvari: lahko jih izstrelite proti sovražnikom, jih izstrelite proti površinam, da ustvarite območje učinkovanja. Če vam ga nato uspe zadeti, mora eksplodirati ali zamrzniti. Če so drug od drugega oddaljeni za določeno razdaljo. Če dvakrat streljate z istega mesta, se območje učinka poveča. Še nikoli nismo naredili česa takega. Porabili smo veliko časa za ugotavljanje,  ali to deluje ali ne.

Sistem je zelo zapleten in občasno sem se spraševal, ali nam bo sploh uspelo, vendar nam je končno uspelo. Začeli smo natančneje določati njegov videz, vendar nam ni čisto uspelo, zato smo se obrnili na člane ekipe za konceptualne podobe, ki so rekli »tukaj imate nekaj runskih dizajnov, ki jih lahko uporabite!« To nam je pomagalo doseči resnično tak videzu, kot smo ga želeli, sledila je pa še oblika in funkcionalnost. Na koncu nam je uspelo, ampak je bilo precej grozljivo.

Ramon (programer): Imamo toliko večdisciplinskih skupin, ki izjemno uspešno sporočajo odvisne spremenljivke in omejitve. Vsakdo bolje pozna lastne stvari kot druge. Ko vse skupaj sestavite, preprosto eksplodira. Prejmete vse te sinergije: »zakaj ne bi tega naredil«, »to mi daje zamisel«, »to lahko naredimo na drug način« – tako se vse skupaj premakne naprej.

Osebno sem zelo ponosen na Ingrid – leteči meč, ki ga dobite od Odina. Ingrid je bila zelo zahtevna, saj je hkrati orožje in spremljevalec. To se je zgodilo prvič v nizu in je bilo zelo zahtevno z vidika programiranja, saj smo morali govoreči lik shraniti kot orožje in oba skupaj obravnavati kot oboje. Brok ali Freya sta spremljevalca – tako sta tudi zamišljena. Razlika je v tem, da Broka ne primem in ga ne shranim na ramo, ko ga ne potrebujem!

Raf (umetniški direktor): Drugi izziv je Atreusova torba za puščice! Med prvo igro jo je imel na hrbtu, vendar smo se jo odločili premakniti za pas, saj smo želeli, da igralci lahko vidijo, kam streljajo. Preizkusili smo veliko različnih položajev – videti je, kot preprosto opravilo, vendar je veliko tehničnih razmislekov: se odbija od stegna? Ali iz tega kota kamere vidite, kako potegne puščico? Za izpopolnjevanje te funkcije smo potrebovali veliko ciklov proizvodnje.

Bruno: Vedno si postavljamo taka vprašanja. Ne želiš se preveč oddaljiti od tega, kar imajo ljudje radi, vendar hkrati želiš, da Atreus ponuja edinstven in drugačen videz. Nikoli še nismo imeli takega lika, ki dela prevale nazaj ali se vrti okrog svoje osi. Velik del njegovega gibanja in slog napada temelji na napadih od daleč. Je to preveč drugačno?

Ljudje so navajeni na Kratosa. Med igranjem so se navadili na način, na katerega stoji in se premika, zato imajo določena pričakovanja. Največji izziv pri Atreusu je zagotoviti, da bo igranje z njim enako dobro kot igranje s Kratosom, vendar še vedno lahko ponudi drugačno izkušnjo.

Na voljo v PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5