God of War Ragnarök

L'évolution d'Atreus dans God of War

Les principaux développeurs de God of War Ragnarök nous expliquent le processus de transformation du jeune Atreus en un adolescent à la personnalité plus complexe que vous pouvez désormais incarner. 

Avec son opus salué par la critique en 2018, God of War a connu un renouveau qui lui a permis de remettre son protagoniste de longue date sur le devant de la scène. Placé au centre de l'histoire, Kratos a été redéfini à la fois en tant que personnage jouable et force narrative. Sa suite très attendue, God of War Ragnarök, a mis quant à elle l'accent sur Kratos et son fils Atreus. 

Même si cela a été une direction naturelle à prendre pour le jeu, la tâche a été loin d'être simple pour les développeurs de Santa Monica Studio (SMS). Après avoir travaillé pendant presque 20 ans sur le même protagoniste, ils devaient désormais créer un tout nouveau personnage jouable dont les motivations feraient avancer l'histoire.

L'équipe a décidé d'aborder deux axes lors de ce processus. Pour commencer, il fallait faire d'Atreus un jeune homme plus indépendant, capable d'agir de son propre chef. Ensuite, il était nécessaire de le redéfinir en tant que personnage jouable, avec ses propres compétences, tout en restant fidèle à son personnage et au gameplay auquel on s'attend d'un God of War.  

Rencontrez l'équipe

Nous nous sommes entretenus avec dix développeurs de Santa Monica Studio, dont les postes couvrent un large éventail de disciplines, de la programmation à la direction artistique en passant par la scénarisation.

Responsable du scénario

Directeur de l'animation

Responsable de la conception sonore

Animatrice

Responsable des effets visuels

Programmeur

Programmeur

Responsable de la conception des combats

Concepteur des combats

Directeur artistique

En quête d'identité

Comme beaucoup d'adolescents, Atreus en apprend plus sur lui-même chaque jour. L'équipe de SMS a entrepris ce voyage introspectif avec lui pour déterminer ce qui définit Atreus en tant que personnage, qu'il s'agisse de sa façon de parler, de son style vestimentaire ou de son attitude sous la pression.

Mihir (responsable de la conception des combats) : On savait depuis le début qu'Atreus allait être jouable.

Même si on avait une base pour le personnage d'Atreus grâce à l'opus précédent, il était évident qu'il avait grandi depuis. Cela nous a tout de suite donné quelques idées et visions à explorer.

Rich (responsable du scénario) : À cet âge, on est en quête d'identité. On essaie d'en apprendre plus sur nous-mêmes, notamment grâce à notre entourage. C'est pour cette raison qu'on a tenté de refléter l'entourage d'Atreus dans son identité. Il est aussi Loki, après tout. Et Loki est connu pour porter différents masques et changer d'apparence.

Ce qui était appréciable en faisant d'Atreus un personnage jouable, c'est qu'il était désormais possible de voir comment il se comportait sans son père. Après tout, notre comportement peut changer radicalement selon notre interlocuteur. Il était capital d'établir les relations d'Atreus avec les autres personnages pour en apprendre plus sur sa propre identité.

Raf (directeur artistique) : Son importance dans l'histoire représentait pour nous l'occasion d'établir son style vestimentaire à l'avenir, notamment ce qu'il conservait de sa mère et de son père. C'était quelque chose que l'on pouvait mettre en évidence, autant dans sa personnalité que dans son apparence. Quelle influence allait se révéler plus visible dans sa quête d'identité ? C'est l'un des thèmes centraux de Ragnarök.

Rich : On a toujours comparé Ragnarök à une expérience universitaire pour Atreus, où il a l'occasion d'en apprendre plus sur lui-même. On ne voulait surtout pas mettre uniquement l'accent sur l'aspect névrosé et irascible des adolescents. Même si ces éléments sont bien présents, c'est uniquement parce qu'ils sont nécessaires pour rendre le tout plus réaliste.

Raf : Sur le plan artistique, on a fait évoluer son apparence conformément à sa croissance. Désormais, il est plus indépendant, et il prend ses propres décisions. Par exemple, l'influence de Brok et Sindri est beaucoup moins forte que dans l'opus précédent.

Lorsqu'Atreus reçoit une armure asgardienne en arrivant à Asgard, c'est à vous, le joueur, de faire un choix : choisirez-vous de porter cette armure ou de garder la tenue du jeune Atreus ? C'était un élément qui nous tenait à cœur, car cela donne au joueur la sensation de choisir une voie.

Bryan (responsable de la conception sonore) : C'était assez amusant de pousser Kratos et Atreus dans deux directions bien distinctes. Là où Kratos est quelqu'un de circonspect au pas lourd, Atreus devait être agile, jeune et presque maladroit, car il essaie encore de trouver sa voie. C'est un peu comme s'il n'était encore qu'au stade d'ébauche.

Grace (animatrice) : C'est exactement ça ! La première fois qu'il tombe sur un coffre, il essaie de le frapper pour l'ouvrir, à l'instar de son père, mais il ne parvient qu'à se blesser à la main. Ensuite, il y a cette période de transition pendant laquelle il y réfléchit de façon indépendante. C'est un vrai moment de développement personnel.

Rich : On a toujours comparé Ragnarök à une expérience universitaire pour Atreus, où il a l'occasion d'en apprendre plus sur lui-même. On ne voulait surtout pas mettre uniquement l'accent sur l'aspect névrosé et irascible des adolescents. Même si ces éléments sont bien présents, c'est uniquement parce qu'ils sont nécessaires pour rendre le tout plus réaliste.

Raf : Sur le plan artistique, on a fait évoluer son apparence conformément à sa croissance. Désormais, il est plus indépendant, et il prend ses propres décisions. Par exemple, l'influence de Brok et Sindri est beaucoup moins forte que dans l'opus précédent.

Lorsqu'Atreus reçoit une armure asgardienne en arrivant à Asgard, c'est à vous, le joueur, de faire un choix : choisirez-vous de porter cette armure ou de garder la tenue du jeune Atreus ? C'était un élément qui nous tenait à cœur, car cela donne au joueur la sensation de choisir une voie.

Bryan (responsable de la conception sonore) : C'était assez amusant de pousser Kratos et Atreus dans deux directions bien distinctes. Là où Kratos est quelqu'un de circonspect au pas lourd, Atreus devait être agile, jeune et presque maladroit, car il essaie encore de trouver sa voie. C'est un peu comme s'il n'était encore qu'au stade d'ébauche.

Grace (animatrice) : C'est exactement ça ! La première fois qu'il tombe sur un coffre, il essaie de le frapper pour l'ouvrir, à l'instar de son père, mais il ne parvient qu'à se blesser à la main. Ensuite, il y a cette période de transition pendant laquelle il y réfléchit de façon indépendante. C'est un vrai moment de développement personnel.

Bruno (directeur de l'animation) : On voulait vraiment lui donner ce ressenti de jeune aventurier. Puisqu'il manque d'expérience, il était important de retranscrire cette idée en le faisant trébucher et en le mettant dans des situations où il s'en sortait de peu.

Rich : C'est le genre de héros qui ressort vainqueur de justesse à chaque combat.

Hayato (concepteur des combats) : Il manque d'assurance dans ses attaques. Lorsqu'on incarne Kratos, beaucoup de ses attaques semblent inévitables, en particulier ses coups de grâce. Mais dans le cas d'Atreus, il semble incertain dans ses attaques.

Grace : Du point de vue de l'animation, Kratos ne se déplace pas tant que ça. De son côté, Atreus saute un peu partout et requiert plus de gestes dans ses animations. Par exemple, on peut voir qu'il tente de garder l'équilibre lorsqu'il grimpe un mur ou qu'il saute depuis une tyrolienne.

Bruno : Je me souviens notamment du petit saut ! Si vous laissez Atreus immobile, il fera parfois un petit saut qui rappelle le kung-fu. C'était une petite blague entre nous, au début, mais lorsque l'animation a été intégrée, tout le monde s'est dit : "Ça, c'est Atreus. On voit clairement la différence entre lui et Kratos, désormais."

La voie du guerrier

Les développeurs ont donc dû réfléchir à tous les éléments qui composent l'identité d'Atreus et créer un style de combat à la fois logique pour le contexte du jeu et propre au personnage.

Rich (responsable du scénario) : On voulait que ce soit facile de s'identifier à lui, sans pour autant perdre en crédibilité. Les joueurs connaissaient déjà Atreus depuis la perspective de Kratos, en tant que personnage de soutien. Pour cette raison, il ne pouvait pas sembler trop puissant, ce qui aurait brisé cette immersion narrative.

Mihir (responsable de la conception des combats) : Tout à fait. Il y avait le risque de rendre Atreus trop fort et qu'en reprenant le contrôle de Kratos, le joueur se dise : "Tiens. Kratos a l'air faible. Atreus semblait plus puissant, non ?"

Hayato (concepteur des combats) : À un moment du jeu, le joueur doit affronter des heléens avec Atreus, avant de faire face à ces mêmes ennemis avec Kratos. C'est là qu'on voit immédiatement la différence. On ressent davantage le sentiment de puissance avec Kratos. Ce n'est pas tant qu'Atreus est très faible, c'est plutôt qu'on se sent plus à même de faire face à toutes sortes de situations avec son père. Pour moi, ces affrontements consolident vraiment la différence entre Atreus et Kratos.

Mihir : Lorsque la phase de jeu passe de Kratos à Atreus, on a décidé de le faire sans avertissement. Lors du changement, on veut s'assurer que le ressenti en jouant Atreus soit complètement distinct de celui de son père. Le risque, c'est qu'en soulignant trop la différence, cela peut aussi être contre-productif pour le joueur.

On ne veut pas que les joueurs voient la version 'jouable' et la version 'compagnon' d'Atreus comme deux personnages complètement différents. Tout ce qu'on décide pour la version 'jouable' doit fonctionner pour la version 'compagnon', car il possède les mêmes aptitudes dans les deux cas.

Bruno (directeur de l'animation) : Au début du développement, on a beaucoup hésité entre confier une épée ou un couteau à Atreus, mais on ne voulait pas accabler le joueur. On préférait laisser une marge de progression pour Atreus. Néanmoins, pour ce qui est de l'arc, c'est quelque chose de personnel pour lui. C'est un cadeau de sa mère. Ça n'a pas été évident de lui créer un style de combat lui permettant de frapper les ennemis avec son arc.

Mihir : Dans le cas de Kratos, ses armes sont fonctionnelles, autant pour le combat rapproché que le combat à distance. C'est ça qui lui donne cette sensation de fluidité : il n'a pas besoin de changer d'arme selon la proximité ou la distance de l'ennemi. Faire de l'arc d'Atreus une arme qu'il peut utiliser autant au corps-à-corps qu'à distance nous permettait de lui accorder cette même fluidité en combat.

Grace (animatrice) : On a essayé de donner à l'arc une pléthore d'utilisations, comme ouvrir des coffres, par exemple. Dans la même idée, Atreus et Sindri utilisent l'arc pour ouvrir une porte, à un moment du jeu. On voulait que ce soit clair que l'arc fait partie intégrante du personnage d'Atreus. Il l'utilise toujours, et il y pense sans cesse.

Bruno : Cela crée un certain contraste avec Kratos. Là où Atreus tente d'utiliser divers outils et moyens pour contourner un problème, Kratos se contente d'un bon coup de poing.

Hayato (concepteur des combats) : Pour être honnête, lorsque j'ai vu Atreus agiter son arc comme une batte de baseball, j'étais un peu inquietL'idée, ce n'était pas qu'Atreus se serve de l'arc comme d'une arme contondante, mais plutôt qu'il y concentre son énergie, sa magie innée.

Christopher (responsable des effets visuels) : C'est de la magie des géants, elle est plus dorée. Son bouclier brille d'une lueur orange, tout comme son attaque de base. Il possède également deux types de flèches : les flèches soniques et les flèches sigillaires. On a décidé de partir sur une lueur verte pour les flèches soniques et une lueur violacée pour les flèches sigillaires. Tout cela fait d'Atreus un personnage plus coloré en combat.

Bryan (responsable de la conception sonore) : Comme leur nom l'indique, les flèches soniques ont un lien avec le son. Néanmoins, on ne souhaitait pas leur conférer une sonorité futuriste ou technologique. Elles devaient avoir un son naturel, tout en s'éloignant des sonorités propres à Kratos. On a donc cherché à reproduire l'idée de 'mouvement' dans le son des flèches, de leur décochement jusqu'à l'impact.

Les défis techniques

En tant que personnage jouable, Atreus a permis aux développeurs de laisser parler leur créativité et leur originalité. Pour autant, l'équipe a dû surmonter certains obstacles pour réaliser ses grandes ambitions.

Cory (programmeur) : En temps normal, les programmeurs préfèrent les systèmes élégants. Néanmoins, en tant que concepteurs de jeux, on veut surprendre les joueurs et proposer quelque chose de nouveau, ce qui peut affecter la programmation. Dans notre cas, c'est Atreus.

Bruno (directeur de l'animation) : Les transformations animales d'Atreus lui servent de mode 'Rage'. Autrement dit, on devait s'assurer que ce côté féroce et rapide était bien présent. À l'instar d'Atreus, le joueur doit apprendre à maîtriser ces pouvoirs.

Grace (animatrice) : On voulait qu'il se déplace différemment d'un loup ordinaire, puisqu'il s'agit à la base d'un personnage humain. Notre but était que les joueurs le dirigent pour le faire courir, sauter... sans jamais casser le rythme.

Bruno : Le système de transformation est intéressant, puisqu'il implique deux structures osseuses complètement différentes. S'il devait se transformer en un autre humain, par exemple, le squelette serait plus ou moins le même. Pour ce qui est de la transformation en loup, ça n'a rien à voir.

Cory : Ça affecte beaucoup de choses, puisqu'il peut désormais être deux choses différentes. Par exemple, Kratos peut entrer dans son mode 'Rage' à tout moment, tandis qu'Atreus peut uniquement se transformer en loup en combat. On a fait ce choix, car il ne peut pas parler en étant dans sa forme de loup. Si Atreus décidait de se transformer en loup en pleine conversation alors que son interlocuteur lui parlait, il devrait logiquement répondre, mais techniquement, Atreus ne serait pas là !

Christopher (responsable des effets visuels) : Plus il y a de particules à l'écran, plus le système a du travail à faire. Ça peut être décuplé en combat, puisque plusieurs ennemis peuvent s'attaquer au joueur en même temps. Les coups avec les armes sont eux aussi composés de particules, et il pourrait y avoir des effets météorologiques au même moment ! Tout ça se cumule. Autrement dit, dans le cas d'Atreus, on a dû se poser certaines questions : "Est-ce que ça fonctionne en tirant un seul projectile ? Et en tirant six projectiles simultanément ?"

Cory : C'est une question à laquelle on s'est surtout intéressé vers la fin du projet. Il faut atteindre les objectifs de performance, à savoir les 60 images par seconde. Dans le jeu, c'est ce genre d'effet visuel qui fait partie des plus gourmands au niveau du système.

Christopher : Je dirais que ce sont les flèches sigillaires qui ont représenté le plus gros défi du point de vue des effets visuels. Elles ont tellement de fonctions en dehors de tirer sur les ennemis. On peut les tirer sur des surfaces pour créer une zone d'effet et tirer sur celle-ci pour provoquer une explosion ou tout geler. De même, lorsqu'elles sont situées à une certaine distance l'une de l'autre, elles peuvent être reliées, mais en tirant deux fois au même endroit, la zone d'effet grandit. C'était la première fois qu'on faisait quelque chose comme ça, alors on a passé beaucoup de temps à essayer de mettre le doigt sur la meilleure façon de faire.

C'est un système très compliqué. Je me suis demandé parfois si ce qu'on avait en tête était vraiment possible, mais on a fini par y parvenir. On a commencé à cerner ce qui nous plaisait le plus, mais il nous manquait encore un petit quelque chose. On a donc décidé de consulter l'équipe artistique, qui nous a proposé des concepts runiques à utiliser. Grâce à leur aide, on a pu atteindre le résultat visuel souhaité, avant d'en décider la forme et la fonctionnalité. On a donc réussi, mais ce n'était pas gagné.

Ramon (programmeur) : Nous avions tous ces groupes interdisciplinaires qui étaient très doués pour communiquer au sujet des dépendances et des contraintes. Chacun en sait plus sur sa spécialité que les autres, alors quand on réunit tout le monde, c'est une vraie explosion. On obtient alors tout un tas de suggestions et d'idées, et c'est ça qui fait avancer le projet.

Personnellement, je suis très fier d'Ingrid, l'épée volante que l'on obtient auprès d'Odin. Ingrid n'a pas été simple à gérer, puisqu'il s'agit à la fois d'une arme et d'un compagnon. C'était une première pour la franchise, et ça n'a pas été simple du point de vue de la programmation d'avoir un personnage qui parle et qui peut aussi être rangé comme une arme. Brok et Freya sont des compagnons, ils ont été pensés comme ça. La différence avec Ingrid, c'est qu'on n'attrape pas Brok pour le mettre sur notre épaule quand on ne l'utilise pas !

Raf (directeur artistique) : Le carquois d'Atreus a impliqué plusieurs discussions, lui aussi ! Dans le premier jeu, il était situé sur son dos, mais on a décidé de le déplacer au niveau de sa taille. En tant que personnage jouable, on voulait que la vision des joueurs soit la plus claire possible au moment de viser. On a testé de nombreux emplacements. Ça peut sembler rudimentaire, mais il y a de nombreux aspects techniques à prendre en compte. Le carquois rebondit-il sur sa hanche ? Peut-on le voir tirer ses flèches depuis cet angle de caméra ? Beaucoup de cycles de production sont nécessaires pour tout perfectionner.

Bruno : On se remet toujours en question de cette façon. On ne veut pas trop s'éloigner de ce qui plaît aux gens, mais en même temps, on veut rendre Atreus unique et différent. On n'avait jamais eu l'occasion de gérer un personnage qui peut faire des pirouettes et sauter un peu partout, sans mentionner ses déplacements et son style de combat qui sont basés principalement sur les attaques à distance. Est-ce que l'expérience sera trop différente ?

Au niveau du gameplay, les joueurs sont vraiment habitués à Kratos, à la sensation qu'ils ont en l'incarnant. Ils ont donc certaines attentes. Le plus gros défi avec Atreus était de nous assurer qu'il était aussi plaisant à jouer que Kratos, tout en étant assez différent de son père.

Disponible sur le PlayStation Store

Éditions :

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Édition standard

PS4PS5
  • God of War Ragnarök pour PS4 et PS5

Édition Deluxe numérique

PS4PS5
  • God of War Ragnarök pour PS4 et PS5
  • Armure de Valnoir
  • Tenue Valnoir (cosmétique)
  • Poignée de hache Valnoir
  • Manches de lames Valnoir
  • Artbook numérique Dark Horse
  • Bande originale numérique officielle
  • Ensemble d'avatars PSN pour PS4/PS5