God of War'dan Atreus'un Evrimi

God of War Ragnarök'ün yaratılmasının ardındaki ana geliştiriciler, "Evlat" Atreus'u daha olgun, daha karmaşık bir oynanabilir karaktere dönüştürme sürecini tartışıyor. 

God of War'un eleştirmenlerin beğenisini kazanan 2018 dirilişi, uzun süredir bizimle olan baş kahraman Kratos üzerine odaklanarak kendisini hem oynanabilir bir karakter hem de anlatıcı bir güç olarak yeniden tanımlayan hikâyenin merkezine yerleştirdi. Merakla beklenen devam oyunu God of War Ragnarök, Kratos ve oğlu Atreus arasındaki odak dengesini değiştirdi.  

Bu, oyunun devam edebilmesi için doğal bir değişim olsa da aynı zamanda Santa Monica Studio'daki (SMS) geliştiriciler için zorlayıcı bir adımdı. Neredeyse yirmi yıldır üzerinde çalıştıkları ana kahramandan uzaklaşıp farklı ve kendine has hedeflerle hikâyeye yön veren yeni bir oynanabilir karakter oluşturmak kolay değildi.

Bu süreç, iki aşamadan oluşuyordu. İlk olarak, Atreus'un daha bağımsız ve kendi kararlarını verebilen genç bir adam olarak şekillendirilmesi gerekiyordu. İkinci olarak, karakteriyle ve God of War'dan beklenen oynanış deneyimiyle uyumlu, kendine özel yeteneklere sahip bir oynanabilir karakter olarak yeniden tasarlanmalıydı.  

Takımla tanışın

Santa Monica Studio'dan farklı alanlarda görev alan on geliştiriciyle, kullanılan araçlar ve programlamadan sanat yönetimine ve hikâye tasarımına kadar çeşitli konulardan konuştuk.

Hikâye Baş Sorumlusu

Animasyon Yönetmeni

Ses Tasarımı Baş Sorumlusu

Animatör

Görsel Efektler Baş Sorumlusu

Programcı

Programcı

Çatışma Tasarımı Baş Sorumlusu

Çatışma Tasarımcısı

Sanat Yönetmeni

Kimlik arayışı

Birçok genç gibi Atreus da hâlâ kim olduğunu çözmeye çalışıyor. SMS takımı, nasıl konuştuğundan nasıl giyindiğine ve baskı altındayken nasıl hareket ettiğine kadar Atreus'u karakter olarak tanımlayan şeyin ne olduğunu bulmak için onunla birlikte bu yolculuğa atıldı.

Mihir (Çatışma Tasarımı Baş Sorumlusu): Atreus'un oynanabilir bir karakter olacağını ilk günden beri biliyorduk.

Önceki oyundan Atreus'un karakter konsepti elimizdeydi ama biraz büyüdüğünün de farkındaydık. Bu farkındalıkla yola çıkarak keşfetmek istediğimiz bazı fikirleri ve kurguları belirledik.

Rich (Hikâye Baş Sorumlusu): O yaşlarda kimlik arayışına girmek normaldir. Kim olduğunuzu bulmaya çalışırsınız ve etrafınızdaki insanlardan ilham alırsınız. Atreus'un çevresinde bulunan ve etkilenebileceği herkesten bir parçayı yansıtmaya çalıştık. Atreus Loki, değil mi? Loki, farklı maskeler takmak ve farklı insanlara dönüşmekle alakalı.

Atreus'u oynanabilir karakter olarak sunmanın bir faydası, babası etrafında değilken nasıl davrandığını görebilmekti. Çünkü hepimiz, etrafımızdaki kişilere göre farklı kişiliklere bürünürüz. Diğer karakterlerle arasındaki ilişkileri görebilmek, Atreus'un kim olduğunu anlatırken önemli bir noktaydı.

Raf (Sanat Yönetmeni): Hikâyenin büyük bir parçası olacağını bilmek, gelecekteki görünüşünü ve annesiyle babasından hangi özellikleri aldığını belirlemek için güzel bir fırsattı. Böylece sadece kişiliğinde değil görünüşünde de onlardan yararlandık. Atreus kendini ararken hangi etki daha baskın gelecek? Ragnarök'ün ana teması bu soru üzerine kurulu.

Rich: Ragnarök'ü hep Atreus'un üniversite yılları gibi düşündük, biraz uzaklaşıp kendini bulmaya çalıştığı zamanlar yani. Atreus'u asi ve hırçın genç kalıplarına sokmak istemedik ama bu kalıplar oyunda var ve inandırıcı olmak için var olmaları gerekiyor.

Raf: Sanat kısmında Atreus'un tasarımını büyüyor olması üzerine değiştirdik. Artık daha bağımsız ve kendi kararlarını verebiliyor. Önceki oyuna göre Brok ve Sindri'den çok daha az etkilendik.

Asgard'a ilk gittiğinizde Atreus'a bir Asgard zırhı veriliyor ve oyuncu olarak bir seçimle baş başa kalıyorsunuz: Zırhı giyecek misiniz yoksa genç Atreus olarak kalmaya devam mı edeceksiniz? Bu, oyuncuya bir yol seçiyormuş gibi hissettirmek için eklediğimiz özel bir bölümdü.

Bryan (Ses Tasarımı Baş Sorumlusu): Kratos ve Atreus'u çok farklı yönlere itmek eğlenceliydi. Kratos çok kararlı ve ağır bir karakter, bu sebeple Atreus'un atik, genç ve biraz dağınık biri olması gerekiyor çünkü hâlâ bir şeylerin farkına varmaya çalışıyor. Atreus'un ham bir yanı var.

Grace (Animatör): Aynen öyle! İlk kez sandık açarken, babası gibi yumruklamaya çalışıyor ama elini acıtıyor. Sonra bir dönüşüm anına tanık oluyoruz. Hiç kimseye bağlı kalmadan düşünmeye başlıyor, gerçekten büyüdüğü anlardan biri bu.

Rich: Ragnarök'ü hep Atreus'un üniversite yılları gibi düşündük, biraz uzaklaşıp kendini bulmaya çalıştığı zamanlar yani. Atreus'u asi ve hırçın genç kalıplarına sokmak istemedik ama bu kalıplar oyunda var ve inandırıcı olmak için var olmaları gerekiyor.

Raf: Sanat kısmında Atreus'un tasarımını büyüyor olması üzerine değiştirdik. Artık daha bağımsız ve kendi kararlarını verebiliyor. Önceki oyuna göre Brok ve Sindre'den çok daha az etkilendik.

Asgard'a ilk gittiğinizde Atreus'a bir Asgard zırhı veriliyor ve oyuncu olarak bir seçimle baş başa kalıyorsunuz: Zırhı giyecek misiniz yoksa genç Atreus olarak kalmaya devam mı edeceksiniz? Bu, oyuncuya bir yol seçiyormuş gibi hissettirmek için eklediğimiz özel bir bölümdü.

Bryan (Ses Tasarımı Baş Sorumlusu): Kratos ve Atreus'u çok farklı yönlere itmek eğlenceliydi. Kratos çok kararlı ve ağır bir karakter, bu sebeple Atreus'un atik, genç ve biraz dağınık biri olması gerekiyor çünkü hâlâ bir şeylerin farkına varmaya çalışıyor. Atreus'un ham bir yanı var.

Grace (Animatör): Aynen öyle! İlk kez sandık açarken, babası gibi yumruklamaya çalışıyor ama elini acıtıyor. Sonra bir dönüşüm anına tanık oluyoruz. Hiç kimseye bağlı kalmadan düşünmeye başlıyor, gerçekten büyüdüğü anlardan biri bu.

Bruno (Animasyon Yönetmeni): Atreus'a genç bir maceracı hissini vermek istedik. Fazla deneyimli değil, o yüzden sendelediğini ve bazı durumlarda kıl payı kurtulduğunu göstermek, karakteri inandırıcı kılmak için önemliydi.

Rich: Her dövüşte zar zor kazanıyormuş gibi hissettiren bir kahraman.

Hayato (Çatışma Tasarımcısı): Saldırılarında büyük bir adanmışlık yok. Kratos olarak oynarken, onun saldırılarının çoğundan ve özellikle bitirici saldırılarından kaçmak pek kolay değil. Fakat Atreus, saldırılarından %100 emin değil.

Grace: Animasyon açısından Kratos fazla hareket etmiyor ama Atreus oradan oraya zıpladığı için daha fazla animasyon gerektiriyor. Kendini hep duvarlara tırmanırken, halatlarda zıplarken veya aralardan geçerken buluyor.

Bruno: O zıplayışı hatırlıyorum! Atreus'u boşta bırakırsanız bazen Kung Fu tarzı "zıplıyor". Başta kendi aramızda yaptığımız bir şakaydı ama animasyona ekleyince herkes "İşte, Atreus bu. Kratos'la aralarındaki farkı artık görüyoruz." dedi.

Savaşçı olmak

Geliştiriciler, Atreus'u Atreus yapan tüm özellikleri dikkatle inceleyip sadece belirli bir ortamdayken anlamlı olan değil, aynı zamanda ona has olduğunu hissettiren bir çatışma tarzı geliştirmek zorundaydı.

Rich (Hikâye Baş Sorumlusu): Atreus'u herkesin kendinden bir şeyler bulabildiği ve inandırıcı bir karakter yapmak istedik. Oyuncular, Atreus'u Kratos'un bakış açısından bir destek karakteri olarak tanıyorlar. Bu yüzden fazla güçlü gözüküp o hikâye yatkınlığını bozmaması gerekiyordu.

Mihir (Çatışma Tasarımı Baş Sorumlusu): Katılıyorum. Atreus'u fazla güçlü yapıp Kratos'a döndüğünüzde "Bir dakika. Kratos o kadar da güçlü değilmiş. Atreus daha güçlü hissettiriyordu, değil mi?" denmesini istemedik.

Hayato (Çatışma Tasarımcısı): Bir noktada Atreus olarak Helyürüyenler ile savaşıyorsunuz ve ardından aynı Helyürüyenlerle Kratos olarak savaşmaya dönünce aradaki farkı anında anlıyorsunuz. Daha güçlü hissediyorsunuz ama kötü bir çağrışımı yok. Atreus çok zayıf olduğu için değil, kendinizi her şeye göğüs gerebilecek kadar teçhizatlı hissediyorsunuz. Bence o karşılaşma, Atreus ve Kratos arasındaki farkı pekiştiriyor.

Mihir: Kratos ve Atreus arasında geçiş yaparken oyuncuya hiçbir işaret vermiyoruz. Birinden diğerine geçerken Atreus'un kendine has bir karakter gibi hissettirmesini istiyoruz ama fazla zorlarsak bu geçişler oyuncular için fazla yoğun olabilir.

Oyuncuların "oynanabilir" ve "yoldaş" Atreus'u iki farklı karakter olarak görmesini istemiyoruz. Oynanabilir modda yaptığımız her şey yoldaş olarak da işe yaramalı çünkü ikisinde de aynı yetenek ağacına sahip.

Bruno (Animasyon Yönetmeni): Başlarda Atreus'un kılıç ya da bıçak kullanması konusunda konuşmalarımız oldu ama oyuncuları fazla zorlamak istemedik ve Atreus'un gelişebilmesi için alan yaratmak istedik. Yay, Atreus için çok değerli. Çünkü kendisine annesi tarafından verilmiş. Yayla saldırabilmesi için ona bir dövüş tarzı yaratmak oldukça zorlayıcıydı.

Mihir: Kratos'a baktığınızda onun silahları hem yakın hem de menzilli dövüşlerde etkili ve akıcı bir dövüş sağlıyor. Yakın ve menzilli saldırılar arasında silah değiştirmek zorunda kalmıyorsunuz. Atreus'un hem yakın hem de menzilli saldırılar için yay kullanması, dövüşlerde aynı anlık akıcılığı vermemize olanak sağladı.

Grace (Animatör): Yayı çok çeşitli biçimlerde kullanmaya çalıştık. Örneğin, sandığı açmak için veya Atreus ve Sindri'yle olan bölümde yayını kapıyı açmak için kullanması gibi. Oyuncuların yayın Atreus'un bir parçası olduğunu anlamasını istedik. Her zaman yayını kullanıyor ve onu düşünüyor.

Bruno: Ayrıca Kratos'la aralarındaki farkı vurgulamanın da bir yoluydu bu. Atreus sorunların üstesinden gelmek için aletleri ve diğer yolları kullanıyor. Kratos sadece yumrukluyor.

Hayato (Çatışma Tasarımcısı): Dürüst olayım, Atreus'un annesinin yayını beyzbol sopası gibi savurduğunu gördüğümde biraz endişelendimAslında asıl amacımız Atreus'un yayını öylesine bir nesneymiş gibi kullanması değil, doğuştan gelen büyü enerjisini yayla aktarmasıydı.

Christopher (Görsel Efektler Baş Sorumlusu): O, dev büyüsü. Altın renginde. Kalkanı turuncu renkte parlıyor ve ana saldırısında da turuncu bir parlaklık görüyoruz. Fakat okları için iki farklı büyü tarzı var: Sonik ve Kara büyü. Sonik için yeşil, Kara için morumsu, pembemsi bir renk seçtik. Böylece Atreus, dövüş sırasında etrafa renk saçıyor.

Bryan (Ses Tasarımı Baş Sorumlusu): Sonik okların çıkardığı sesler çok önemliydi. Bilim kurgu benzeri veya teknolojik bir ses çıkarmasını istemedik. Doğal ve organik bir ses olmalıydı ama aynı zamanda da Kratos'un doğadan gelen seslerinden farklı olmalıydı. Bu yüzden okların hedefe ilerlerken, vururken ve patlarken çıkardığı seslerde "hareket" yaratmayı amaçladık.

Teknik sorunlar

Atreus, oynanabilir bir karakter olarak bize yaratıcı ve özgün olabilme fırsatı verdi ama isteklerimiz fazla abartılıydı ve bunları başarabilmek için büyük engelleri aşmamız gerekiyordu.

Cory (Programcı): Programcılar şık sistemleri sever ama oyun tasarımcısı olarak oyuncuyu şaşırtmak, yepyeni ve görülmemiş bir şey ortaya koymak istersiniz. Bu istekler bazen programlamayı bozar. Atreus da bizim için böyleydi.

Bruno (Animasyon Yönetmeni): Atreus'un hayvana dönüşmesi, onun "Öfke" modu işlevini karşılıyor. Bu, bizim olayları şiddetli ve hızlı tutmaya odaklanmamız gerektiği anlamına geliyor. Oyuncu olarak siz, bu güçleri kontrol altına almaya çalışıyorsunuz çünkü Atreus da onları kontrol altına almaya çalışıyor.

Grace (Animatör): Sıradan bir kurttan farklı hareket etmesini istiyorsunuz çünkü Atreus bir karakter ve bir insan. Oyuncuların direksiyona geçip onun yoldan sapmasını, yarışmasını ve zıplamasını kontrol etmesini istiyoruz ama aynı zamanda akıştan kopmalarını istemiyoruz.

Bruno: Dönüşüm oldukça ilginç çünkü tamamen farklı iki iskelet yapısı arasında gidip geliyorsunuz. Örneğin, farklı bir insansıya dönüşüyor olsaydınız esasen aynı iskelete sahip olurdunuz. Fakat kurt dönüşümünde her şey farklı.

Cory: Bu durum, bir sürü sistemi etkiliyor çünkü Atreus artık iki farklı şeye dönüşebiliyor. Örneğin, Kratos istediği zaman öfkelenebiliyor ama Atreus, yalnızca çatışma sırasında kurda dönüşebiliyor. Bunun bir sebebi, kurtların konuşamıyor olması! Atreus bir konuşmanın ortasındayken aniden kurda dönüşseniz ve karşınızdaki cevap verse Atreus'un karşılık vermesi gerekir ama kendisi orada olmaz!

Christopher (Görsel Efektler Baş Sorumlusu): Ekranda ne kadar parçacık olursa sisteme düşen işlemler bir o kadar artar. Çatışmalar bu işlemleri daha fazla artırabilir çünkü size bir şeyler fırlatan bir sürü düşman görürsünüz. Silahları savururken bir sürü parçacık vardır ve hatta aynı zamanda hava durumu efektleri bile eklenebilir! Hepsi üst üste gelir. Atreus'un çatışma hareketlerinin çoğunu gözden geçirip "Bir kişiyi vurduğumuzda işe yarıyor mu? Güzel, peki altı kişiyi vurduğumuzda?" diye sorular sormamız gerekti.

Cory: Projenin sonlarına doğru bununla çok karşılaştık. Saniyede akıcı 60 kare performans hedefine ulaşmamız gerekiyordu ve o tür efektler, oyunun enerjisini en çok çalan şeylerden biriydi.

Christopher: Görsel efektler için bence Kara oklar, en zorlayıcı ögelerden biriydi. Çünkü çok fazla şey yapıyorlar. Düşmanlara vurabilirsiniz, alan etkisi yaratmak için duvardan sektirip düşmana vurarak onları patlatıp dondurabilirsiniz, belirli bir mesafeden birbirlerine zincirleyebilirsiniz ve hatta aynı yere iki kez atarsanız alan etkisini genişletebilirsiniz. Daha önce böyle bir şey yapmamıştık ve nasıl işlediğini anlamak için uzun zaman boyunca birçok deneme  gerçekleştirdik.

Çok karmaşık bir sistem olduğu için bazen başarıp başaramayacağımız hakkında şüphe duydum ama en nihayetinde, ortaya güzel bir şey çıktı. Görünüşünü oluşturmaya başlamıştık ama tam bir sonuca varamamıştık. Sonra Konsept Çizim ekibine gittik, onlar da bize "Kullanabileceğiniz run tasarımlarımız var." dediler. O tasarımlar efektin görünüşünü belirlememizi sağladı, sonra da şekiller ve işlevi hallettik. Nihayet başardık ama korkunç bir süreçti.

Ramon (Programcı): Bağlılık ve sınırlamalar konusundaki iletişimlerde oldukça başarılı olan disiplinler arası ekiplerimiz var. Herkes kendi işine diğerlerinden daha hâkim ve hepsini bir araya getirdiğinizde ortaya harika bir şey çıkıyor. Takımdaki sinerjiyle "Bunu şöyle yapsana.", "Bu, aklıma bir fikir getirdi.", "Bunu farklı şekilde yapabiliriz" gibi cümleler duyuyoruz ve her şeyin ilerlemesini sağlayan şey de bu.

Benim en çok gurur duyduğum şeylerden biri, Odin'den aldığınız uçan kılıç Ingrid. Ingrid bizi zorladı çünkü hem silah hem yoldaş. Seride bunu ilk kez görüyoruz ve kodlama açısından konuşan bir karakterin silah gibi envantere koyulabilmesi ve aynı anda hem karakter hem de eşya olması oldukça zordu. Brok ve Freya yoldaş, zaten böyle geliştirildiler. Aralarındaki fark ise Brok'u kullanmadığınız zaman kaldırıp omzunuza asamazsınız.

Raf (Sanat Yönetmeni): Atreus'un sadağı da başka bir olaydı! İlk oyunda sırtındaydı ama beline taşımaya karar verdik çünkü oynanabilir bir karakter olarak oyuncuların nereye vurduklarını görmelerini istedik. Birçok farklı konumda denedik. Basit bir işmiş gibi gözüküyor ama dikkate alınması gereken bir sürü teknik nokta var. Mesela belinde zıplıyor mu? Kamera açısı oku çektiğini gösteriyor mu? Mükemmel olması için birçok üretim döngüsünden geçmesi gerekti.

Bruno: Her zaman kendimizi sorgularız. İnsanların sevdiği şeylerden fazla uzaklaşmamamız gerekiyordu ama aynı zamanda Atreus'un eşsiz ve farklı hissettirmesini istiyorduk. Daha önce hiç böyle ters taklalar atan ya da etrafta dönen ve hareketlerinin büyük bir kısmıyla saldırı tarzı menzilli olan bir karakterimiz olmamıştı. Bunlar oyuncuya farklı hissettirecek miydi?

İnsanlar oynanış açısından Kratos'a çok alışkın, onun verdiği hisse ve hareketlerine aşinalar. Bu yüzden belli başlı beklentileri var. Atreus'la yaşadığımız en büyük sorun, oynanışta Kratos'unki kadar güzel bir his uyandırırken aynı zamanda farklı hissettirmesini sağlayabilmekti.

PlayStation Store'da mevcut

Sürümler:

Standart Sürüm

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standart Sürüm

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 ve PS5

Digital Deluxe Sürüm

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 ve PS5
  • Karavadi Zırhı
  • Karavadi Kıyafeti (Kozmetik)
  • Karavadi Balta Sapı
  • Karavadi Kılıç Kabzaları
  • Dark Horse dijital sanat kitabı
  • Resmî oyun müzikleri
  • PS4/PS5 için PSN avatar seti