تطوُّر شخصية أتريوس في لعبة God of War

يناقش المطورون الرئيسيون للعبة God of War راغنروك عملية تحويل أتريوس "الصبي" إلى شخصية قابلة للعب أكبر سنًا وأكثر تعقيدًا. 

ركزت إعادة إحياء لعبة God of War التي نالت إعجاب النقاد عام 2018 بشكل مكثف على شخصية البطل طويلة الأمد لكريتوس، وجعلته محور قصة أعادت تعريف شخصيته كشخصية قابلة للعب وكقوة سردية أيضًا. وازنت اللعبة التي كان قد طال انتظارها ذلك التركيز بين شخصية كريتوس وشخصية ابنه أتريوس. 

بينما كان هذا اتجاهًا طبيعيًا لأن تأخذه اللعبة، كان أيضًا اتجاهًا صعبًا بالنسبة للمطورين في Santa Monica Studio (SMS)، لأنهم لم يكن عليهم العمل على شخصية البطل الذي لطالما عملوا عليها لعقدين من الزمن تقريبًا فحسب، بل كان عليهم أيضًا تصميم شخصية قابلة للعب جديدة تمامًا تقود دوافعها الخاصة خيوط القصة.

كان هناك عنصران أساسيان في هذه العملية، أولهما هو تصور شخصية أتريوس كشاب أكثر استقلالية قادر على التصرف كيفما يرى بنفسه، وثانيهما هو إعادة تصوره كشخصية قابلة للعب، شخصية لها قدراتها المميزة الخاصة التي تتناسب مع كل من شخصيته وأسلوب اللعب الذي نتوقعه من لعبة God of War.  

تعرف على الفريق

لقد تحدثنا إلى عشرة مطورين من عدة أقسام في Santa Monica Studio بدايةً من الأدوات والبرمجة إلى الإخراج الفني وكتابة القصص.

رئيس الكتابة

مخرج الرسوم المتحركة

رئيس التصميم الصوتي

مصمم رسوم متحركة

رئيس المؤثرات البصرية

مبرمج

مبرمج

رئيس تصميم القتال

مصمم القتال

المخرج الفني

بحث عن هوية

كحال العديد من المراهقين، لا يزال أتريوس يفهم نفسه وشخصيته. اتخذ أعضاء الفريق في SMS هذا الاتجاه معه، مكتشفين ما يحدد شخصية أتريوس، بدايةً من الطريقة التي يتحدث بها حتى الطريقة التي يتعامل بها عندما يتعرض لضغط نفسي.

ميهير (رئيس تصميم القتال): نعلم أن شخصية أتريوس كانت ستصبح شخصية قابلة للعب يومًا ما.

وكان لدينا تصور لشخصية أتريوس من اللعبة السابقة، لكننا كنا نعلم أنه تقدم في العمر بضع سنوات، وهو ما ساهم على الفور في طرح بعض الاقتراحات والقصص الخيالية التي أردنا استكشافها.

ريتش (رئيس الكتابة): عندما تكون بذلك العمر، تأتي مرحلة البحث عن هوية. فأنت تحاول أن تفهم من أنت ويخبرك من حولك بذلك. حاولنا الإشارة إلى كل من كانوا في نطاق تأثير شخصية أتريوس بطريقة ما. إنه لوكي، أليس كذلك؟ وشخصية لوكي دائمة ارتداء الأقنعة وتقمص شخصيات أخرى.

ثمة فائدة من أن تصبح شخصية أتريوس شخصية قابلة للعب، وهي رؤية كيف يتصرف عندما يكون بمفرده دون وجود أبيه. لأننا أشخاص مختلفون تمامًا، وهذا الاختلاف يعتمد على الأشخاص الذين نخاطبهم. بدا كونه قادرًا على رؤية علاقاته بهذه الشخصيات الأخرى عنصرًا مهمًا للتوسع في التعرف على شخصية أتريوس.

راف (المخرج الفني): منحتنا معرفة أنه سيكون جزءًا كبيرًا من القصة فرصة جيدة للاتفاق على شكله ومظهره فيما بعد، أي السمات والعناصر سيرثها من أمه وأبيه على التوالي. نستطيع حقًا إبراز ذلك، ليس في شخصيته وحسب، بل أيضًا في مظهره. أي تأثير سيكون أكثر وضوحًا بينما يحاول البحث عن ذاته؟ إنها فكرة أساسية في راغنروك.

ريتش: لطالما كنا نفكر في راغنروك على أنها سنوات دراسة أتريوس في الكلية، الرحيل ومحاولة البحث عن ذاته. لم نرغب في صب كل التركيز على عنصر القلق والطابع العدواني للمراهقين، على الرغم من وجوده بكل تأكيد، وكان من اللازم أن يكون موجودًا لتكون الشخصية حقيقية.

راف: على الجانب الفني، طورنا تصميم شخصيته بناءً على نضجه، فقد أصبح أكثر استقلالية الآن ويتخذ قراراته بنفسه. وأصبح متأثرًا بقدر أقل بشخصيتي بروك وسندري الآن مقارنة بالإصدار السابق.

في المرة الأولى التي تذهب فيها إلى أسغارد، باعتبارك اللاعب، يُمنح أتريوس بعض العتاد الواقي من أسغارد، ويكون عليك اتخاذ القرار: هل سأرتدي هذا العتاد الواقي أم سأظل أتريوس الصغير؟ إنه اختيار دقيق وضعناه في اللعبة ليتخذه اللاعب ويشعر بأنه يختار طريقًا.

براين (رئيس التصميم الصوتي): كان من الممتع دفع شخصيتي كريتوس وأتريوس في اتجاهين مختلفين. شخصية كريتوس شخصية حذرة مدبرة وحازمة، لذلك كان يجب أن يكون أتريوس رشيقًا وصغيرًا وفوضويًا في معظم الأحيان، لأنه ما زال يفهم شخصيته. ثمة شيء به يوحي بعدم النضج.

غريس (مصممة رسوم متحركة): بالضبط! في المرة الأولى التي يفتح فيها صندوقًا يحاول تسديد ضربة إليه، تمامًا مثل أبيه، ويتسبب في جرح يده. ثم تأتي تلك اللحظة التي يتحول فيها، حيث يفكر في الأمر بشكل مستقل، تلك لحظة حقيقية لنضجه.

ريتش: لطالما كنا نفكر في راغنروك على أنها سنوات دراسة أتريوس في الكلية، الرحيل ومحاولة البحث عن ذاته. لم نرغب في صب كل التركيز على عنصر القلق والطابع العدواني للمراهقين، على الرغم من وجوده بكل تأكيد، وكان من اللازم أن يكون موجودًا لتكون الشخصية حقيقية.

راف: على الجانب الفني، طورنا تصميم شخصيته بناءً على نضجه، فقد أصبح أكثر استقلالية الآن ويتخذ قراراته بنفسه. وأصبح متأثرًا أقل بشخصيتي بروك وسندري الآن مقارنة باللعبة السابقة.

في المرة الأولى التي تذهب فيها إلى أسغارد، باعتبارك اللاعب، يُمنح أتريوس بعض العتاد الواقي من أسغارد، ويكون عليك اتخاذ القرار: هل سأرتدي هذا العتاد الواقي أم سأظل أتريوس الصغير؟ إنه اختيار دقيق وضعناه في اللعبة ليتخذه اللاعب ويشعر بأنه يختار طريقًا.

براين (رئيس التصميم الصوتي): كان من الممتع دفع شخصيتي كريتوس وأتريوس في اتجاهين مختلفين. شخصية كريتوس شخصية حذرة مدبرة وحازمة، لذلك كان يجب أن يكون أتريوس رشيقًا وصغيرًا وفوضويًا في معظم الأحيان، لأنه ما زال يفهم شخصيته. ثمة شيء به يوحي بعدم النضج.

غريس (مصممة رسوم متحركة): بالضبط! في المرة الأولى التي يفتح فيها صندوقًا يحاول تسديد ضربة إليه، تمامًا مثل أبيه، ويتسبب في جرح يده. ثم تأتي تلك اللحظة التي يتحول فيها، حيث يفكر في الأمر بشكل مستقل، تلك لحظة حقيقية لنضجه.

برونو (مخرج الرسوم المتحركة): أردنا حقًا أن نضفي عليه ذلك الشعور الذي يتسم به المغامرون الصغار. فليس لديه خبرة بالقدر الكافي، لذلك كان من الضروري أن نعرض شخصيته تتعثر وتتعرض للأخطار المحدقة الوشيكة حتى تكون اللعبة مُقنعة إلى أقصى حد.

ريتش: ذلك النوع من الأبطال الذي تشعر معه بأنه لن ينتصر في كل قتال إلا بشق الأنفس.

هاياتو (مصمم القتال): هجماته أقل من أن تكون جدية. عندما تلعب بشخصية كريتوس، ترى أنه لا يمكن تفادي الكثير من هجماته، وبالأخص الضربات القاضية، بسهولة. لكن عندما تلعب بشخصية أتريوس، ترى أنه ليس واثقًا بشكل كامل من هجماته.

غريس: من منظور الرسوم المتحركة، تعد حركة كريتوس محدودة، لكن على النقيض، يقفز أتريوس في الأرجاء كثيرًا، وهو ما يتيح لك فرصة تحريك الرسوم بشكل أكبر. فهو يحاول أن يتوازن في أثناء تسلقه جدارًا أو عندما ينزلق بالحبل أو في أثناء الاجتياز.

برونو: أتذكر تلك القفزة! إذا كان أتريوس في وضع الخمول، فسيؤدي تلك "القفزة" بأسلوب الكونغ فو. كانت دعابتنا التي لا يفهمها غيرنا هنا في البداية، لكن عندما بدأنا بتحريك الرسوم راح الناس يقولون: "هذا أتريوس إذن. نرى الفارق بينه وبين كريتوس الآن."

أن يصبح محاربًا

كان على المطورين التفكير جيدًا وبحذر بشأن كل العناصر التي تساهم في بناء شخصية أتريوس، وإنشاء أسلوب قتال للشخصية ليس من شأنه أن يكون منطقيًا في البيئة المحيطة وحسب، بل ويكون فريدًا من نوعه أيضًا.

ريتش (رئيس الكتابة): أردنا أن نجعل اللاعبين يشعرون بأنهم يشبهونه ويستطيعون تصديقه أيضًا. كان اللاعبون يعرفون أتريوس بالفعل من منظور كريتوس، بصفته شخصية مساعدة، لذلك لم يكن من الممكن أن يبدو قويًا أكثر من اللازم ويوقف التركيز السردي.

ميهير (رئيس تصميم القتال): بالطبع، كانت المخاطرة بأن يصبح أتريوس شخصية قوية أكثر من اللازم، ثم تعود إلى شخصية كريتوس وتفكر قائلًا: "مهلًا. لا يبدو كريتوس بتلك القوة. بدا أتريوس أقوى منه، أليس كذلك؟"

هاياتو (مصمم القتال): في تلك اللحظة، تقاتل جنود هيل بصفتك أتريوس ثم تعود للعب بصفتك كريتوس وتقاتل جنود الهيل أنفسهم وعلى الفور ترى التناقض. تشعر بأنك أقوى بطريقة جيدة: لا يعني ذلك أن أتريوس شخصية ضعيفة جدًا، لكنك تشعر بأنك معد ومجهز لمواجهة كل هذه الأنواع من المواجهات والمواقف. أظن أن تلك المواجهة توطد حقًا الفرق بين أتريوس وكريتوس.

ميهير: عندما ننتقل من شخصية كريتوس إلى أتريوس، نفعل ذلك من دون تنبيه اللاعبين. لذلك، عندما ننتقل من شخصية إلى أخرى، نريد التأكد من أن أتريوس يشبه شخصيته، لكن لو أضفنا المزيد من القوة إلى شخصيته، سيكون ذلك محيرًا للغاية عندما ينتقل اللاعبون بين الشخصيتين.

لا نريد أن يظن اللاعب أن شخصية أتريوس "كشخصية قابلة للعب" مختلفة تمام الاختلاف عن شخصيته وهو "مرافق". علينا التأكد من أن أي شيء نضيفه إلى وضع الشخصية القابلة للعب مُمكن في وضع المرافق، لأنه يتمتع بشجرة المهارات نفسها في الوضعين.

برونو (مخرج الرسوم المتحركة): كان هناك الكثير من المحادثات في المراحل الأولية بشأن منح أتريوس سيفًا أو سكينًا، لكننا لم نرغب في إرهاق اللاعبين، وأردنا ترك مساحة لأتريوس كي ينضج. إلا أن القوس كان أمرًا شخصيًا جدًا بالنسبة له. فقد منحته أمه إياه. كان تصميم أسلوب قتال من أجله ليصيب الأشياء باستخدام قوس أمرًا صعبًا.

ميهير: إن فكرت في كريتوس، فسترى أن أسلحته تصلح لكل من الاشتباكات قريبة المدى والقتال بعيد المدى؛ ما يمنحك المرونة اللازمة، فليس عليك تبديل الأسلحة للتبديل بين الهجمات قريبة وبعيدة المدى. وكان من شأن جعل أتريوس يستخدم القوس في كل من الهجمات بعيدة وقريبة المدى منح المرونة اللحظية نفسها في القتال.

غريس (مصممة رسوم متحركة): حاولنا استخدام القوس بأكثر طريقة متنوعة ممكنة؛ الطريقة التي يستخدمه بها لفتح غطاء صندوق، أو عندما يكون أتريوس مع سندري حيث يستخدم القوس لفتح باب. نريد أن يدرك اللاعبون أن القوس جزء منه، فهو يستخدمه طول الوقت، ودائمًا ما يفكر به.

برونو: كانت تلك طريقة أخرى لإظهار التناقض بين أتريوس وكريتوس: إذ يستخدم أتريوس الأدوات والوسائل الأخرى لحل المشكلات. لكن كريتوس يسدد اللكمات ويضرب الأشياء فحسب.

هاياتو (مصمم القتال): عليَّ أن أكون صريحًا، عندما رأيت أتريوس يلوح بقوس أمه مثل مضرب بيسبول، كنت قلقًا بعض الشيء.فالفكرة رغم ذلك لم تكن أن يستخدم أتريوس القوس كأداة غير حادة، بل كانت أن ينقل الطاقة التي بداخله، سحره الداخلي، عبر القوس.

كريستوفر (رئيس المؤثرات البصرية): ذلك سحر ضخم، بل إنه سحر من ذهب. يشع درعه باللون البرتقالي، وهجومه الأساسي أيضًا يتسم ببعض البريق البرتقالي. لكن لديه نوعين مختلفين من أساليب السحر لسهامه: الصوتي والسحر. اخترنا اللون الأخضر للسهام الصوتية واللون الأرجواني/المائل إلى الوردي لسهام السحر، ما أدى إلى أن أتريوس أصبح ملونًا أكثر في أثناء القتال.

براين (رئيس التصميم الصوتي): السهام الصوتية بالطبع تتعلق بالصوت بشكل كبير. لكننا لم نرغب في أي شيء من قبيل الخيال العلمي أو التقنيات الصوتية، وكان من الضروري أن يبدو الصوت طبيعيًا ومتناسقًا، إلا أنه كان من المفترض أن يختلف عن الأصوات الواقعية الخاصة بكريتوس. لذلك، كنا نأمل في أن نصمم شعورًا "بالحركة" في صوت السهام بينما تخترق الهواء وتصيب الأهداف وتلحق الضرر.

تغييرات تقنية

طرح أتريوس كشخصية قابلة للعب بعض الفرص للإبداع والابتكار، لكن الوصول إلى الطموحات التي كادت تصل إلى عنان السماء كان يعني تجاوز بعض الصعوبات الضخمة.

كوري (مبرمج): يحب المبرمجون الأنظمة الرفيعة، لكن كمصمم ألعاب، فأنت تريد مفاجئة اللاعب من خلال تقديم شيء جديد ومبتكر، وذلك في بعض الأحيان يكسر قواعد البرمجة. وذلك كان أتريوس بالنسبة لنا.

برونو (مخرج الرسوم المتحركة): وظيفة تحوُّل أتريوس إلى الهيئة الحيوانية في وضع الغضب. كان ذلك يعني أن علينا التركيز على إبقاء الأمور وحشية وسريعة. أنت كلاعب تحاول السيطرة على هذه القدرات، لأن أتريوس نفسه يحاول السيطرة عليها.

غريس (مصممة رسوم متحركة): لكنك تريده أن يتحرك بشكل مختلف عن أي ذئب طبيعي، لأنه شخصية وإنسان أيضًا. تريد أن يكون اللاعبون قادرين على قيادته والسيطرة عليه، الركض على المسار والخروج عنه، التسابق والقفز... كل ذلك مع الحفاظ على بعض الانسيابية.

برونو: التحول أمر مثير للانتباه لأنك تتنقل بين بنيتين عظميتين مختلفتين تمامًا. إن كنت تتحول إلى شيء آخر شبيه بالإنسان على سبيل المثال فلديك البنية العظمية نفسها بالأساس. لكن عند التحول إلى هيئة الذئب، يختلف كل شيء.

كوري: يؤثر ذلك على العديد من الأنظمة المختلفة لأنه الآن يستطيع أن يكون شيئين مختلفين. على سبيل المثال، يستطيع كريتوس الدخول في وضع الغضب في أي وقت، لكن أتريوس لا يستطيع التحول إلى هيئة الذئب في أثناء القتال. وذلك لأن الذئب لا يستطيع التحدث! إذا كان أتريوس في وسط محادثة وتحولت فجأة إلى ذئب بينما يقول أحدهم شيئًا إليه، فمن المفترض أن يرد، لكن ما من أتريوس هناك!

كريستوفر (رئيس المؤثرات البصرية): كلما كانت الجزئيات أكثر على الشاشة، كان على النظام العرض بشكل أكبر، ويمكن للقتال أن يزيد من ذلك حقًا لأن هناك العديد من الأعداء يقذفون الأشياء عليك. ضربات الأسلحة السريعة لديها جزيئات مرتبطة بها أيضًا، وقد يكون هناك أيضًا مؤثرات الطقس تحدث في الوقت ذاته! ومن ثم يتراكم كل شيء. إذن، مع الكثير من حركات أتريوس القتالية، كان علينا أن نجرب الأمر ونطرح هذا السؤال "هل يصلح لك عندما تصيب شخصًا ما؟ أو بالأحرى، هل يصلح ذلك عندما تصيب ستة منهم؟"

كوري: يظهر هذا بالقرب من نهاية المشروع. عليك أن تحقق أهداف الأداء المطلوبة، 60 إطارًا في الثانية بشكل سلس، وهذا النوع من المؤثرات من ضمن العناصر الأغلى في اللعبة حينما يتعلق الأمر بجانب الحسابات.

كريستوفر: بالنسبة للمؤثرات البصرية، أود أن أقول إن سهام السحر كانت واحدة من أصعب التحديات. فهي تفعل الكثير من الأشياء، إذ يمكنك رميها على الأعداء، ورميها باتجاه الأسطح لإنشاء منطقة تأثير، وإن أطلقت سهمًا على تلك المنطقة، يجب أن ينفجر أو أن يتجمد، وإن كانت بعيدة بمسافة معينة، فيمكنها أن تتقيد معًا، لكن إن أصبت النقطة ذاتها مرتين، يتسع نطاق منطقة التأثير. لم نفعل شيئًا مثل ذلك من قبل، وترددنا كثيرًا قبل محالة فهم  الأمر.

إنه نظام معقد جدًا وكان هناك أوقات كنت أتساءل فيها إن كان باستطاعتنا فعل كل ذلك حقًا أم لا، لكن شيئًا فشيئًا استطعنا فعل ذلك. فقد بدأنا في حصر نظرتنا إليها، لكننا لم ننجح حينذاك، لذلك كان علينا الذهاب إلى فريق الفن التصوري ومن ثم قالوا: "إليكم بعض التصميمات الرونية التي تستطيعون استخدامها!" وساعدنا ذلك في إتقان نظرتنا، وتبع ذلك الشكل ومن ثم الوظيفة. وفي النهاية، نجحنا بالأمر، لكنه كان مخيفًا.

رامون (مبرمج): لدينا كل هذه المجموعات متعددة الاختصاصات وهي مفيدة للغاية في التواصل بشأن الاعتمادات والضوابط. كل شخص يعرف أكثر من الآخر عن الشيء الذي يتخصص به، وعندما تجمع هذه الخبرات معًا، تنفجر الغرفة بالعصف الذهني. فتجد كل هذه المجموعات المتعاونة تتساءل: "لم لا تفعل ذلك؟" و"ذلك أوحى لي بفكرة" و"نستطيع أن نفعل الأمر بهذه الطريقة الأخرى"، وهذا ما يجعل كل شيء في تقدم إلى الأمام.

ما أفتخر شخصيًا به حقًا هو إنغريد، السيف الطائر الذي تحصل عليه من أودين. كان إنغريد تحديًا صعبًا لأنه بمثابة سلاح و رفيق أيضًا. كانت تلك المرة الأولى التي نفعل ذلك بالسلسلة، وكان أمرًا مخادعًا من منظور التكويد أن يكون لديك شخصية تستطيع التحدث وتُخزن كسلاح وتُعامل كسلاح وكشخصية في آن واحد. بروك وفريا رفيقان، وهكذا صُمما. يكمن الفارق في أنني لا أمسك ببروك وأعلقه على كتفي عندما لا أستخدمه!

راف (المخرج الفني): كانت جعبة أتريوس تحديًا آخر! فقد كان يحملها على ظهره في اللعبة الأولى وقررنا أن نغير مكانها إلى خصره لأننا أردنا بصفته شخصية قابلة للعب أن يتمكن اللاعبون من رؤية الهدف أثناء التصويب. جربنا الكثير من الوضعيات المختلفة، يبدو أنها مهمة بسيطة، لكن ثمة الكثير من الاعتبارات التقنية، كمثال، هل ترتد على فخذه؟ هل ستتمكن من رؤيته يسحب السهم من زاوية الكاميرا تلك؟ احتاج الأمر إلى الكثير من دورات الإنتاج لإتقانها.

برونو: دائمًا ما نشك في أنفسنا هكذا. فلا تود أن تبتعد كثيرًا عما يحبه اللاعبون، لكن في الوقت ذاته، تريد أن تجعل أتريوس مختلفًا وفريدًا من نوعه. لم يكن لدينا قَط شخصية مثل تلك تستطيع التشقلب أو الدوران، وجزء كبير من حركتها وأسلوب هجومها يعتمد على الهجمات بعيدة المدى. هل سيكون ذلك مختلفًا أكثر من اللازم؟

اعتاد اللاعبون كثيرًا على كريتوس، ومن وجهة نظر أسلوب اللعب، فهم يحبون عادة الطريقة التي يتحرك بها وما يوحي به ولديهم توقعات محددة. كان التحدي الأكبر على الإطلاق في شخصية أتريوس هو التأكد من أن اللعب به كشخصية قابلة للعب جيد مثل اللعب بشخصية كريتوس، وفي الوقت ذاته يكون مختلفًا عن اللعب بشخصية كريتوس بالقدر الكافي.

متوفرة على PlayStation Store

الإصدارات:‏

إصدار Standard

PS4
  • God of War راغنروك PS4

إصدار Standard

PS4PS5
  • God of War راغنروك لجهازي PS4 و PS5

إصدار Deluxe الرقمي

PS4PS5
  • God of War راغنروك لأجهزة PS4 و PS5
  • عتاد داركديل الواقي
  • زي داركديل (عنصر تجميلي)
  • قبضة فأس داركديل
  • مقابض نصال داركديل
  • كتاب فني لـ Dark Horse
  • - مقطع موسيقي رقمي رسمي.
  • مجموعة صور PSN تمثيلية لـ PS4/PS5