Ewolucja Atreusa z God of War

Najważniejsi producenci stojący za God of War Ragnarök opowiadają o przemianie Atreusa „chłopca” w starszą, bardziej złożoną grywalną postać. 

Znakomicie przyjęty, odświeżający dotychczasową formułę serii God of War z roku 2018 jeszcze bardziej skupił uwagę graczy na postaci głównego bohatera gry. Kratos stał się w niej osią historii, która zdefiniowała go na nowo jako grywalną postać oraz narratora. Wyczekiwana kontynuacja, God of War Ragnarök, przeniosła jednak ciężar narracji z Kratosa na jego syna, Atreusa. 

Choć kwestia kierunku, jaki obierze fabuła gry, wydawała się oczywista, stanowiła ona jednocześnie ogromne wyzwanie dla twórców z Santa Monica Studio (SMS). Musieli oni wyjść poza umysł i percepcję bohatera, którego rozwijali przez blisko dwie dekady, i stworzyć zupełnie nową grywalną postać napędzaną własnymi motywacjami.

Cały proces można podzielić na dwa etapy: pierwszy, w którym zaczęto tworzyć wizję Atreusa jako niezależnego, dorastającego mężczyzny kierującego się własnymi motywami; oraz drugi, w którym stworzono jego nową, grywalną wersję posiadającą własne umiejętności, odmienne od umiejętności Kratosa, jednocześnie zgodne z duchem postaci oraz stylem rozgrywki, jakiej gracze spodziewają się po God of War.  

Poznaj zespół

Rozmawialiśmy z dziesięcioma deweloperami z Santa Monica Studio reprezentującymi różne działy game developmentu, od działu tworzenia narzędzi i programowania do dyrekcji artystycznej i działu odpowiedzialnego za fabułę.

Główny scenarzysta

Reżyser animacji

Główny projektant dźwięku

Animatorka

Główny projektant efektów wizualnych

Programista

Programista

Główny projektant walki

Projektant walki

Dyrektor artystyczny

Poszukiwanie tożsamości

Atreus, tak jak wiele nastolatków, wciąż poznaje samego siebie. Zespół SMS wybrał się z Atreusem w podróż, odkrywając, co go definiuje jako osobę – od sposobu mówienia i ubioru do tego, jak postępuje w obliczu zagrożenia.

Mihir (główny projektant walki): Od początku wiedzieliśmy, że Atreus w którymś momencie stanie się postacią grywalną.

Mieliśmy do dyspozycji Atreusa z poprzedniej gry, jednak wiedzieliśmy, że w drugiej części chłopak będzie już trochę starszy. Samo to zrodziło w nas mnóstwo pomysłów, które chcieliśmy sprawdzić w działaniu.

Rich (główny scenarzysta): Człowiek w tym wieku ma zadanie określić swoją tożsamość.Próbujesz odpowiedzieć sobie na pytanie: „kim jesteś?”, a wszyscy dookoła chcą podsunąć ci własną odpowiedź. Dlatego staraliśmy się odzwierciedlić w postawie Atreusa wszystkie osoby, które stały się mu bliskie lub w jakiś sposób na niego wpłynęły. W końcu jego drugie imię to Loki. Loki znany jest zaś z tego, że zmienia twarze, odgrywa różne role.

Jedną z zalet tego, że Atreus stał się postacią grywalną, jest możliwość zobaczenia, jak się zachowuje, gdy nie ma przy nim jego ojca. Bo prawda jest taka, że każdy z nas zachowuje się inaczej w zależności od otaczających nas w danym momencie osób. Relacje z innymi bohaterami stały się ważnym elementem poszukiwania przez Atreusa własnej tożsamości.

Raf (dyrektor artystyczny): Wiedząc, że Atreus stanie się ważną częścią historii, mieliśmy znakomitą okazję, by określić to, jak będzie wyglądała jego przyszłość – co odziedziczy po matce, a co po ojcu. Mogliśmy to oddać w grze, nie tylko w jego osobowości, ale również w wyglądzie. Wpływ którego z rodziców będzie bardziej widoczny w trakcie jego podróży bohatera? To temat przewodni GoW Ragnarök.

Rich: Myśleliśmy o Ragnarök jak o latach studenckich Atreusa – czasie, w którym szukamy swojego miejsca w świecie. Nie chcieliśmy kłaść nacisku na typowe temu wiekowi drażliwość i niepokój – choć i dla nich jest miejsce, w końcu bez nich postać nie byłaby wiarygodna.

Raf: Od strony artystycznej postać ewoluowała tak samo, jak od strony fabularnej – Atreus jest teraz bardziej niezależny i dokonuje własnych wyborów. Brok i Sindri nie mają już tak dużego wpływu na ubiór postaci, jak miało to miejsce w poprzedniej grze.

Gdy po raz pierwszy udajesz się do Asgardu, Atreus otrzymuje asgardzką zbroję, ale to ty – jako gracz – decydujesz, czy ją założysz, czy też pozostaniesz Atreusem-chłopcem. To jeden z detali, który umieściliśmy w grze po to, by gracz poczuł, że decyduje o ścieżce, jaką obierze jego bohater.

Bryan (główny projektant dźwięku): Zabawnie było móc pchnąć Kratosa i Atreusa w zupełnie różnych kierunkach. Kratos jest pełen determinacji, nieugięty, Atreus z kolei jest zwinny, niekiedy nieuważny, co podkreśla to, że jest na etapie poszukiwania własnej drogi. Gracz czuje, że ma do czynienia z postacią nieukończoną.

Grace (animatorka): Dokładnie! Gdy pierwszy raz otwiera skrzynię ze skarbem, wali w nią pięścią tak, jak robił to jego ojciec – co kończy się kontuzją. Potem Atreus zaczyna myśleć o takich sprawach samodzielnie. Dojrzewa na naszych oczach.

Rich: Myśleliśmy o Ragnarök jak o latach studenckich Atreusa – czasie, w którym szukamy swojego miejsca w świecie. Nie chcieliśmy kłaść nacisku na typowe temu wiekowi drażliwość i niepokój – choć i dla nich jest miejsce, w końcu bez nich postać nie byłaby wiarygodna.

Raf: Od strony artystycznej postać ewoluowała tak samo, jak od strony fabularnej – Atreus jest teraz bardziej niezależny i dokonuje własnych wyborów. Brok i Sindri nie mają już tak dużego wpływu na ubiór postaci, jak miało to miejsce w poprzedniej grze.

Gdy po raz pierwszy udajesz się do Asgardu, Atreus otrzymuje asgardzką zbroję, ale to ty – jako gracz – decydujesz, czy ją założysz, czy też pozostaniesz Atreusem-chłopcem. To jeden z detali, który umieściliśmy w grze po to, by gracz poczuł, że decyduje o ścieżce, jaką obierze jego bohater.

Bryan (główny projektant dźwięku): Zabawnie było móc pchnąć Kratosa i Atreusa w zupełnie różnych kierunkach. Kratos jest pełen determinacji, nieugięty, Atreus z kolei jest zwinny, niekiedy nieuważny, co podkreśla to, że jest na etapie poszukiwania własnej drogi. Gracz czuje, że ma do czynienia z postacią nieukończoną.

Grace (animatorka): Dokładnie! Gdy pierwszy raz otwiera skrzynię ze skarbem, wali w nią pięścią tak, jak robił to jego ojciec – co kończy się kontuzją. Potem Atreus zaczyna myśleć o takich sprawach samodzielnie. Dojrzewa na naszych oczach.

Bruno (dyrektor animacji): Chcieliśmy, by Atreus był typem młodego poszukiwacza przygód. Nie ma za wiele doświadczenia, więc pokazywanie go w sytuacjach, w których popełnia błędy, stanowi ważną część jego postaci.

Rich: To rodzaj bohatera, przy którym masz poczucie, że fuksem uchodzi z życiem z każdej kolejnej walki.

Hayato (projektant walki): Jego ataki są mniej zdecydowane. Gdy grasz Kratosem, sporo jego ataków – szczególnie tych kończących – niemal nie można uniknąć. W atakach Atreusa brakuje tej pewności.

Grace: Jeśli chodzi o animację, Kratos nie porusza się aż tak dużo – w odróżnieniu od Atreusa, który wykonuje mnóstwo uników i skoków, co dołożyło pracy animatorom.Próbuje się chwytać podczas wspinania na ścianę albo gdy zjeżdża na linie.

Bruno: Pamiętam ten skok! Jeśli przestaniesz się poruszać Atreusem, czasami wykona wyskok w stylu kung-fu. To był nasz taki wewnętrzny żart, ale gdy to dodaliśmy, ludzie powiedzieli: „Dobra, to jest Atreus. Teraz widać różnicę między nim a Kratosem”.

Stań się wojownikiem

Twórcy musieli dobrze przemyśleć wszystkie elementy składające się na postać Atreusa i stworzyć dla niego taki styl walki, który nie tylko będzie miał sens w tym świecie, ale też będzie unikalny, przynależny wyłącznie Atreusowi.

Rich (główny scenarzysta): Chcieliśmy, by gracz mógł się z nim utożsamić, a jednocześnie zależało nam na tym, by postać była wiarygodna. Wcześniej gracze znali Atreusa jedynie z perspektywy Kratosa – czyli jako bohatera pomagającego – nie mógł być więc zbyt silny, bo burzyłoby to imersję.

Mihir (główny projektant walki): Jasne, było ryzyko, że stworzony przez nas Atreus będzie zbyt silny, przez co gdy wrócisz do sterowania Kratosem, pomyślisz sobie: „Chwila. Kratos to jakiś słabiak. Atreus jest silniejszy, nie?”.

Hayato (projektant walki): Jest taki moment w grze, gdy walczy się ze sługami Hel jako Atreus, a potem przechodzi się do grania Kratosem i walki z tymi samymi przeciwnikami. Od razu widać różnicę. Czujesz się silniejszy, ale w ten dobry sposób: to nie Atreus jest bardzo słaby, po prostu jest się lepiej wyposażonym do radzenia sobie z tego typu sytuacjami. Myślę, że ta walka wyraźnie określa różnicę między Atreusem a Kratosem.

Mihir: Kiedy przełączamy się w grze między Kratosem a Atreusem, dzieje się to bez ostrzeżenia. Dlatego gdy już się to dzieje, gracz powinien czuć, że Atreus jest odrębną postacią. Gdyby jednak różnica między nimi była zbyt duża, mogłaby się okazać przytłaczająca.

Nie chcieliśmy, żeby gracz myślał o Atreusie „grywalnym” i Atreusie „towarzyszu” jako o dwóch różnych postaciach. Wszystko to, co Atreus może robić w trybie grywalnym, robi również w trybie towarzysza, posiada w końcu to samo drzewko umiejętności.

Bruno (reżyser animacji): Na samym początku prowadziliśmy gorące dyskusje na temat tego, czy wyposażyć Atreusa w miecz, czy w nóż. Ostatecznie zdecydowaliśmy się nie przytłaczać graczy i zostawić Atreusowi przestrzeń do rozwoju. Łuk jednak jest bronią, która ma dla niego szczególne znaczenie. W końcu dostał go od matki. Niełatwo było stworzyć styl walki uwzględniający strzelanie z łuku.

Mihir: Bronie Kratosa spełniają swoje funkcje zarówno w walce w zwarciu, jak i w walce na dystans, co zapewnia płynność starć – nie musisz zmieniać broni pomiędzy nimi, by atakować z bliska lub na odległość. Atreus korzystający z łuku do walki w zwarciu i na odległość zapewnia tę samą płynność.

Grace (animatorka): Staraliśmy się wykorzystać łuk na wszelkie możliwe sposoby – na przykład, gdy podważa nim wieko skrzyni albo gdy używa go do otwarcia drzwi. Chcieliśmy, by gracze rozumieli, że łuk jest jego częścią – zawsze go używa i zawsze ma go na uwadze.

Bruno: Momenty, w których Atreus rozwiązuje problemy, korzystając z narzędzi albo popisując się kreatywnością, są też sposobem na podkreślenie tego, jak różni się od Kratosa. Kratos we wszystko waliłby pięścią.

Hayato (projektant walki): Będę szczery. Miałem cykora, gdy po raz pierwszy zobaczyłem, jak Atreus wymachuje łukiem matki jak kijem do baseballaPomysł polegał jednak nie na tym, by używał go jak kija – chodziło o to, że poprzez łuk skupiał swoją magiczną moc.

Christopher (główny projektant efektów dźwiękowych): To potężna magia. Podkreśla to złotawy kolor.Jego tarcza lśni pomarańczowo, a jego podstawowe ataki mają wówczas pomarańczowy poblask. Atreus dysponuje też dwoma rodzajami nasyconych magią strzał: strzałami dźwiękowymi i strzałami nakładającymi urok. Strzałom dźwiękowym nadaliśmy kolor zielony. W przypadku uroków zdecydowaliśmy się na fioletowy. Dodało to walkom z udziałem Atreusa nieco kolorytu.

Bryan (główny projektant dźwięku): Strzały dźwiękowe są, rzecz jasna, związane z dźwiękiem. Nie chcieliśmy iść w stronę dźwięków typowych dla science fiction. Musiały się wydawać naturalne, organiczne – a jednocześnie odmienne od tych wydawanych przez Kratosa. Naszym celem było oddanie w dźwięku poczucia ruchu w czasie, gdy strzała leci, uderza w cel i imploduje.

Wyzwania techniczne

Atreus w roli postaci grywalnej stwarzał dużo możliwości, jeśli chodzi o kreatywność i oryginalne rozwiązania. Uwzględnienie wywindowanych ambicji oznaczało jednak zmierzenie się z potężnymi przeszkodami.

Cory (programista): Programiści uwielbiają eleganckie systemy, ale jako projektant zawsze chcesz czymś gracza zaskoczyć, dać mu coś nowego, świeżego – a takie coś czasami zaburza proces programowania. Tym właśnie był dla nas Atreus.

Bruno (reżyser animacji): Funkcja transformacji w zwierzę działa u Atreusa tak, jak spartański szał Kratosa. Oznacza to, że walkę musieliśmy zasycić poczuciem drapieżności i zajadłości. Jako gracz starasz się kontrolować te moce tak samo, jak robi to Atreus.

Grace (animatorka): Chcesz jednak, by ruszał się inaczej niż prawdziwy wilk – w końcu to tylko człowiek w skórze wilka. Chcesz, by gracze mogli nim kierować, biegać, skakać, schodzić ze szlaku… Wszystko z zachowaniem płynności.

Bruno: Transformacja to bardzo ciekawa zdolność, bo zakłada przejście między dwoma różnymi szkieletami. Gdy zmieniasz się przykładowo w innego humanoida, szkielet pozostaje zasadniczo taki sam. W przypadku wilka jest zupełnie inaczej.

Cory: Fakt, że Atreus może być i jednym, i drugim ma wpływ na różnorakie systemy. Przykładowo Kratos może wpaść w szał w dowolnym momencie rozgrywki. Atreus dla odmiany może zmienić się w wilka wyłącznie podczas walki. Jednym z powodów jest to, że… wilk nie potrafi mówić! Gdyby Atreus z kimś rozmawiał, a następnie zmienił się w wilka i ktoś coś do niego powiedział, ten musiałby odpowiedzieć – z tym, że Atreusa już by wtedy nie było!

Christopher (główny projektant efektów wizualnych): Im więcej cząsteczek na ekranie, tym więcej system ma do zrenderowania; walka może podkręcić ich liczbę w momencie, gdy masz do czynienia z grupą wrogów rzucających w twoim kierunku różne przedmioty.Wymachy bronią również dostarczają kolejnych cząstek – a do tego w grę wchodzą jeszcze warunki atmosferyczne. Efekty się sumują. Gdy więc przyszło nam pracować nad ruchami Atreusa w walce, musieliśmy zadawać sobie pytanie: „Działa, gdy strzelasz do jednego? A gdy strzelasz do sześciu?”.

Cory: Te kwestie miały szczególne znaczenie w fazie końcowej projektu.Trzeba spełnić wymagania dotyczące wydajności – zapewnić działanie gry przy 60 klatkach na sekundę – a tego typu efekty pożerają najwięcej zdolności obliczeniowej w grze.

Christopher: Jeśli chodzi o efekty wizualne, myślę, że największym wyzwaniem były strzały nakładające urok. Robią tyle rzeczy: możesz nimi strzelać we wrogów, możesz strzelać nimi w powierzchnię terenu, by stworzyć efekt obszarowy, i gdy trafisz to miejsce, wywołasz eksplozję lub zamarznięcie. A jeśli miejsca te znajdują się w pewnej odległości od siebie, mogą zostać ze sobą związane w reakcji łańcuchowej, z kolei gdy strzelisz w to samo miejsce drugi raz, rozmiar efektu obszarowego wzrośnie.Nigdy nie robiliśmy niczego podobnego i wiele godzin spędziliśmy, myśląc na tym, jak mamy to ugryźć.

To bardzo skomplikowany system i były momenty, gdy zastanawiałem się, czy w ogóle damy radę. Na szczęście doprowadziliśmy to do końca. Zaczęliśmy zmniejszać rozmach efektów, ale nie byliśmy pewni tego rozwiązania, więc zwróciliśmy się z prośbą o pomoc do zespołu odpowiedzialnego za grafiki koncepcyjne, a ci na to: „macie tu parę runicznych rysunków do wykorzystania”. Pomogli nam dopracować ich wygląd, a potem kształt i funkcje. W końcu nam się udało – ale szczerze mówiąc, bałem się, co z tego wyjdzie.

Ramon (programista): Mamy w studiu wiele zespołów interdyscyplinarnych, które świetnie się ze sobą komunikują w kwestii ograniczeń i zależności między poszczególnymi działami. Każdy zna się lepiej na rzeczy, którą się zajmuje. Gdy doda się to do siebie, potencjał działania eksploduje. Pojawia się synergia i wypowiedzi typu: „czemu nie zrobicie tego tak?”, „ej, mam pomysł”, „zrobimy to inaczej”. Dzięki temu projekt rusza naprzód.

Coś, z czego jestem naprawdę dumny, to Ingrid – latający miecz, który dostajesz od Odyna. Ingrid stanowiła wyzwanie z tego względu, że jest jednocześnie bronią oraz towarzyszką. Stanowiła także wyzwanie z punktu widzenia kodowania. Była to pierwsza postać w serii, którą jednocześnie przechowuje się jako broń i traktuje jako postać i broń jednocześnie. Towarzyszami są choćby Brok i Freya – tak też byli tworzeni. Różnica tkwi w tym, że Broka nie mogę zarzucić sobie na ramię i nie mogę nim okładać przeciwników.

Raf (dyrektor artystyczny): Innym wyzwaniem był kołczan Atreusa. W pierwszej części Atreus nosił go na plecach, tym razem jednak zdecydowaliśmy, że będzie nosił go przy pasie, by zapewnić graczom lepsze celowanie. Sprawdzaliśmy różne pozycje – wydaje się, że to proste zadanie, ale musieliśmy wziąć pod uwagę wiele kwestii technicznych: czy nie rusza się przy biodrze? czy z tego ujęcia kamery widać, że Atreus wyjmuje z niego strzałę? Musi upłynąć wiele cyklów produkcyjnych, zanim wszystko zaczyna działać, jak należy.

Bruno: Zawsze kwestionujemy nasze pierwotne rozwiązania. Nie chcesz odejść od tego, co ludzie polubili, a jednocześnie chcesz, by Atreus był inny. Nigdy nie tworzyliśmy postaci, która robiłaby salta albo piruety. Poza tym dużą część jego ataków stanowią strzały z łuku. Czy to nie będzie zbyt duża różnica?

Ludzie przyzwyczaili się do rozgrywki z punktu widzenia Kratosa – lubią sposób, w jaki się porusza, i mają określone oczekiwania. Największym wyzwaniem związanym z Atreusem było zapewnienie, że gra się nim tak samo dobrze, jak Kratosem, a jednocześnie że jest to nieco inne doświadczenie.

Dostępne w PlayStation Store

Edycje:

Edycja Standardowa

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Edycja Standardowa

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 i PS5

Cyfrowa Edycja Deluxe

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 i PS5
  • Pancerz Czarnej Doliny
  • Strój Czarnej Doliny (skórka)
  • Rękojeść topora Czarnej Doliny
  • Rękojeści ostrzy Czarnej Doliny
  • Cyfrowy artbook od Dark Horse
  • Oficjalna cyfrowa ścieżka dźwiękowa
  • Zestaw awatarów PSN na PS4/PS5