指南與編輯部特稿

重新發掘PS4與PS5上的經典街機遊戲 

雖然此類開創性遊戲的推出時間可能早於PlayStation的誕生,卻依然可在PS4和PS5上遊玩。讓我們把時光倒回,瞭解有哪些經典作品對目前大家鍾愛的遊戲立下啟發塑造的功勞。

痛快刺激的射擊遊戲

從外太空的犬隻激鬥,到地面上發生衝突,火力交戰永遠不退流行。

《Galaga》(1981年)

《Galaga》承襲前身《Galaxian》固定式射擊遊戲的風格,不僅大受《太空侵略者》啟迪,各方面也有所發展。《Galaga》以雙戰機強化模式著稱,能使玩家的火力加倍。這種將武器升級以打平局勢的簡單概念,仍為此類別遊戲的重要元素。

《1942》(1984年)

Capcom二度跨足街機界的作品是一個俯看視角的卷軸射擊遊戲,背景設於二次大戰,設計出自Yoshiki Okamoto,後來的《快打旋風II》即為其作品。《1942》首創遁逃按鈕,給玩家一些機會能脫離敵人的攻勢。如果曾經在射擊遊戲有過躲開麻煩的經驗,現在便可明瞭該感謝的對象在哪裡。

《Commando》(1985年)

一邊奔跑一邊射擊?這就對了。在成功打造空戰射擊體驗之後,Capcom的下一個街機遊戲則是重返地表。《Commando》與阿諾史瓦辛格的同名電影無關,卻是單槍匹馬清版射擊遊戲派別的始祖。就連《Call of Duty》的DNA中都有著這個荷槍投擲手榴彈之經典遊戲的影子。

收錄於Capcom Arcade Stadium之中。

《Gradius》(1985年)

Konami透過橫向卷軸式的太空射擊遊戲《Gradius》使該類別就此轉型,讓玩家能夠掌控部署強化的項目和使用時機。您是要動用能量光球為船艦加速,還是要保留下來為雷射升級?這是相當高段的策略,只要是為了如何為技能樹分配點數傷過腦筋的玩家,至今仍舊會感到佩服。

《Contra》(1987年)

Konami的橫向卷軸奔跑射擊遊戲,因為痛擊效果之強而讓大眾記憶猶新,其中兩個大反派也驚人地神似80年代兩大動作片巨星,不過也有更深層的著墨在其中。多向射擊,俯臥中射擊,還有此遊戲最受人忽略的創新:偽3D關卡,成為現代第三人稱射擊遊戲發展的起源。

第一台街机是在何时诞生的?

人們普遍認為,Ted Dabney與Nolan Bushell開發的《Computer Space2》是世界上第一部商業電子遊戲,裝載這部遊戲的投幣式纖維玻璃機櫃也是有史以來第一台街機。這對搭檔在第二年創辦了Atari,接下來發生的事,如他們所說,就是眾所周知的遊戲史了。

動作創新家

絕無冷場的領域。

《經典回歸 魔界村》(1985年)

Capcom的奇幻動作平台遊戲與Dark Souls一類之間是否難以劃分?讓我們仔細看看。有艱苦的難度,敵人就算再小,也個個構成威脅?有。環境危險,冷不防置人於死地?有。祕密所在毫無暗示?有。武器若非必備,就是拖累?有。可以說,界線已經出現。

收錄於《Capcom Arcade Stadium》之中。

《Double dragon》(1987年)

身為Technōs Japan所推出《Double dragon》的精神續作,有許多特色相仿,動畫部分也不例外。《Double dragon》有不少創新之處,從捲動、多層關卡,到可收集的武器和合作遊戲形式(令人記憶深刻,完結篇則改為競爭玩法)。這是令人無法抗拒的公式,35年仍不變地發展下來。

《Vs.Castlevania》(1987年)

不尋常到居於銜接主機遊戲的地位,《Vs.Castlevania》打響追獵吸血鬼的系列,最終衍生出影響力深廣的《Castlevania:Symphony of the Night》。儘管沒有該遊戲的非線性探索,卻也創下次武器的新概念。因為Simon Belmont的跨步,遊戲界的現代動作主角方能奔跑(儘管身負沉重的道具)。

《Teenage Mutant Ninja Turtles:The Arcade Game》(1989年)

這款遊戲終於登上PlayStation主機,納入TMNT:The Cowabunga Collection;其當年對於原始卡通的粉絲來說可是個意外驚喜。Konami專精地捕捉到節目中的調性和動能,表現在此瘋狂吃幣的打鬥遊戲,並於此類別初次可供四位玩家遊玩。雖然不算特別創新,但仍因尊重原創素材,奠定授權遊戲的新標準。

收錄在《Teenage Mutant Ninja Turtles Cowabunga Collection》中。

經典街機遊戲果真那麼困難嗎?

無可諱言,想玩經典街機遊戲,需要有點本事。大多數是為了滿足懷舊的玩家所設,是讓人大感過癮的挑戰,又引人不斷對機台投入硬幣。不必擔心,在PlayStation,這類遊戲許多有存檔狀態,失敗後無需全新重來,重玩也不花金錢。

可愛又具創意

奇想之下所精選,討喜又創新的經典遊戲。

《Frogger》(1981年)

《Frogger》的原則相當直接了當:青蛙在回家途中,要過繁忙的道路和危險的河流時,別讓它們呱呱叫。 此遊戲勾起的話題不斷,成功的標準在於無可避免的「遊戲結束」畫面出現之前能存活多久,現代遊戲之中與《Frogger》最相近的類別應該算是生存遊戲。

《Dig Dug》(1982年)

《Pac-Man》之外最受大眾喜愛的迷宮街機遊戲之一,主角喜歡把敵人膨脹到爆炸,或是用岩石碾碎。撇開方法令人懷疑,《Dig Dug》是早期極佳的典範,展示由玩家操控的環境 在風險之下可得到相對的報酬。這套概念也讓《Spelunky》連同續集這類遊戲藉以達到出色想像力的效果。

《Pac-Land》(1984年)

雖然首創橫向卷軸平台遊戲的榮譽歸於1981年《Jump Bug》,但真正為現代平台遊戲奠定基礎的卻是這個遊戲。一旦習慣《Pac-Man》有四肢和臉蛋的新樣貌後,您就能發現這是一顆受人忽視的珍寶,引發一系列精彩的新類別,例如動量原理的動作和環境中隱藏的神祕物品。

《Bubble Bobble》(1986年)

非常巧妙,恐龍搭檔Bub與Bob打破的泡泡既能捕捉敵人,又能當作便利的行動平台,只要您技巧夠。Taito歷久不衰的平台遊戲以隱藏的祕密和合作玩法著稱,但也不容遺忘,這是推出多重結局的首創遊戲之一。得到真正結局的條件不易達成,尤其是投幣機形式。

「街機的黃金年代」是在何時?

這個問題的答案其實見人見智,不過有許多人都認為70年代後期(影響深遠的《Space Invaders》推出之後)至80年代中期是街機遊戲的鼎盛時期。當時有龐大的商業擴展及創新,並受主流肯定為活躍的新興文化。

運動英雄

開創先河,奠定基礎的遊戲。

《Track and Field》(1983年)

第一個多項目的體育遊戲,至今仍佔有一席之地。這個遊戲發明、也同時以美感呈現狂擊按鈕的玩法,經常傳出街機業主必須破費更換的事跡。透過《Track and Field》,Konami不僅開創全新類別,也在大眾心中烙下無可磨滅的記憶。

《Karate Champ》(1984年)

首創卷軸式清版遊戲的Technōs Japan,也開發出第一個一對一格鬥遊戲。雙操作桿控制項可作出廣泛的攻擊招式,每一回合僅以快速又強勁的一擊定勝負。這也是祭出紅利遊戲的第一個格鬥遊戲,雖然無法打爆汽車,卻能對狂奔而來的公牛使出迴旋踢。

《10-Yard Fight》(1984年)

此遊戲特別混合美式足球與高分挑戰,完全跳脫俗套。許多選項皆為一種共同打法:隨後衛奔跑,或是傳給跑衛或單人接球員。這是跟時間賽跑的比賽,求得達陣以贏得打破規則的5,000點。雖然並非《Madden》,但已創下當時虛擬體育競賽的一大突破。

《Mat Mania》(1985年)

Technōs Japan也推出第一個職業摔角遊戲:1983年的《Tag-Team Wrestling》。本遊戲將其發揚光大,讓玩家扮演光鮮的Dynamite Tommy,暢玩當時著名摔角遊戲的仿版。Technōs後來推出史上第一個WWE(當時為WWF)投幣遊戲,為之後授權摔角遊戲數十年歷久不衰開創先河。

《Super Sidekicks》(1992年)

足球街機遊戲與1990年代早期的差異甚小,但SNK為Neo Geo機台製作的《Super Sidekicks》系列卻相當突出。容易上手的兩顆按鈕控制方式,「王牌」選手制度和劇場規模慶賀動畫,為這種運動作出令人屏息的喧鬧氣氛,仍然帶來無窮樂趣。一年後由《FIFA International Soccer》延續到主機上,其餘已成歷史。