《Returnal》主角塞勒涅.瓦索斯的誕生

Housemarque的創作者Harry Krueger、Ville Kinnunen和Gregory Louden暢談《Returnal》主角塞勒涅.瓦索斯的創作過程。

創作者團隊

Harry Krueger

遊戲總監

Harry對遊戲設計充滿熱情,從遊戲工程師開始做起,踏上遊戲事業之路。他是Housemarque創新文化的核心,過去12年間,致力讓工作室的街機遊戲持續燃燒。  

Ville Kinnunen

藝術總監

Ville加入Housemarque擔任藝術總監之前,已在角色概念設計方面有多年的豐富經驗。他曾參與的作品包括《闇龍紀元:異端審判》《Horizon Zero Dawn》《天命2》《Deadpool》等。

Gregory Louden

敘事總監

Gregory Louden是來自澳洲的故事大師,目標是創作具備完整世界觀和含意,且引人深思的故事。他曾參與的作品包括《控制》、《量子裂痕》、《地心引力》、《普羅米修斯》、《末日之戰》等。 

塞勒涅的構思

Gregory: Harry與Harri Tikkanen(Housemarque的共同創始人)發想了最初的概念和提案:角色驅動的暗黑科幻驚悚動作時間迴圈遊戲。

Harry: 我認為用一句話概括《Returnal》就是──太空人迫降在敵意環伺的異星球上,陷入時間迴圈,死亡也無法讓她解脫。這個故事就從一開始就已經很明確了。 

Gregory: 有了這樣的主軸後,我和敘事團隊著手構思主角的設定。我們先想好了故事的開端與結局,再開始塑造塞勒涅。當時我們還沒為她取名,名字是之後才決定的,但我們很清楚這個角色要引人共鳴、非常聰慧,最重要的是要很人性化,與阿特羅波斯充滿敵意的異星世界形成鮮明對比。

Harry: 我們希望在故事中表現的主題有:洛夫克拉夫特式的宇宙恐怖,還有心理的層次,因此主角要有背負某種個人創傷。

Gregory: 我們基於這點層層建構整個故事,讓玩家隨著遊戲進展,逐步加深對塞勒涅的瞭解。

Ville: 我加入這個專案時,主角已經設定好了。我需要讓這位強大女主變得有血有肉,還好我的創作反響很好。在我看來,塞勒涅已從大家的腦海中呼之欲出了。我畫的第一張圖就是主角的黑白草圖,後來Harry拿來當手機背景,還在之後兩年用作簡報的背景。

打磨塞勒涅的故事

Harry: 在Housemarque,遊戲性永遠排第一。只要創作出令人產生共鳴的玩法,我們就會用敘事與藝術指導加以支撐。我們不會去想:「角色跑這麼快是否不合理?」而是問:「快速移動會很好玩,那麼要怎樣設計角色才可以配合這點呢?」這樣我們能規避敘事上的不一致,並通過遊戲性加強故事:玩家採取的每一步,跟背景故事一樣,都在塑造塞勒涅。

我們的角色不能是感情脆弱或感到害怕,以至於會被恐懼壓垮,這樣跟遊戲上設計的過人能力有太大反差。因此我們將她設定為「無比堅定」,這也成為故事的中心主題之一:為了達成個人目標,你願意付出多少?你願意作出多少犧牲?

Gregory: 我們想要講述縈繞腦海的神秘故事,讓玩家無法忘懷。這個目標的靈感源自那些留下諸多懸念的故事。玩家的詮釋至關重要,我認為最好的故事一開始會令人困惑不解。我就是想將這樣的體驗帶給玩家,以謎題的方式呈現故事,為此我們的目標是留下線索,讓玩家發現。

因此,《Returnal》中的一切都是刻意安排的。我們希望玩家在整個遊玩過程都在進一步探索故事,希望玩家主動質疑在《Returnal》中所讀、所見、所聞的一切。 

Ville: 從設計角度看,故事完全圍繞塞勒涅專注一心的特質。不論是塞勒涅瞭如指掌的ASTRA太空衣,還是她超乎常人的流暢動作,我們希望能從她一切的物品和行動中展現出她在阿特羅波斯和其他地方積累的經驗。

塞勒涅的外觀設計

Ville: 塞勒涅在早期設計中大多比較真實、體格強健,僅為了在遊戲鏡頭下看起來自然,某些部位略有誇張。關鍵是要找到適當的技術水平和感覺:太空衣元素要滿足玩家對力量的嚮望(比如劍和噴射背包),但又不能有軍事感,而且要令塞勒涅在阿特羅波斯的危險環境下顯得脆弱無依。

Harry: 許多創意工作都需要不斷迭代,塑造角色也是如此。我們以高科技水平為起點探索了各種不同概念。某些早期設計比較接近傳統太空衣,另一些則傾向星際戰士美學。我們經過幾次反覆修改,才在力量幻想、人性化的元素,以及理想的粗糙感和質感之間找到平衡。

Ville: 遊戲速度會影響許多設計元素的呈現,這在回合內和在寄生生物、爪鉤等永久升級上都適用。我們在整體構思上花了很多心血。 

難點在於清楚和說明各種不同元素。功能的數量多到有時讓我冒冷汗,不過這也表示我們保持基本太空衣相對簡單。太空衣設計並非一氣呵成,出現新需求時便要重新考慮。 

我們希望設計看起來沒有明顯的時代或產地特徵,人類元件要有共通性,一目瞭然。我認為有必要提供寫實的體驗,讓人在古怪離奇的世界中有喘息的空間。

因此我將緊身衣與堅硬的部件分開,縫線和用料也平凡無奇,還故意加了些笨重感。 

塞勒涅的選角

Gregory: 故事背景限制了塞勒涅的年齡範圍,因為她要追溯自己的過往。加上角色的不同層面和心理狀態,演出很有挑戰。

Harry: 塞勒涅很人性化,必須要好好平衡她平易近人、富有魅力、意志堅定但又有所缺陷的個人特質。我們最初參考過《瘋狂麥斯》的芙莉歐莎、《異形》的愛倫.蕾普利、《魔鬼終結者》的莎拉.康納,她們都是強悍有能力,毫不妥協女主角,但我們始終沒找到完美的原型。

我們比較了多名試鏡塞勒涅的人選,想要綜合這些特質,就在這時Anne Beyer出現在我、Greg和Ville面前,簡直就跟這個角色絕配。她具備那種天生的果決與魅力,正是我們理想中的塞勒涅。

Ville: 我們看了幾百份試鏡照,看到Anne的那一刻,我就對他們說:「她就是塞勒涅。」沒有人比她更合適,能找到她,我真是太高興了。

Gregory: 為了匹配Anne,我們希望講述塞勒涅故事的聲音獨特而有力。不久我們找到了Jane Perry,馬上決定與她合作。她使塞勒涅富有層次感與人性,每一句台詞都真實誠摯。Jane的演繹令人驚艷,我們對她所呈現出的塞勒涅感到很驕傲。

Harry: 沒錯。Jane精彩的聲音演出配合Anne的動作捕捉,使塞勒涅栩栩如生。 

顛覆英雄橋段

Harry: 很大程度上,我們是先構思故事,再設定塞勒涅的母親身份、年齡和整體性格。我們首先決定了敘事的目標,也就是對玩家產生情感衝擊,再從目標倒推。從一開始,我們便想好故事中要有孩子、有主角過往的關鍵事件,而後開始探索代際創傷。和我們所有人一樣,塞勒涅也是由環境與際遇塑造。《Returnal》的核心非她莫屬。 

Ville: 在這點上我們沒什麼異議。沒錯,塞勒涅不化妝,對髮型過時毫不在意,太空衣也很中性,但我們都不覺得是在強調甚麼訊息。她這個年齡的主角確實罕見,但對故事是必要的。

Gregory: 我認為最好的角色不僅存在於虛擬世界,更是與你共度時光的真實存在。我們看了網路評價,也有跟玩家交流,塞勒涅看來正是這樣的存在,這意義重大。我不會選擇改變我們的的方向——塞勒涅缺乏的特質反而成就了她這個人。

Ville: 許多人不約而同地將塞勒涅與《冰與火之歌:權力遊戲》中的關朵琳·.克莉絲蒂相比。我們從來沒討論過這一點,但我受寵若驚!Housemarque的總部畢竟在北歐,高大健壯的女性在這裡比比皆是!

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版本

標準版

  • Returnal™

數位豪華版

  • Returnal™
  • 「電柱驅動器」武器。¹
  • 「追尋空無者」武器。¹
  • 「反射興奮劑」一份。¹
  • 「腎上腺素強化劑」一份。¹
  • 「脈動團塊」製品一份。¹
  • PS5™ 專用 PSN 個人造型。
  • 數位原聲帶。
平台:
PS5
推出日:
29/4/2021
發行商:
Sony Interactive Entertainment
類型:
射擊
語音:
英文
畫面語言:
簡體中文, 繁體中文, 英文, 韓文
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以上資料如有任何修改,恕不另行通知。

此遊戲/內容可能不會在某些國家或地區或以某些語言提供。

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² 合作模式下無法進行薛西弗斯之塔、房屋劇情及挑戰模式。

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.
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