初始发布平台:PS5,PS4
发布日期:2022年11月9日
初始发布平台:PS4
初始发布日期:2018年
初始发布平台:PSP
初始发布日期:2010年
奎托斯与阿特柔斯在 2018 年经历过的冒险故事现已登陆 Steam 与 Epic Games Store 平台,并且为 PC 玩家进行了一系列优化。
不同于前作中希腊诸神的背景设定,在《God of War》 (2018)和《God of War Ragnarök》中,奎托斯在北欧世界开始了新的旅程,在那里他得以抛开过往,和儿子阿特柔斯一起追求新的生活。
从奥林匹斯山华丽的大理石和石柱,到前维京时代传说中的森林、山脉和洞穴,这是一片全新的独特地域,林林总总的生物、怪物和诸神栖身于此。
“儿子代表奎托斯曾经失去的人性。阿特柔斯是一面镜子,提醒着奎托斯还有另一种行事方式,一种他可能很久以前就忘记了的方式。
- Cory Barlog, 创意总监
作为一个活在诸神阴影之外的人,奎托斯必须适应陌生的土地,意外的威胁,以及第二次为人父的机会。他将和儿子阿特柔斯一起冒险,走遍野蛮的北欧荒野,一路奋战,只为完成一个与他密切相关的目标。
“儿子代表奎托斯曾经失去的人性。阿特柔斯是一面镜子,提醒着奎托斯还有另一种行事方式,一种他可能很久以前就忘记了的方式。
- Cory Barlog, 创意总监
第二次机会——奎托斯再次成为父亲。身为阿特柔斯的导师和保护者,在一个决心赢得父亲尊重的儿子面前,奎托斯必须面对和控制年深日久的怒气,带领儿子探索一个危机四伏的世界。
“从故事的角度来看,阿特柔斯代表奎托斯曾经失去的人性。他会帮助奎托斯理解人类的本性,而奎托斯也在试图帮助这个孩子理解“身为神明”意味着什么。那孩子根本不知道关于神的事。他们都让对方懂得了一些东西,也帮助对方度过了一段非常艰难的情感旅程。”
- Cory Barlog,创意总监 (Mashable)
“阿特柔斯只了解和父亲一起生活过的小小世界。他们一直生活在这片森林里,坐井观天。他们要一起踏上漫长的旅途。父亲只是父亲而已。这孩子真的不知道有什么不同。那只是他生活中的一个因素。当他开始了解自己的本性,他该如何适应这一切,而他的父亲又是什么身份,这是一种有趣的方式——他看待生活的方式与我们看待奎托斯的方式不同。他可以让我们用一个稍微不同的视角去看待奎托斯,因为他的体验完全不同。”
- Cory Barlog,创意总监 (Vice)
“从故事的角度来看,阿特柔斯代表奎托斯曾经失去的人性。他会帮助奎托斯理解人类的本性,而奎托斯也在试图帮助这个孩子理解“身为神明”意味着什么。那孩子根本不知道关于神的事。他们都让对方懂得了一些东西,也帮助对方度过了一段非常艰难的情感旅程。”
- Cory Barlog,创意总监 (Mashable)
“阿特柔斯只了解和父亲一起生活过的小小世界。他们一直生活在这片森林里,坐井观天。他们要一起踏上漫长的旅途。父亲只是父亲而已。这孩子真的不知道有什么不同。那只是他生活中的一个因素。当他开始了解自己的本性,他该如何适应这一切,而他的父亲又是什么身份,这是一种有趣的方式——他看待生活的方式与我们看待奎托斯的方式不同。他可以让我们用一个稍微不同的视角去看待奎托斯,因为他的体验完全不同。”
-Cory Barlog,创意总监 (Vice)
这是一场凶残的近身战斗,自由越肩视角让玩家比以往任何时候都更接近各种动作。
God of War中的战斗反映了奎托斯将面对的北欧诸神造物:壮观、骇人且凶残。一把全新登场的主要武器与各种全新技能既保留了God of War的核心精神,同时亦激发出新的激烈战斗构想,在同类型游戏中树立新的风格。
“玩家很快就找到了投掷斧头的魔力,将它钉在世界的任何地方,再召唤回来,然后再结合一些相关玩法,玩家就会意识到可以用这招来击败敌人。你可以将斧头投掷到敌人背后,站在敌人面前,召回斧头,就会打中敌人的背。”
- Cory Barlog,创意总监 (GamesRadar+)
本游戏进一步强调了“发现”和“探索”的重要性,这片世界会吸引玩家去探索God of War的每一寸景观:令人叹为观止而又危机四伏——这是迄今为止该系列中最庞大的景观。
从奥林匹斯山华丽的大理石和石柱,到前维京时代传说中的森林、山脉和洞穴,这是一片全新的独特地域,林林总总的生物、怪物和诸神栖身于此。
“我们不会强迫你去寻找某些东西,但是如果你确实去找,就会有所收获。你会发现这样的惊喜:“哇,这里有一个完整的关卡!”我认为这种探索发现的感觉至关重要。线性剧情可以推动你一路走过这段奇妙的故事——你总是会被角色的发展和变化所推动——但在游戏中的任何一个地方,你都可以停下脚步,四处走走看看,再回到原处继续上路。”
- Cory Barlog,创意总监 (Game Informer)
God of War的故事发生在强大的诸神和奇妙的怪物在凡间行走的时代。我们的北欧世界观就沉浸在一个更黑暗、更原始的世界中。
“在维京时代,他们总是在说,‘诸神抛弃了我们。’索尔、洛基和奥丁都曾在凡间行走过,但他们都不在了。(维京人)曾为他们而战,但他们已经消逝了。我们现在的观点是说,我们正处于史前时期,诸神确实在凡间行走,那时的怪物在灭绝之前是真实存在的。”
- Cory Barlog,创意总监 (GameSpot)
进一步了解在奎托斯与阿特柔斯危险旅程中等待着你的恐怖怪兽。
“在旅途中,我们会受到各种生物的攻击。要是想在战斗中克敌制胜,战士绝对不能同情自己的敌人。绝望不被绝望所侵扰,不为苦痛所动摇前方的路漫长而无情,绝不容许孩子气,你必须成为一名战士。”
——奎托斯
作曲家Bear McCreary最著名的作品包括Battlestar Galatica和The Walking Dead。用他自己的话说,这就是为God of War谱曲对他的意义。
“我为《God of War》创作作品开始于两年前。在十一月份一个雨天的下午,我被叫到了Santa Monica Studio,与备受赞誉的音乐制作人Pete Scaturro和Keith Leary见了面(我曾和他们在Sony的《SOCOM 4: US Navy Seals》项目上有过密切的合作),大家在一起探讨了一个保密项目。
我们的谈话围绕着民间音乐、神话、北欧民族乐器、声乐写作和古典主题发展。“等一下。”我问道。“这是……God of War的新作吗?!”他们的面部表情告诉了我想知道的一切。就这样,我意识到自己即将一头栽进一个令人生畏、充满挑战的梦幻项目。”
在2018年的新作品发行之前,God of War™系列开始于一个残酷的希腊神话国度。
前斯巴达战士奎托斯被迫释放诸神的力量,开始了一场无情的复仇之旅,他要摧毁战神阿瑞斯。
奎托斯带着两把致命的链刃,他必须砍翻神话中最黑暗的生物——包括美杜莎、独眼巨人、九头蛇等等,同时在令人叹为观止的环境中解决复杂的谜题。然而,命运却让奎托斯误入歧途,因为他得知了一个将永远改变自己的背叛真相,这令他彻底心碎。
在god of War续作 God of War II中,奎托斯坐在奥林匹斯的宝座上,成为了新的战神,比阿瑞斯更加无情。奎托斯因为自己的残暴而被其他诸神所回避,他的过去也萦绕在记忆中,最后因为拒绝宣誓效忠而被宙斯击倒。
奎托斯在被泰坦盖亚带到冥界之前获救,他踏上了一条重获力量的道路,并改变了任何凡人或神都无法改变的东西——他的命运。
故事发生在奎托斯得知阿瑞斯背叛的真相之前,God of War: Chains of Olympus是该系列前两款游戏的前传。
在God of War: Chains of Olympus中,世界陷入黑暗,诸神也无能为力。奎托斯要为杀死他最亲近的人而赎罪,雅典娜命令他修复奥林匹斯,并开始了一段与希腊神话中最可怕的生物对抗的旅程。在旅程的尽头,奎托斯必须在自己的救赎和拯救世界免于毁灭之间做出选择。
God of War III 的故事是奎托斯希腊三部曲的宏伟结局,他试图一劳永逸地结束诸神的统治。
面对不可能的机会和精心策划的阴谋,奎托斯必须从冥界最黑暗的深处爬上奥林匹斯山的高峰。奎托斯手持一对链刃和一系列新武器和魔法,在打败诸神之王宙斯的道路上,他将面对神话中最可怕的怪物和庞大的泰坦。
God of War: Ghost of Sparta 的故事发生在PlayStation 2平台原版游戏的故事之后,讲述了奎托斯不为人知的奋斗和过往,向奥林匹斯诸神发起挑战,最终获得神的地位和头衔。
God of War: Ascension是该系列的另一部前传,故事发生在 God of War原作故事发生的10年前。
在奎托斯被阿瑞斯骗去杀死自己的家人后不久,他发誓要为家人报仇,并放弃效忠战神的血誓。
作为对违背誓言的惩罚,奎托斯被判被永远锁在一个囚禁受诅咒者的监狱里,同时忍受着想要打破他思想的复仇女神无尽的折磨。奎托斯不得不在监狱里奋力拼搏,寻求自由和救赎,为家人报仇。
Santa Monica Studio和创意总监Cory Barlog为God of War带来了一个新的开始。作为一个活在诸神阴影之外的人,奎托斯必须适应陌生的土地,意外的威胁,以及第二次为人父的机会。他将和儿子阿特柔斯一起冒险,走遍野蛮的北欧荒野,一路奋战,只为完成一个与他密切相关的目标。
Santa Monica Studio为备受好评的《God of War》(2018) 倾力推出的续作。奎托斯和阿特柔斯必须一一探索九界各界寻找真相,为迎接预言中的末日大战做好准备。
从Santa Monica Studio的创作团队那里了解有关制作《God of War Ragnarök》和《God of War》(2018)的更多故事。
Santa Monica Studio如何开始创造新的God of War之旅。
幕后一瞥,看一看God of War的开发过程。
资深战斗技术设计师Mihir Sheth深入探讨了最困难的难度模式。
查看最权威的官方角色扮演指南,吸收世界各地粉丝的创意。
在God of War的“新游戏+” (NG+)模式中重温奎托斯和阿特柔斯的冒险。
根据难度设置,玩家平均需要20-25个小时才能完成主线故事。追求完美的玩家总共需要40-50个小时的游戏时间。玩家应该按照自己的节奏享受游戏,不用在乎上面列出的时间。
God of War系列目前有8款游戏,最新一款正在制作中。
在PlayStation God of War.官方指南中熟悉战斗的基本知识,探索传说背景下的故事,查看即将面对的敌人。游戏总监Cory Barlog也在这段视频中提供了一些与God of War中某些讨厌的野兽正面对决的技巧。
《God of War》(2018)当前已在PlayStation®4和PlayStation®5主机及PC推出。
以上资料如有任何修改,恕不另行通知。
此游戏/内容可能不会在某些国家或地区或以某些语言提供。
©2021 Sony Interactive Entertainment LLC.God of War is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.
Sony Interactive Entertainment Privacy Policy & EULA
“儿子代表奎托斯曾经失去的人性。阿特柔斯是一面镜子,提醒着奎托斯还有另一种行事方式,一种他可能很久以前就忘记了的方式。
-Cory Barlog, 创意总监
“从故事的角度来看,阿特柔斯代表奎托斯曾经失去的人性。他会帮助奎托斯理解人类的本性,而奎托斯也在试图帮助这个孩子理解“身为神明”意味着什么。那孩子根本不知道关于神的事。他们都让对方懂得了一些东西,也帮助对方度过了一段非常艰难的情感旅程。”
- Cory Barlog,创意总监 (Mashable)
“阿特柔斯只了解和父亲一起生活过的小小世界。他们一直生活在这片森林里,坐井观天。他们要一起踏上漫长的旅途。父亲只是父亲而已。这孩子真的不知道有什么不同。那只是他生活中的一个因素。当他开始了解自己的本性,他该如何适应这一切,而他的父亲又是什么身份,这是一种有趣的方式——他看待生活的方式与我们看待奎托斯的方式不同。他可以让我们用一个稍微不同的视角去看待奎托斯,因为他的体验完全不同。”
- Cory Barlog,创意总监 (Vice)
God of War中的战斗反映了奎托斯将面对的北欧诸神造物:壮观、骇人且凶残。一把全新登场的主要武器与各种全新技能既保留了God of War的核心精神,同时亦激发出新的激烈战斗构想,在同类型游戏中树立新的风格。
“玩家很快就找到了投掷斧头的魔力,将它钉在世界的任何地方,再召唤回来,然后再结合一些相关玩法,玩家就会意识到可以用这招来击败敌人。你可以将斧头投掷到敌人背后,站在敌人面前,召回斧头,就会打中敌人的背。”
-Cory Barlog,创意总监 (GamesRadar+)
“在维京时代,他们总是在说,‘诸神抛弃了我们。’索尔、洛基和奥丁都曾在凡间行走过,但他们都不在了。(维京人)曾为他们而战,但他们已经消逝了。我们现在的观点是说,我们正处于史前时期,诸神确实在凡间行走,那时的怪物在灭绝之前是真实存在的。”
- Cory Barlog,创意总监, (GameSpot)
“我为《God of War》创作作品开始于两年前。在十一月份一个雨天的下午,我被叫到了Santa Monica Studio,与备受赞誉的音乐制作人Pete Scaturro和Keith Leary见了面(我曾和他们在Sony的《SOCOM 4: US Navy Seals》项目上有过密切的合作),大家在一起探讨了一个保密项目。
我们的谈话围绕着民间音乐、神话、北欧民族乐器、声乐写作和古典主题发展。“等一下。”我问道。“这是……God of War的新作吗?!”他们的面部表情告诉了我想知道的一切。就这样,我意识到自己即将一头栽进一个令人生畏、充满挑战的梦幻项目。”