การสร้างตัวละคร Selene Vassos ของ Returnal

ครีเอทีฟของ Housemarque อันได้แก่ Harry Krueger, Ville Kinnunen และ Gregory Louden คุยกันถึงกระบวนการสร้างตัวเอกของ Returnal อย่าง Selene Vassos

พบกับทีมงาน

Harry Krueger

ผู้อำนวยการเกม

Harry เริ่มทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์สำหรับระบบการเล่นเกมเพราะมีความหลงใหลในการออกแบบเกม เขามีบทบาทสำคัญในการสร้างภาพจำอันสร้างสรรค์ที่มีต่อ Housemarque ซึ่งเป็นที่ที่เขาช่วยให้จิตวิญญาณของเกมแบบอาร์เคดยังมีชีวิตอยู่ตลอด 12 ปีที่ผ่านมา  

Ville Kinnunen

ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์

Ville ประกอบอาชีพออกแบบแนวคิดของตัวละครมานานก่อนจะมาเป็นผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ที่ Housemarqueas โปรเจกต์ต่างๆ ที่เคยทำมาก่อนหน้านี้ก็ได้แก่ Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool และอีกมากมายหลายเกม

Gregory Louden

ผู้อำนวยการฝ่ายเนื้อเรื่อง

Gregory Louden เป็นนักเล่าเรื่องชาวออสเตรเลีย เขามีเป้าหมายว่าอยากเล่าเรื่องเล่าที่ยอดเยี่ยมด้วยโลก ข้อความ และคำถาม โปรเจกต์ต่างๆ ที่เคยทำมาก่อนหน้านี้ก็ได้แก่ Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z และอีกมากมายหลายเกม

การคิดตัวละคร Selene

Gregory: Harry กับ Harri Tikkanen (ผู้ร่วมก่อตั้ง Housemarque) คิดคอนเซปต์ออริจินัลขึ้นมาพร้อมขายไอเดียกันแบบสุดๅ ซึ่งคือเกมทริลเลอร์ที่เดินเรื่องด้วยตัวละคร เป็นไซไฟแบบดาร์กๆ มีความแอ็กชัน แล้วก็ไทม์ลูป

Harry: ผมอยากเรียกไอเดียเรื่อง "Hellevator" ของ Returnal ว่าคือ นักบินอวกาศที่เครื่องตกบนดาวเอเลี่ยนอันตรายแล้วติดอยู่ในไทม์ลูป ซึ่งเป็นวังวนเวลาระดับที่ต่อให้ตายก็หนีไม่พ้น เรื่องราวในตอนต้นจะเคลียร์คัตชัดเจนกันแต่เริ่ม

Gregory: ด้วยวิสัยทัศน์ดังกล่าว ทีมเนื้อเรื่องกับผมก็ช่วยกันสร้างไอเดียขึ้นมาว่าตัวละครหลักควรเป็นใคร เราคิดจุดเริ่มต้นกับจุดจบของเรื่องเอาไว้แล้ว และจากตรงนั้น เราก็เริ่มสร้าง Selene ขึ้นมา ตอนแรกยังไม่มีชื่อ ชื่อเธอมาทีหลัง แต่เรารู้ว่าต้องการตัวละครที่รู้สึกว่าเชื่อมโยงด้วยได้ มีสติปัญญาดีจัด และเหนือสิ่งอื่นใดคือ เป็นมนุษย์  คือต้องเป็นคนที่ตัดกับพวกเอเลี่ยนตัวร้ายบน Atropos เลย

Harry: แล้วเราก็มีธีมต่างๆ ที่อยากใส่เข้าไปด้วย เช่น เนื้อเรื่องในธีมแบบเลิฟคราฟต์ คือ สิ่งสยองขวัญจากอวกาศและมิติทางจิตวิทยา ตัวละครต้องมีความเจ็บปวดทางจิตใจส่วนตัวให้ใช้

Gregory: พอตั้งใจแบบนั้น เราก็เลยสร้างเรื่องเล่าขึ้นมา ทีละชั้น ที่พอผู้เล่นเล่นเกมคืบหน้าไปเรื่อยๆ ก็จะค่อยๆ เข้าใจ Selene มากขึ้นไปทีละนิด

Ville: ตอนผมมาร่วมโปรเจกต์นี่มีตัวละครหลักแล้ว ผมต้องทำให้ตัวละครนำหญิงตัวนี้สมจริงมากขึ้น โชคดีจริงๆ ว่าที่ผมทำลงไปนี่มันออกมาดี สำหรับผมแล้ว Selene เหมือนตัวละครที่พร้อมจะก้าวออกมาจากจิตสำนึกส่วนรวมได้ทันที ภาพแรกที่ผมสร้างขึ้นนี่เป็นภาพร่างสีขาวดำ ที่สุดท้ายกลายเป็นภาพหน้าจอโทรศัพท์ Harry และเป็นพื้นพลังให้สไลด์เราไปอีกสองปี

การสร้างเรื่องราวของ Selene

Harry: สำหรับ Housemarque ระบบการเล่นเกมต้องมาก่อน ถ้าเราสร้างระบบการเล่นเกมที่โดนใจขึ้นมาได้ เราก็จะนำมาใช้และสนับสนุนด้วยแนวทางเนื้อเรื่องและงานศิลป์ของเรา คือเราจะไม่มาถามตัวเองว่า “มันสมเหตุสมผลมั้ยนะถ้าตัวละครเราจะพูดว่า วิ่งเร็วขนาดนี้เลยเหรอ?” แต่เราจะถามว่า “การเคลื่อนที่เร็วๆ มันสนุกนะ เราจะทำยังไงให้ตัวละครรองรับการเคลื่อนที่เร็วๆ นั่นดี?” นี่เป็นวิธีที่จะทำให้เรื่องเล่าไม่ขัดแย้งกันเอง และก็ทำให้เนื้อเรื่องแข็งแรงขึ้นผ่านระบบการเล่นเกมด้วย แอ็กชันต่างๆ ที่คุณทำในฐานะผู้เล่นจะเป็นสิ่งที่กำหนดว่า Selene เป็นใคร พอๆ กับเรื่องราวเบื้องหลังของเธอ

เราจะใช้ตัวละครที่สติแตกมากไม่ได้ หรือจะไปกลัวว่าเธอจะโดนความกลัวท่วมถมก็ไม่ได้ เพราะนั่นจะไปขัดแย้งกับงานแสดงผลอันน่าตื่นเต้นในระบบการเล่นเกมอย่างใหญ่หลวงเลย ดังนั้น เราก็เลยนิยามว่าเธอคือ “เป็นสิ่งที่ถูกกำหนดว่าผิด” แล้วก็ให้จุดนั้นเป็นศูนย์กลางธีมของเรื่องเล่าเลย คือ คุณยอมทำแค่ไหนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของตัวเอง? คุณจะยอมสละอะไรไป?

Gregory: เป้าหมายของเราคือการเล่าเรื่องที่ทั้งลี้ลับและหลอกหลอน เรื่องราวที่จะติดอยู่ในหัวคุณ เราได้แรงบันดาลใจจากเรื่องราวที่ จะทิ้งคำถามมากมายไว้ให้คุณ การตีความของผู้เล่นเป็นส่วนที่สำคัญมากในเรื่องนี้ สำหรับผมแล้ว เรื่องราวที่ดีที่สุดต้องทำให้งง และจะเข้าใจหมดเลยในทีแรกไม่ได้ ผมอยากให้ผู้เล่นได้เจออะไรแบบนั้น อยากให้เรื่องเล่าของเราเป็นปริศนา และวัตถุประสงค์ของเราก็คือการทิ้งเบาะแสไว้ให้ผู้เล่นค้นพบ

ดังนั้น ทุกอย่างใน Returnal เลยคิดมาอย่างรอบคอบมาก เราอยากสร้างเรื่องที่ตราบใดที่ยังเล่นอยู่ก็มีอะไรให้ตรวจสอบได้เรื่อยๆ ผู้เล่นควรยินดีที่จะตั้งคำถามกับสิ่งที่ตัวเองอ่าน เห็น และได้ยินใน Returnal 

Ville:ในมุมของการออกแบบแล้ว การเล่าเรื่องของเราจะเกี่ยวกับความมุ่งมั่นของ Selene ประสบการณ์ที่เธอสั่งสมมาทั้งก่อนและบน Atropos เป็นสิ่งที่เราอยากแสดงให้เห็นในทุกสิ่งที่เธอมีหรือทำ ตั้งแต่ชุด ASTRA ที่เธอรู้จักดีเหมือนหลังมือตัวเอง ไปจนถึงการเคลื่อนไหวอย่างแทบจะเหนือธรรมชาติและมีประสิทธิภาพของเธอ

การสร้างรูปลักษณ์ของ Selene

Ville: ดีไซน์ในช่วงต้นๆ ของ Selene จะเป็นนักกีฬาและมีความสมจริงเป็นส่วนใหญ่ โดยจะมีโม้ๆ นิดหน่อยเพื่อให้พออยู่ในมุมกล้องของระบบการเล่นเกมแล้วดูมีความเป็นธรรมชาติ สิ่งสำคัญคือการหาระดับเทคโนโลยีและความรู้สึกที่ถูกต้อง ชุดต้องเข้ากับองค์ประกอบของพลังอย่างที่ผู้เล่นนึกฝัน เช่น ดาบกับไอพ่นตอนกระโดด แต่ก็ยังต้องให้ความรู้สึกว่าไม่ใช่ทหาร ต้องให้ Selene เปราะบางและเสี่ยงต่อภยันตรายบน Atropos

Harry: เรื่องนี้ก็เช่นเดียวกับงานครีเอทีฟส่วนใหญ่ การนิยามตัวละครนั้นเป็นกระบวนการที่ต้องทำซ้ำๆ เราเริ่มจากระดับที่สูงแล้วก็สำรวจหลายๆ แนวคิดดู ภาพร่างช่วงต้นๆ บางภาพจะใกล้เคียงกับชุดนักบินอวกาศแบบดั้งเดิม ส่วนไอเดียอื่นๆ ก็จะคล้ายๆ อารมณ์แบบนาวิกโยธินอวกาศ ต้องทำอยู่สองสามรอบถึงจะได้สมดุลระหว่างองค์ประกอบพื้นฐานที่เป็นมนุษย์, แฟนตาซีของพลัง และระดับความอดทนและความจับต้องได้ที่เราต้องการ

Ville: ความเร็วของระบบการเล่นเกมจะเป็นตัวกำหนดองค์ประกอบหลายๆ อย่างให้ดีไซน์ ดังที่เป็นในเซสชันต่างๆ และอัปเกรดถาวรอย่างปรสิตและการปืนตะขอ ส่วนใหญ่แล้วก็จะเป็นการคิดถึงภาพรวมทั้งหมด 

ส่วนที่ยากก็คือการเข้าใจและหาเหตุผลให้องค์ประกอบต่างๆ เหล่านี้ บางครั้งหลายๆ ฟีเจอร์ก็ทำเอาผมตกใจกลัวเลย แต่ที่สุดแล้วเราก็ตั้งใจจะทำให้ชุดพื้นฐานนั้นออกมาแบบค่อนข้างเรียบง่าย ทั้งหมดนั้นไม่ได้เกิดขึ้นพร้อมกัน เราต้องปรับปรุงชุดให้สมเหตุสมผลกับดีไซน์ใหม่ๆ ที่เกิดขึ้น 

คือเราไม่อยากให้ดีไซน์เหมือนมาจากทศวรรษไหนหรือสถานที่ใด เราอยากให้องค์ประกอบความเป็นมนุษย์นั้นเป็นสิ่งที่เข้าใจได้ทันที คือเป็นอะไรที่แทบจะทั่วไป ผมรู้สึกว่าการวางพื้นฐานให้บางส่วนของประสบการณ์นั้นจำเป็นต่อการทำให้ความพิลึกพิลั่นได้มีพื้นที่หายใจหายคอบ้าง

ผมแยกชุดภายในออกจากส่วนที่แข็ง ทำให้มันดูไร้รอยต่อ และวัสดุก็แทบจะเป็นของธรรมดา และก็จงใจผสมลักษณะที่ดูอุ้ยอ้ายเข้าไป 

การเลือกตัวละคร Selene

Gregory: เรารู้จากเนื้อเรื่องว่า จากอดีตแล้ว Selene ต้องมีช่วงอายุที่แน่ชัด ซึ่งเมื่อดูจากสภาวะทางจิตและเลเยอร์ต่างๆ  แล้วก็บอกได้เลยว่านั่นเป็นเรื่องยาก

Harry: เธอเป็นตัวละครที่มีความเป็นมนุษย์มาก เราต้องหาจุดสมดุลทั้งระหว่างความเข้าถึงได้ ความมีบารมี ความผิดพลาด และเจตจำนงที่แข็งกล้า ตัวละครอ้างอิงในช่วงแรกจะเป็น Furiosa จาก Mad Max, Ellen Ripley จาก Alien, Sarah Connor จาก The Terminator ทั้งหมดเป็นตัวละครนำฝ่ายหญิงที่แข็งแรง มีความสามารถ และยอมหักไม่ยอมงอ แต่สุดท้ายเราก็ยังไม่ได้ต้นแบบที่สมบูรณ์อยู่ดี

เราก็ลองหา Selene จากหลายๆ ตัวเลือก พยายามเก็บองค์ประกอบให้ครบ แล้วในที่สุดพวกเรา ทั้ง Greg, Ville และผม ก็เห็นว่า Anne Beyer โดดเด่นกว่าใคร คือเธอดูเข้ากับบทบาทอย่างเป็นธรรมชาติ เธอมีความมุ่งมั่นโดยธรรมชาติ แล้วก็ดูมีเสน่ห์บางอย่างที่เราอยากให้ Selene มี

Ville: เราดูรูปคนที่มาคัดตัวเป็นร้อยๆ รูป แต่พอเห็น Anne ผมก็บอกคนอื่นเลยว่า “เธอคือ Selene” ผมนึกไม่ออกเลยว่าจะมีใครเหมาะกว่านี้ และก็ดีใจมากที่สุดท้ายได้ตัวเธอมาร่วมงาน

Gregory: และเพื่อให้ Anne สมบูรณ์แบบ เราจำเป็นต้องมีเสียงที่หนักแน่นและไม่เหมือนใครมาเล่าเรื่อง เราเจอ Jane Perry ตั้งแต่แรกๆ แล้วเราก็อยากร่วมงานกับเธอทันที เธอทำให้ Selene มีความซับซ้อนและความเป็นมนุษย์ บทมีความสมจริงและซื่อตรงในทุกบรรทัด Jane เอาอยู่จริงๆ เธอมีพลังการแสดงที่ดีมาก และเราก็ภูมิใจกับสิ่งที่เธอนำมามอบให้กับ Selene

Harry: จริงแท้เลย Jane ให้เสียงพากย์อันอัศจรรย์ เมื่อมารวมกับการเคลื่อนไหวที่จับมาจาก Anne ก็ทำให้ตัวละคร Selene มีชีวิตขึ้นมาจริงๆ 

การล้มล้างแนวทางของฮีโร่

Harry: ในหลายๆ แง่นั้น ความเป็นแม่ อายุ และบุคลิกทั้งปวงของ Selene เป็นผลจากเรื่องที่เราอยากจะเล่า เราเริ่มกำหนดเป้าหมายของเรื่องเล่าก่อน โดยให้เกี่ยวกับการสร้างผลกระทบกับความรู้สึกของผู้เล่น แล้วก็ทำงานย้อนมาจากจุดนั้น เรารู้แต่ต้นเลยว่าเรื่องเล่าของเราต้องมีเด็ก มีเหตุการณ์สำคัญในอดีตของตัวละครหลัก และเราก็เลยลองสำรวจไอเดียเรื่องความเจ็บปวดทางใจตามช่วงวัย Selene ก็เหมือนเราทุกคน คือเป็นผลผลิตของสิ่งแวดล้อมและสถานการณ์ต่างๆ Returnal คงไม่มีตัวละครอื่นใดมาเป็นศูนย์กลางของเรื่องได้ 

Ville: เราวุ่นวายกับเรื่องนี้น้อยมาก ใช่ Selene ไม่แต่งหน้า เธอไม่แคร์เรื่องทรงผมเชยๆ ของตัวเอง และชุดของเธอก็ออกจะใส่ได้ทุกเพศ แต่ไม่มีเราคนไหนรู้สึกเลยว่าองค์ประกอบพวกนี้บ่งบอกอะไรชัดเจน การได้เห็นตัวละครอายุเท่าเธอเป็นเรื่องใหม่แน่ๆ แต่นั่นแหละคือสิ่งที่เนื้อเรื่องของเกมนี้ต้องการ

Gregory: สำหรับผมแล้วตัวละครที่ดีที่สุดไม่ใช่แค่ตัวละคร แต่คือคนที่คุณจะใช้เวลาด้วย จากที่อ่านมาในโลกออนไลน์จนถึงการได้คุยกับผู้เล่น ก็ดูเหมือน Selene จะเป็นคนนั้น ซึ่งมีความหมายมาก ผมจะไม่เปลี่ยนอะไรไปจากแนวทางที่เราวางไว้ เพราะอะไรที่ Selene ไม่ได้เป็น ก็ยิ่งทำให้เธอเป็นทุกอย่างที่เธอเป็น

Ville: บังเอิญมีการเปรียบเทียบกับ Gwendoline Christie จาก Game of Thrones คือเราไม่เคยได้คุยเรื่องนั้นกันมาก่อนเลย แต่ผมก็ขอน้อมรับนะ! ยังไง Housemarque ก็อยู่ในนอร์ดิก ผู้หญิงแข็งแรงสูงใหญ่ก็ไม่ใช่เรื่องแปลกของที่นี่อยู่แล้ว!

ซื้อ Returnal บน PlayStation Store

Editions

Standard Edition

  • Returnal™

Digital Deluxe Edition

  • Returnal™
  • Electropylon Driver weapon.¹
  • Hollowseeker weapon.¹
  • One Reflex Stimulant.¹
  • One Adrenaline Booster.¹
  • One Pulsating Mass artefact.¹
  • PSN avatars for PS5™.
  • Digital soundtrack.
Platform:
PS5
Release:
29/4/2021
Publisher:
Sony Interactive Entertainment
Genre:
Shooter
Voice:
English
Screen Languages:
Chinese (Simplified), Chinese (Traditional), English, Korean
Purchase or use of this item is subject to SEN Terms of Service and User Agreement.

ข้อมูลข้างต้นอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า

เกม/เนื้อหานี้อาจไม่สามารถใช้ได้ในบางประเทศและบางภูมิภาคและในบางภาษา

ข้อมูลข้างต้นอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า

เกม/เนื้อหานี้อาจไม่สามารถใช้ได้ในบางประเทศและบางภูมิภาคและในบางภาษา

¹ Internet and PlayStation®Plus required to download/play Co-op Mode. PlayStation Plus is a paid-for ongoing subscription with a recurring fee charged automatically at the frequency chosen by the consumer at purchase until cancelled.

² The Tower of Sisyphus, House sequences and Challenge Mode are not available in Co-op Mode.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.
Sony Interactive Entertainment Privacy Policy & EULA