Man och människa

Stig in i en kuslig värld där teknologin har tagit över allt.

 
 
Triangle Circle Shapes
Square Cross Shapes

SOMA

  • PS4
  • Releasedatum: Ute nu
  • Genre: Skräck
  • Utgivare: Frictional Games
  • Utvecklare: Frictional Games

    Artificiell intelligens

    Vetenskapens begränsningar

    Game characters

    Artificiell intelligens

    Vetenskapens begränsningar

    Utforska en kuslig värld dominerad av avancerad teknologi där inget är som det verkar. Ta dig fram genom ett förfallet laboratorium fullt av förvirrade och obehagligt människolika maskiner. Avslöja sanningen om hur allt kunde gå så fruktansvärt fel, och försök hitta en väg ut och förbi de galna mekaniska vakterna.

    Din list och smidighet är dina bästa vapen – så ta det lugnt och metodiskt för att äntligen få svaret på vad det egentligen innebär att vara människa.

    • 1080p

      1080p

    • Spelare

      1 Spelare

    • Vibrationsfunktion

      Vibrationsfunktion

    •  
    •  
     
     

    Nervkittlande spänning…

    Videor och skärmbilder

     
     

    Spelets creative director, Thomas Grip, lägger korten på bordet

    Fem saker du inte visste om SOMA

    Du kan komma att ifråggasätta din existens

    Existentiell skräck är en stor del av SOMA. Även om det inleds med klassiska skrämseltaktiker, så kommer spelet att bli mer och mer obehagligt ju längre du kommer. Du kommer inte bara att ställas inför den förlampande ångesten vid nära döden-upplevelser, utan även utforska ditt eget medvetande på sätt som du inte har upplevt förut.

    ”De flesta antar att andra människor har samma subjektiva sätt att se på saker som vi har, för att de är byggda på samma sätt och beter sig på samma sätt”, förklarar Grip. ”Men tänk om någon, eller något, beter sig som om de var medvetna, men i själva verket inte alls är byggda som oss – utan som en robot?”

    ”Ju mer man tänker på det här, desto konstigare och läskigare blir det, och det är precis den känslan vi vill utforska. Vi vill att spelarna konfronterar dessa problem genom att möta olika varelser, lösa gåtor och göra svåra val.”

    Det är så läskigt att det har skrämt slag på spelets skapare

    Det är inte lätt att bli uppskrämd av något man själv har skapat, eftersom man vet precis vad som ska hända. Men trots det lyckades SOMA överraska Grip mer än en gång, vilket är ett gott tecken för oss som är ute efter en nervkittlande upplevelse utöver det vanliga.

    ”Flera gånger har AI:n chockat mig genom att göra saker jag inte har förväntat mig, som att smyga upp bakom mig när jag sitter och testar spelet”, säger Grip. ”Andra gånger har jag helt plötsligt sett händelser i spelet på ett helt nytt sätt, vilket har lett till ganska obehagliga uppenbarelser. Jag minns en gång när jag pratade med en icke-spelbar karaktär, och det slog mig hur fruktansvärd den här personens situation är. Jag hade aldrig tänkt på det förut, och det gav mig verkligen kalla kårar.”

    Utvecklarna älskar samma skräckspel som du

    PlayStation 2-vågen med fantastiska skräckspel har varit en stor inspiration vid skapandet av SOMA, berättar Grip: ”Det fanns flera briljanta skräckspel till PS2, som Silent Hill 2, Fatal Frame och Forbidden Siren, och alla dessa spel har verkligen influerat hur vi har byggt upp skräckupplevelsen i våra spel.”

    Berättelsen i spelet är nyckeln till allt

    Vissa skräckspel är uppbyggda kring specifika skräckscenarion där händelser och platser redan är förutbestämda. Så är det inte i SOMA. ”Skrivandet och designen har gått hand i hand redan från första början”, säger Grip. ”Man kan inte bara slänga in några osammanhängande händelser och förvänta sig att spelarna ska gilla det. Man måste ha en spännande dramaturgi, motiverande inslag, en bra berättelse och så vidare. Utöver det måste allt det där kretsa kring spelaren som spelar. Nu när allt är klart ser det inte så komplicerat ut, men det har varit en verklig utmaning att ta oss hit.”

    ”Vi har varit tvungna att ändra manuset för att passa spelmekaniken, och tvärt om. Det kan vara en ganska rörig process, men i slutändan är det värt det.”

    SOMA bevisar att PS4 är en konsol både för utvecklarna och spelarna

    ”Vi ville göra ett konsolspel, och då kändes PS4 som det bästa valet eftersom Sony verkade enkla att samarbeta med”, förklarar Grip. ”Vi kontaktade dem och nästan genast var bollen i rullning. PS4 fungerar ungefär på samma sätt som en PC, så det var ganska smidigt för oss att komma igång.

    ”För oss som PC-utvecklare är det underbart att kunna designa en övergripande systemkonfigurering. När den fungerar bra på din testutrustning, då vet man att det även fungerar smidigt för alla spelare där ute. Så fungerar det inte alltid inom utvecklingen av PC-spel. Det har varit ett rent nöje att arbeta med Sony.”