God of War Ragnarök

Skaparberättelser: Utvecklingen av Atreus från God of War

Några av utvecklarna bakom God of War Ragnarök diskuterar hur det gick till när de gjorde pojken Atreus till en äldre och mer komplex spelbar karaktär. 

God of Wars kritikerrosade återkomst från 2018 hade knivskarpt fokus på huvudpersonen Kratos och placerade honom mitt i en berättelse som omdefinierade honom som både spelbar karaktär och narrativ kraft. Den efterlängtade uppföljaren God of War Ragnarök satsade istället på att balansera fokuset mellan Kratos och hans son Atreus.

Det här var en naturlig riktning för spelet att ta, men att gå bortom den huvudperson de arbetat med i nästan två decennier och skapa en helt ny spelbar karaktär vars motiv driver berättelsen var en utmaning för utvecklarna på Santa Monica Studio (SMS).

Den här processen hade två huvudsakliga delar: Den första var att se Atreus som en mer självständig ung man som kunde agera på eget initiativ, och den andra var att tolka om honom som spelbar karaktär, med egna förmågor som passade både honom som karaktär och den spelmekanik vi väntar oss av God of War.

Möt utvecklarna

Vi pratade med tio utvecklare från Santa Monica Studio, inom många olika fält, från verktyg och programmering till grafik och manusförfattande.

Story Lead

Animation Director

Sound Design Lead

Animatör

Visual Effects Lead

Programmerare

Programmerare

Combat Design Lead

Combat Designer

Grafisk chef

En jakt på identitet

Likt många tonåringar försöker Atreus fortfarande lista ut vem han är. Teamet på SMS gav sig ut på den resan med honom och listade ut vad som definierar Atreus som karaktär, från hur han pratar och klär sig, till hur han agerar i pressade situationer.

Mihir (Combat Design Lead): Vi visste från dag ett att Atreus skulle vara spelbar.

Vi hade ett koncept för Atreus som karaktär från det förra spelet, men vi vet att han har växt upp lite. Det gav oss en del idéer vi ville utforska.

Rich (Story Lead): När man är i den åldern är man i jakt på sin identitet. Man försöker lista ut vem man är, och man påverkas av de runtomkring en. Vi försökte spegla alla i Atreus närhet på något sätt. Han är Loke, liksom. Lokes grej är att bära olika masker och vara olika personer.

En fördel med att ha Atreus som spelbar karaktär var att få se hur han är när han inte är med sin pappa. Vi är väldigt olika människor beroende på vem vi pratar med. Att kunna se hans relationer till de andra karaktärerna var en viktig del i att utforska vem Atreus är.

Raf (Grafisk chef): Eftersom han skulle vara en viktig del av berättelsen fick vi en bra möjlighet att skapa hans framtid – vilka delar han ärvt av sin mamma och vilka han ärvt av sin pappa. Vi kunde verkligen utforska det här, inte bara personlighetsmässigt, utan även utseendemässigt. Vilket inflytande blir synligast när han försöker hitta sig själv? Det är ett viktigt tema i Ragnarök.

Rich: Vi såg alltid Ragnarök som Atreus studenttid, där han går sin egen väg för att försöka hitta sig själv. Vi ville inte fokusera på den svåra och rebelliska tonåringen, men han finns där och var tvungen att finnas för att det skulle kännas äkta.

Raf: På grafiksidan utvecklade vi hans design baserat på hur han växer upp. Nu är han mer självständig och fattar egna beslut. Brokk och Sindre har mindre inflytande än i det förra spelet.

När du först kommer till Asgård får Atreus en asarustning och du – spelaren – måste fatta ett beslut: Vill jag ha på mig den här, eller vill jag förbli unga Atreus? Det var något vi lade in för att få det att kännas som att spelaren valde väg.

Bryan (Sound Design Lead): Det var kul att ta Kratos och Atreus i helt olika riktningar. Kratos är tung och betänksam, så Atros behövde vara flink, ung och lite slarvig eftersom han fortfarande försöker lista ut saker. Det är något med honom som känns oslipat.

Grace (Animatör): Exakt! Första gången han öppnar en kista försöker han slå upp den, precis som hans pappa gör, och gör illa handen. Sen är det en övergång, där han tänker på det på egen hand – och verkligen växer som person.

Rich: Vi såg alltid Ragnarök som Atreus studenttid, där han går sin egen väg för att försöka hitta sig själv. Vi ville inte fokusera på den svåra och rebelliska tonåringen, men han finns där och var tvungen att finnas för att det skulle kännas äkta.

Raf: På grafiksidan utvecklade vi hans design baserat på hur han växer upp. Nu är han mer självständig och fattar egna beslut. Brokk och Sindre har mindre inflytande än i det förra spelet.

När du först kommer till Asgård får Atreus en asarustning och du – spelaren – måste fatta ett beslut: Vill jag ha på mig den här, eller vill jag förbli unga Atreus? Det var något vi lade in för att få det att kännas som att spelaren valde väg.

Bryan (Sound Design Lead): Det var kul att ta Kratos och Atreus i helt olika riktningar. Kratos är tung och betänksam, så Atros behövde vara flink, ung och lite slarvig eftersom han fortfarande försöker lista ut saker. Det är något med honom som känns oslipat.

Grace (Animatör): Exakt! Första gången han öppnar en kista försöker han slå upp den, precis som hans pappa gör, och gör illa handen. Sen är det en övergång, där han tänker på det på egen hand – och verkligen växer som person.

Bruno (Animation Director): Vi ville verkligen att han skulle kännas som en ung äventyrare. Han är inte så erfaren, så det var viktigt att demonstrera det genom att visa hur han snavar och nästan råkar illa ut.

Rich: Den sortens hjälte som knappt vinner sina strider.

Hayato (Combat Designer): Hans attacker är mindre definitiva. När du spelar som Kratos är det många attacker – särskilt avslutarna – som är svåra att ta sig ur. Atreus är inte 100 % säker på sina attacker.

Grace: Ur ett animationsperspektiv rör sig Kratos inte så mycket, men Atreus hoppar runt och man får animera mycket mer. Han försöker rädda sig själv när han klättrar på en vägg, hoppar från linor eller springer parkour.

Bruno: Det hoppet minns jag! Om man låter Atreus stå still händer det att han gör ett kung fu-hopp. Till en början var det ett litet internskämt, men när vi fick till animationen sa folk typ: ”Okej, där har vi Atreus. Nu ser vi skillnaden mellan honom och Kratos.”

Att bli en krigare

Utvecklarna behövde fundera noga på alla aspekter av Atreus och skapa en stridsstil som både passade spelvärlden och kändes unik för honom.

Rich (Story Lead): Vi ville att han skulle kännas trovärdig och lätt att relatera till. Spelarna känner redan Atreus ur Kratos perspektiv – som en stödkaraktär – så han får inte kännas för stark och förstöra inlevelsen.

Mihir (Combat Design Lead): Precis. Risken finns att Atreus blir för stark, och sen återvänder man till Kratos och tänker: ”Vänta lite. Kratos känns inte så stark. Visst kändes Atreus starkare?”

Hayato (Combat Designer): Vid ett tillfälle får man slåss mot Helwalkers som Atreus, och sen byter man till Kratos som slåss mot samma Helwalkers, och då ser man genast skillnaden. Du känner dig starkare på ett bra sätt: Det är inte så att Atreus är jättesvag, utan du känner dig helt enkelt bättre utrustad för den här sortens situationer. Jag tycker att den striden verkligen visar skillnaden mellan Atreus och Kratos.

Mihir: När vi byter mellan Kratos och Atreus gör vi det utan att förvarna spelaren. När vi byter mellan dem vill vi att Atreus ska kännas som sin egen karaktär, men om vi tar i för mycket kan det bli överväldigande när spelaren byter.

Vi vill inte att spelaren ska se spelbara Atreus och följeslagar-Atreus som två olika karaktärer. Allt vi gör när han är spelbar måste funka även när han är följeslagare, eftersom han har samma färdighetsträd i båda fallen.

Bruno (Animation Director): I början pratade vi mycket om att ge Atreus ett svärd eller en kniv, men vi ville inte överväldiga spelarna, och vi ville ge Atreus utrymme att växa. Pilbågen är väldigt viktig för honom. Hans mamma gav honom den. Det var en utmaning att skapa en kampstil där han slår saker med pilbågen.

Mihir: Kratos vapen funkar på både nära och långt håll, vilket gör det smidigt – man behöver inte byta vapen för att strida på nära eller långt håll. Genom att låta Atreus använda pilbågen på både nära och långt håll gjorde vi hans strider lika smidiga.

Grace (animatör): Vi försökte använda bågen på så många sätt som möjligt – t.ex. genom att använda den för att öppna locken på kistor, eller när Atreus är med Sindre och använder den för att öppna en dörr. Vi vill att spelarna ska förstå att pilbågen är en del av honom – han använder den alltid och han tänker alltid på den.

Bruno: Det var ett annat sätt att visa en kontrast mot Kratos: Atreus använder verktyg och andra metoder för att lösa problem. Kratos använder helst nävarna.

Hayato (Combat Designer): Ärligt talat var jag först lite orolig när jag såg Atreus svinga sin mammas pilbåge som ett slagträ. Tanken var inte att Atreus skulle använda bågen i sig som tillhygge, utan att han skulle kanalisera energi – sin medfödda magi – genom den.

Christopher (Visual Effects Lead): Det är jättemagi, den är mer guldfärgad. Hans sköld och hans standardattack lyser orange. Han har två olika magistilar för sina pilar: Sonisk och förhäxning. Vi valde grönt för sonisk magi, och lila/rosa för förhäxningsmagi, och det ledde till att Atreus strider blev mer färgglada.

Bryan (Sound Design Lead):  Soniska pilar har förstås mycket med ljud att göra. Vi ville inte skapa något som lät allt för scifi-aktigt eller tekniskt – det behövde låta naturligt och organiskt, men ändå annorlunda än Kratos. Vi satsade på att skapa en känsla av rörelse i pilarnas ljud när de flyger, landar och imploderar.

Tekniska utmaningar

Att ha Atreus som spelbar karaktär skapade en del möjligheter till kreativitet och innovation, men det fanns några rejäla hinder på vägen till att förverkliga utvecklarnas skyhöga drömmar.

Cory (programmerare): Programmerare älskar eleganta system, men som speldesigner vill man överraska spelaren – erbjuda något nytt och fräscht – och då kan programmeringen gå sönder. Sån är Atreus.

Bruno (Animation Director): Atreus djurförvandlingar är hans sätt att gå bärsärk. Därför behövde vi fokusera på att det skulle vara vildsint och snabbt. Som spelare försöker du få kontroll över de här krafterna, eftersom Atreus själv försöker få kontroll över dem.

Grace (animatör): Man vill att han ska röra sig på ett annat sätt än en vanlig varg, eftersom han även är människa. Man vill att spelaren ska kunna styra honom när han springer och hoppar… allt detta med ett visst ”flow”.

Bruno: Förvandlingen är intressant eftersom man växlar mellan två helt olika skelettstrukturer. Om du förvandlar dig till en människoliknande varelse har du kvar typ samma skelett. Förvandlar du dig till en varg är det helt annorlunda.

Cory: Det påverkar många olika system, för nu kan han vara två olika saker. Till exempel kan Kratos gå bärsärk när som helst, men Atreus kan bara förvandla sig till varg i strid. En anledning är att vargen inte kan prata! Om Atreus är mitt i ett samtal och du plötsligt förvandlar dig till en varg och någon säger något till honom ska han svara, men det finns ingen Atreus där!

Christopher (Visual Effects Lead): Ju fler partiklar som finns på skärmen, desto mer måste systemet rendera. Strider kan verkligen öka på det eftersom flera fiender kastar saker på dig. Vapensvingar har också partikeleffekter – och det kan finnas vädereffekter samtidigt! Det blir snabbt en hel del. Med många av Atreus stridmanövrar behövde vi testa dem och fråga oss själva ”Funkar det när man skjuter en? Okej, men funkar det när man skjuter sex stycken?”

Cory: Sånt här inträffar ofta nära projektets slut. Man måste nå prestandamålen – fina 60 bilder per sekund – och sådana effekter är bland det mest prestandakrävande i spelet.

Christopher: Jag skulle säga att förhäxningspilarna var en av de svåraste utmaningarna vad gäller effekter. De gör väldigt mycket: Man kan skjuta dem på fiender, man kan skjuta dem på ytor för att skapa ett effektområde, och skjuter man där måste det explodera eller frysas, och om det är ett visst avstånd mellan dem blir det en kedjeeffekt, men skjuter man samma ställe två gånger blir effektområdet större. Vi har inte gjort något liknande tidigare, och vi gick fram och tillbaka med det för att försöka lista ut det.

Det är ett väldigt komplicerat system, och ibland funderade jag på om vi skulle klara det, men till sist löste det sig. Vi började få till utseendet, men det var inte helt färdigt, så vi behövde gå till konceptillustratörerna och de gav oss några rundesigner vi kunde använda. Det hjälpte oss få till utseendet, följt av formen och funktionaliteten. Vi klarade det till sist, men det var rätt läskigt.

Ramon (programmerare): Vi har grupper med folk från många fält som är superbra på att berätta om beroenden och begränsningar. Alla vet mer om sitt eget fält än de andra, och när man samarbetar så exploderar det. Man får alla synergier: ”Varför gör ni inte så här?”, ”Det gav mig en idé”, ”Vi kan göra på det här sättet istället” och det är det som driver utvecklingen framåt.

Jag själv är väldigt stolt över Ingrid – det flygande svärdet man får av Oden. Ingrid var en utmaning eftersom hon är ett svärd och en följeslagare. Det var en nyhet i serien, och ur ett programmeringsperspektiv var det knepigt att ha en talande karaktär som lagrades som ett vapen och behandlades som båda samtidigt. Brokk och Freja är följeslagare – det är så de är byggda. Skillnaden är att jag inte hänger Brokk över axeln när jag inte använder honom!

Raf (grafisk chef): Atreus koger var en annan utmaning! I det första spelet hade han det på ryggen, men vi flyttade det till midjan för att spelarna lättare skulle se hur de skjuter. Vi testade många olika platser – det verkar som en enkel uppgift, men det finns många tekniska problem: Studsar det mot hans höft? Ser man honom dra pilarna ur den kameravinkeln? Man behöver gå många varv för att få till det.

Bruno: Vi ifrågasätter alltid oss själva. Man vill inte gå för långt från vad folk gillar, men samtidigt vill man att Atreus ska kännas unik och annorlunda. Vi har aldrig tidigare haft en karaktär som gör bakåtvolter eller snurrar runt, och en stor del av hans rörelser och attackstil är baserad på distansattacker. Kommer det kännas för annorlunda?

Folk är så vana vid Kratos, och rent spelmässigt är de vana vid hur han känns och rör sig, och de har vissa förväntningar därefter. Den största utmaningen med Atreus är att se till att det känns lika bra att spela som honom som Kratos, men att det fortfarande känns annorlunda.

Finns på PlayStation Store

Utgåvor:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 och PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 och PS5
  • Darkdale-rustning
  • Darkdale-klädsel (kosmetisk)
  • Darkdale-yxhandtag
  • Darkdale-klinghandtag
  • Digital Dark Horse-illustrationsbok
  • Officiellt digitalt soundtrack
  • PSN-avatarset till PS4/PS5