Prvotna izdaja: PS5, PS4
Datum izdaje: 9. november 2022
Prvotna izdaja: PS4
Prvotni datum izdaje: 2018
Prvotna izdaja: PSP
Prvotni datum izdaje: 2010
Kratosova in Atreusova pustolovščina iz leta 2018 je zdaj na voljo v trgovinah Steam in Epic Games Store z naborom optimizacij za igralce na osebnih računalnikih.
V God of War (2018) in God of War Ragnarök se Kratos namesto na boj proti starogrškem panteonu odpravi na novo popotovanje v nordijskem svetu. Svoje staro življenje je pustil za seboj v iskanju novega življenja s sinom Atreusom.
Od Olimpa, polnega marmorja in okrasnih stebrov, do nepopustljivih gozdov, hribov in jam predvikinške nordijske mitologije. Doživite povsem drugačen svet z lastnim panteonom bitij, pošasti in bogov.
»Sin predstavlja človečnost, ki jo je Kratos izgubil. Kot ogledalo ga spominja, da lahko izbere tudi drugačno pot, ki jo je nekoč davno morda pozabil.
-Cory Barlog, kreativni direktor
Kratos živi kot človek pod senco bogov. Prilagoditi se mora nepoznanim nordijskim deželam, se soočiti z nepričakovanimi grožnjami in izkoristiti drugo priložnost za očetovstvo. Skupaj s sinom Atreusom se odpravita v brutalno nordijsko divjino, kjer se borita za izpolnjevanje zelo osebne naloge.
»Sin predstavlja človečnost, ki jo je Kratos izgubil. Kot ogledalo ga spominja, da lahko izbere tudi drugačno pot, ki jo je nekoč davno morda pozabil.
-Cory Barlog, kreativni direktor
Druga priložnost – Kratos je znova postal oče. Kot mentor in zaščitnik sina Atreusa, ki želi pridobiti očetovo spoštovanje, se je prisiljen soočiti z besom, ki ga že dolgo določa, in ga obvladati, da bosta s sinom lahko preživela v izjemno nevarnem svetu.
»Z vidika zgodbe Atreus predstavlja človečnost, ki jo je Kratos izgubil. Kratosu pomaga znova razumeti, kako se počutiti kot človek, Kratos pa sinu pomaga razumeti, kaj pomeni biti bog. Otrok nima niti najmanjše predstave o vsem tem. Učita se drug od drugega in si tako pomagata na izjemno težkem čustvenem popotovanju.«
-Cory Barlog, kreativni direktor (Mashable)
»Atreus pozna samo svet, v katerem živi z očetom. Živela sta v gozdu, kar je zelo majhno območje. Skupaj se odpravljata na pot. Oče je zgolj oče. Ne pozna nič drugega. To so parametri njegovega življenja. Zanimivo je opazovati, kako dojema življenje drugače, kot mi dojemamo Kratosa, ko začne spoznavati, kdo je, kje je njegovo mesto v vsem tem in kdo je pravzaprav njegov oče. Omogoča nam rahlo drugačen pogled na Kratosa, ker je njegova izkušnja drugačna.«
-Cory Barlog, kreativni direktor (Vice)
»Z vidika zgodbe Atreus predstavlja človečnost, ki jo je Kratos izgubil. Kratosu pomaga znova razumeti, kako se počutiti kot človek, Kratos pa sinu pomaga razumeti, kaj pomeni biti bog. Otrok nima niti najmanjše predstave o vsem tem. Učita se drug od drugega in si tako pomagata na izjemno težkem čustvenem popotovanju.«
-Cory Barlog, kreativni direktor (Mashable)
»Atreus pozna samo svet, v katerem živi z očetom. Živela sta v gozdu, kar je zelo majhno območje. Skupaj se odpravljata na pot. Oče je zgolj oče. Ne pozna nič drugega. To so parametri njegovega življenja. Zanimivo je opazovati, kako dojema življenje drugače, kot mi dojemamo Kratosa, ko začne spoznavati, kdo je, kje je njegovo mesto v vsem tem in kdo je pravzaprav njegov oče. Omogoča nam rahlo drugačen pogled na Kratosa, ker je njegova izkušnja drugačna.«
-Cory Barlog, kreativni direktor (Vice)
Neusmiljen fizični boj s prosto kamero nad ramenom, ki igralca bolj približa akciji kot kdajkoli doslej.
Boji v igri God of War so taki kot nordijska bitja, s katerimi se bo Kratos spopadel: obsežni, nepopustljivi in izjemno težavni. Novo glavno orožje in nove sposobnosti ohranjajo bistvo igre God of War ter hkrati predstavijo vizijo nasilnega konflikta, ki utira novo pot za ta žanr.
»Takoj boste izkusili čarobni občutek metanja sekire, ki se zarije v katero koli površino na svetu, priklic sekire ter igranje s to mehaniko. Ta občutek se še okrepi, ko z njo udarite nasprotnike, jo vržete za njih, se premaknete prednje, ter prikličete sekiro, ki jo nato dobijo v hrbet«.
-Cory Barlog, kreativni direktor (GamesRadar+)
Z dodatnim poudarkom na odkrivanju in raziskovanju bo ta svet igralce vabil k razkrivanju vsakega pednja čudovito grozeče pokrajine v igri God of War – doslej največje v nizu.
Od marmorja in stebrov okrašenega Olimpa do nepopustljivih gozdov, hribov in jam predvikinške nordijske mitologije. Doživite povsem drugačen svet z lastnim panteonom bitij, pošasti in bogov.
»Ne silimo vas k iskanju, vendar dobite nagrado, ko kaj najdete. Kot nagrado boste na primer lahko izkusili povsem novo stopnjo. Menim, da je občutek raziskovanja zelo pomemben. Lahko linearno napredujete skozi to fantastično zgodbo, saj vas bo razvoj likov vedno gnal naprej, vendar lahko na kateri koli točki v igri povlečete ročno zavoro, si ogledate svet okrog sebe, nato pa nadaljujete po začrtani poti.«
- Cory Barlog, kreativni direktor (Game Informer)
God of War se odvija v času, ko so po Zemlji hodili mogočni bogovi in neverjetne pošasti. Naš nordijski svet je temačnejši in bolj vezan na elemente.
»V vikinški dobi so vedno govorili »Bogovi so nas zapustili«. Thor, Loki in Odin so na določeni točki hodili po Zemlji, vendar jih ni več. [Vikingi] se borijo zanje, vendar oni niso prisotni. Naša zamisel je prazgodovinska točka, kjer so bogovi dejansko hodili po Zemlji in so pošasti zares obstajale, preden so izumrle.«
-Cory Barlog, kreativni direktor (GameSpot)
Približajte se grozovitim zverem, ki vas čakajo na Kratosovi in Atreusovi nevarni nalogi.
»Na najinem popotovanju naju bodo napadala različna bitja. Če želi bojevnik doseči učinkovitost med bojev, ne sme čutiti usmiljenja do sovražnikov. Svoje srce zapri pred obupom in ne poslušaj njihovega trpljenja. Pot pred teboj je dolga in neusmiljena, v njej ni mesta za fantke, postati moraš bojevnik«.
-Kratos
Skladatelj Bear McCreary je najbolj znan po svojem neverjetnih stvaritvah v nadaljevankah Bojna ladja Galatica in Živi mrtveci. Z lastnimi besedami opiše, kaj pomeni ustvarjanje glasbene podlage za igro God of War.
»Moje delo na igri God of War se je začelo pred skoraj dvema letoma. Nekega deževnega novembrskega popoldneva so me poklicali v Santa Monica Studio na sestanek s priznanima glasbenima producentoma Peteom Scaturro in Keithom Learyjem (s katerim sem tesno sodeloval pri Sonyjevi igri SOCOM 4: US Navy Seals), kjer naj bi se pogovarjali o skrivnem projektu.
Pogovor se je vrtel okrog folk glasbe, mitologije, nordijskih etničnih instrumentov, pisanjem za vokale in klasičnim razvojem teme. »Počakajte trenutek«. Sem rekel. »Se pogovarjamo ... o novi igri God of War?!« Z izrazi na obrazu sta povedala vse, kar sem želel izvedeti. S tem sem se zavedel, da grem z glavo naprej v strah zbujajoč in zahteven sanjski projekt«.
Pred izidom trenutne igre leta 2018 so se igre God of War™ vedno začele v svetu brutalne grške mitologije.
Kratos, nekdanji špartanski bojevnik, je prisiljen sprostiti božje moči na neusmiljeni maščevalni poti do uničenja boga vojne Aresa.
Kratos je oborožen s smrtonosnima dvojnima reziloma na verigi in si mora prerezati pot skozi najtemačnejša mitološka bitja, ker vključuje Meduzo, Kiklopa, Hidro in več. Hkrati pa tudi rešuje zapletene uganke v osupljivih okoljih. Vendar ima usoda drugačne načrte za Kratosa, ki izve resnico za srce parajočo izdajo, ki ga bo za vedno spremenila.
V igri God of War II, nadaljevanju prvotne igre God of War, Kratos sedi na prestolu Olimpa kot novi bog vojne, ki je veliko bolj okruten od Aresa. Drugi bogovi se Kratosa izogibajo zaradi njegove brutalnosti, hkrati pa ga mučijo tudi spomini iz preteklosti, zato zavrne prisego zvestobe Zevsu, ki ga porazi.
Pred podzemnim svetom ga reši boginja Gaja in Kratos se odpravi na pot povrnitve moči in spreminjanja nečesa, kar nobenemu smrtniku niti bogu ni še uspelo spremeniti – svoje usode.
Igra God of War: Chains of Olympus se odvija, preden je Kratos izvedel resnico o Kratosovi izdaji, s čimer predstavlja predzgodbo prvima dvema igrama v nizu.
V igri God of War: Chains of Olympus se svet ovije v temo in bogovi ostanejo brez moči. Kot pokoro za umor svojih bližnjih Atena naroči Kratosu, naj obnovi Olimp, zato se odpravi na popotovanje, kjer se bo moral soočiti proti najbolj grozovitim bitjem iz grške mitologije. Kratos se mora na koncu svoje poti odločiti, ali želi rešiti sebe ali pa rešiti svet pred zagotovljenim uničenem.
Zgodba v igri God of War III je epski zaključek Kratosove grške trilogije, v kateri želi za vedno končati vladavino bogov.
Kratos se zoperstavi nemogočim razmeram in se po dobro zasnovanem načrtu dvigne iz največjih globin Hadovega podzemlja ter se povzpne na vrh Olimpa. Oborožen je z dvojnima reziloma na verigi ter novim nizom orožij in čarovnij ter se zoperstavi grozljivim mitološkim pošastim kot tudi ogromnim Titanom na poti do uničenja Zevsa, kralja bogov.
God of War: Ghost of Sparta se odvija po dogodkih v izvirni igri za PlayStation 2 ter razkrije Kratosove predhodno neznane borbe in zgodovino med bojem proti bogovom Olimpa, kjer si na koncu pribori status in naziv boga.
God of War: Ascension – ta igra je še ena predzgodba v nizu, ki se odvija deset let pred dogodki v prvotni igri God of War.
Nedolgo po tem, ko ga je Ares pretental k umoru lastne družine, je Kratos prisegel, da jih bo maščeval in se odpovedal krvni prisegi služenja bogu vojne.
Kot kazen za prelomljeno krvno prisego je bil obsojen, da bo večno priklenjen v zaporu za preklete, kjer ga bodo večno mučile furije, ki ga želijo spraviti ob pamet. Kratos se bo moral boriti skozi zapor med iskanjem svobode, odrešenja in jasnosti na poti do maščevanja družine.
Avtorji Santa Monica Studio s kreativnim direktorjem Coryjem Barlogom so zagotovili nov začetek niza God of War. Kratos živi kot človek pod senco bogov. Prilagoditi se mora nepoznanim nordijskim deželam, se soočiti z nepričakovanimi grožnjami in izkoristiti drugo priložnost za očetovstvo. Skupaj s sinom Atreusom se odpravita v brutalno nordijsko divjino, kjer se borita za izpolnjevanje zelo osebne naloge.
Santa Monica Studio predstavlja nadaljevanje priznane igre God of War (2018). Medtem ko se pripravljata na prerokovano bitko, ki bo končala svet, morata Kratos in Atreus odpotovati v vsako od devetih kraljestev in poiskati odgovore.
Izvedite več o izdelavi God of War Ragnarök in God of War 2018 pri Santa Monica Studio.
Kako so avtorji Santa Monica Studio začeli popotovanje ustvarjanja nove igre God of War.
Vpogled v zakulisje procesa razvoja igre God of War.
Vodja oblikovanja bojne izkušnje, Mihir Sheth, podaja poglobljen vpogled v najtežjo težavnost igranja.
Obiščite uradni vodnik po preoblekah cosplay, navdihnjen z ljubitelji z vsega sveta.
Podoživite pustolovščino Kratosa in Atreusa v načinu God of War New Game Plus (NG+).
Pridružite se skupnosti in delite God of War umetnine, preobleke cosplay in številne druge vsebine. Za najnovejše novice glede God of War se povežite na Twitterju, Instagramu in Facebooku!
Odvisno od nastavitve težavnosti lahko povprečni igralec pričakuje, da bo za glavno zgodbo porabil skupno 20 do 25 ur. Igralci, ki želijo izkusiti prav vse, lahko pričakujejo skupno 40 do 50 ur igranja. Ne glede na zgoraj navedeni čas pa se lahko vsak igralec odloči, da bo igro izkušal v lastnem ritmu.
V nizu God of War je trenutno 8 iger, poteka pa razvoj še ene igre.
Spoznajte osnove boja, raziščete legendarno ozadje zgodbe in si ogledate sovražnike, s katerimi se boste soočali, v uradnem vodniku za God of War na sistemu PlayStation. Režiser igre, Cory Barlog, v tem videoposnetku daje nekaj namigov za neposredne spopade z najbolj krvoločnimi zvermi v igri God of War.
God of War Ragnarök je izšel 9. novembra 2022. Če želite prejemati najnovejše novice, sledite avtorjem Santa Monica Studio na Twitterju, Instagramu in Facebooku!
God of War (2018) trenutno lahko kupite za PlayStation®4 in PlayStation®5 konzoli in osebne računalnike.
©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. God of War je blagovna znamka podjetja Sony Interactive Entertainment LLC.
Pravilnik o zasebnosti in pogodba EULA družbe Sony Interactive Entertainment
»Sin predstavlja človečnost, ki jo je Kratos izgubil. Kot ogledalo ga spominja, da lahko izbere tudi drugačno pot, ki jo je nekoč davno morda pozabil.
-Cory Barlog, kreativni direktor
»Z vidika zgodbe Atreus predstavlja človečnost, ki jo je Kratos izgubil. Kratosu pomaga znova razumeti, kako se počutiti kot človek, Kratos pa sinu pomaga razumeti, kaj pomeni biti bog. Otrok nima niti najmanjše predstave o vsem tem. Učita se drug od drugega in si tako pomagata na izjemno težkem čustvenem popotovanju.«
-Cory Barlog, kreativni direktor (Mashable)
»Atreus pozna samo svet, v katerem živi z očetom. Živela sta v gozdu, kar je zelo majhno območje. Skupaj se odpravljata na pot. Oče je zgolj oče. Ne pozna nič drugega. To so parametri njegovega življenja. Zanimivo je opazovati, kako dojema življenje drugače, kot mi dojemamo Kratosa, ko začne spoznavati, kdo je, kje je njegovo mesto v vsem tem in kdo je pravzaprav njegov oče. Omogoča nam rahlo drugačen pogled na Kratosa, ker je njegova izkušnja drugačna.«
-Cory Barlog, kreativni direktor (Vice)
Boji v igri God of War so taki kot nordijska bitja, s katerimi se bo Kratos spopadel: obsežni, nepopustljivi in izjemno težavni. Novo glavno orožje in nove sposobnosti ohranjajo bistvo igre God of War ter hkrati predstavijo vizijo nasilnega konflikta, ki utira novo pot za ta žanr.
»Takoj boste izkusili čarobni občutek metanja sekire, ki se zarije v katero koli površino na svetu, priklic sekire ter igranje s to mehaniko. Ta občutek se še okrepi, ko z njo udarite nasprotnike, jo vržete za njih, se premaknete prednje, ter prikličete sekiro, ki jo nato dobijo v hrbet«.
-Cory Barlog, kreativni direktor (GamesRadar+)
»V vikinški dobi so vedno govorili »Bogovi so nas zapustili«. Thor, Loki in Odin so na določeni točki hodili po Zemlji, vendar jih ni več. [Vikingi] se borijo zanje, vendar oni niso prisotni. Naša zamisel je prazgodovinska točka, kjer so bogovi dejansko hodili po Zemlji in so pošasti zares obstajale, preden so izumrle.«
-Cory Barlog, kreativni direktor (GameSpot)
»Moje delo na igri God of War se je začelo pred skoraj dvema letoma. Nekega deževnega novembrskega popoldneva so me poklicali v Santa Monica Studio na sestanek s priznanima glasbenima producentoma Peteom Scaturro in Keithom Learyjem (s katerim sem tesno sodeloval pri Sonyjevi igri SOCOM 4: US Navy Seals), kjer naj bi se pogovarjali o skrivnem projektu.
Pogovor se je vrtel okrog folk glasbe, mitologije, nordijskih etničnih instrumentov, pisanjem za vokale in klasičnim razvojem teme. »Počakajte trenutek«. Sem rekel. »Se pogovarjamo ... o novi igri God of War?!« Z izrazi na obrazu sta povedala vse, kar sem želel izvedeti. S tem sem se zavedel, da grem z glavo naprej v strah zbujajoč in zahteven sanjski projekt«.
Vnesite datum rojstva