Stvorenie Seleny Vassosovej z hry Returnal

Tvorcovia zo štúdia Housemarque Harry Krueger, Ville Kinnunen a Gregory Louden hovoria o procese oživenia hlavnej hrdinky hry Returnal Seleny Vassosovej.

Zoznám sa s tímom

Harry Krueger

Režisér hry

Harry začal svoju kariéru ako programátor herných prvkov s vášňou pre herný dizajn. Hrá ústredný vplyv na tvorivú stopu štúdia Housemarque, kde už 12 rokov pomáha udržovať pri živote ducha arkádových hier.  

Ville Kinnunen

Umelecký režisér

Ville sa pred nástupom do štúdia Housemarque na pozícii umeleckého riaditeľa dlhú dobu venoval koncepčným návrhom postáv. Medzi jeho predchádzajúce projekty patrí Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool a mnoho ďalších.

Gregory Louden

Naratívny režisér

Gregory Louden je austrálsky rozprávač, ktorého cieľom je rozprávať skvelé príbehy s autentickým svetom, ktoré prinášajú posolstvo a kladú otázky. Medzi jeho predchádzajúce projekty patrí Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z a mnoho ďalších. 

Zrod Seleny

Gregory: Harry a Harri Tikkanenovi (spoluzakladatelia štúdia Housemarque) prišli s originálnym konceptom a špičkovým nápadom: vytvoriť temný sci-fi thriller s prepracovanými postavami, plnohodnotnou akciou a časovou slučkou.

Harry: Náš návrh by šiel najlepšie popísať ako Returnal à la Hellevator: astronaut stroskotá na nepriateľskej planéte uväznenej v časovej slučke, odkiaľ ho nevyslobodí ani samotná smrť. Pôvodná premisa príbehu bola od začiatku jasná. 

Gregory: A na tejto premise sme spolu s naratívnym tímom začali vytvárať predstavu o tom, aká by mohla byť hlavná postava. Mali sme vymyslený začiatok a koniec príbehu a na základe toho sme začali rozvíjať Selenu. Tá ešte nemala meno – to prišlo len o niečo neskôr – ale vedeli sme, že chceme niekoho sympatického, vysoko inteligentného a predovšetkým ľudského – niekoho, kto by silne kontrastoval s nepriateľským svetom Atroposu.

Harry: Mali sme aj niekoľko tém, ktoré sme chceli zahrnúť: Lovecraftovský, kozmický horor a psychologické vrstvy príbehu – postava mala mať nejakú osobnú traumu, z ktorej by mohla čerpať.

Gregory: S takýmto vedomím sme vrstvu po vrstve budovali príbeh, z ktorého sa hráči o Selene postupne dozvedajú viac a viac.

Ville: V okamihu, keď som sa k projektu pripojil, už hlavná postava bola na svojom mieste. Mojou úlohou bolo túto veľmi silnú ženskú postavu rozvinúť a – našťastie – mal môj pohľad na ňu veľmi dobrý ohlas. Selene na mňa pôsobila ako postava, ktorá je pripravená vystúpiť z kolektívneho vedomia. Úplne prvý obrázok, ktorý som vytvoril, bola skica hlavnej hrdinky v odtieňoch šedej, ktorá skončila ako pozadie na Harryho telefóne a po nasledujúce dva roky sa stala základom pre naše prezentácie.

Utváranie príbehu Selény

Harry: Pre štúdio Housemarque je hrateľnosť vždy na prvom mieste. Pokiaľ vytvoríme herný nápad, ktorý nás zaujme, osvojíme si ho a podporíme naším rozprávaním a umeleckou réžiou. Nepýtame sa sami seba: „Má zmysel, aby naša postava – povedzme – bežala takto rýchlo?“ Namiesto toho sa pýtame: „Rýchly pohyb znamená zábavu – ako ho teda môžeme našim spracovaním postavy podporiť?“ Týmto spôsobom sa vyhneme naratívnemu nesúladu a posilníme náš príbeh prostredníctvom samotného hrania: to, kým Selene vlastne je, potom rovnako ako jej príbeh určuje aj konanie hráča.

Nemohli sme si vytvoriť postavu, ktorá by bola tak emocionálne zlomená alebo natoľko vydesená, že by ju strach úplne premohol; to by vytváralo obrovský nesúlad s úžasnými prvkami, ktoré sa v hre objavujú. Preto sme ju definovali ako „odhodlanú až do krajnosti“ a urobili z toho ústrednú tému rozprávania: ako ďaleko sme ochotní zájsť, aby sme dosiahli svoje osobné ciele? Čo všetko sme ochotní obetovať?

Gregory: Naším cieľom bolo rozprávať príbeh, ktorý je tajomný a strašidelný – príbeh, ktorý vo vás zostane. Inšpirovali sme sa príbehmi, ktoré zanechávajú veľa otázok. Z tohto pohľadu je kritické, akým spôsobom si dianie vyloží samotný hráč: tie najlepšie príbehy vás podľa môjho názoru rozhodia a nedovolia vám aspoň spočiatku všetko spracovať. Presne to som chcel hráčom ponúknuť – predstaviť náš príbeh ako hádanku – a naším cieľom bolo pripraviť hráčom vodítka a stopy, ktoré by im pomohli ju postupne rozlúštiť.

Preto je v Returnale všetko veľmi premyslené. Chceli sme vytvoriť príbeh, ktorý je možné preskúmavať tak dlho, ako dlho sa dá hrať. Hráči by mali byť pripravení na to spochybniť, čo v Returnale uvidia, počujú či si prečítajú. 

Ville: Z hľadiska dizajnu sa náš príbeh zameriava na Seleninu cieľavedomosť. Jej kumulované skúsenosti – ako na Atropose, tak mimo neho – chceme ukázať vo všetkom, čo má alebo robí; od obleku ASTRA, ktorý pozná ako svoje topánky, až po jej takmer nadprirodzene efektívne pohyby.

Vytvorenie vzhľadu Seleny

Ville: Prvé návrhy Seleny pôsobili z veľkej časti atleticky a realisticky, s ľahko nadsadenými proporciami, ktoré slúžili na prirodzené zobrazenie v hernej kamere. Kľúčové bolo nájsť správnu úroveň a atmosféru technického spracovania: oblek musel byť schopný hráčom dodať pocit sily, či už prostredníctvom meča alebo trysiek, ale zároveň nesmel pôsobiť vojensky, aby bolo zrejmé, že Selene je stále zraniteľná nebezpečnými nástrahami Atroposu.

Harry: Rovnako ako u väčšiny tvorivých činností vychádza definovanie našej postavu z procesu opakovania. Začali sme zoširoka a skúmali rôznorodé koncepty. Niektoré z prvých skíc mali bližšie k tradičnému skafandru astronauta, zatiaľ čo iné návrhy smerovali k estetike vesmírnych mariňákov. Trvalo niekoľko cyklov, kým sme našli správnu rovnováhu medzi triezvymi ľudskými prvkami, túžbou po sile a moci a úrovňou drsnosti a hmatateľnosti, o ktorú nám išlo.

Ville: Rýchlosť hry ovplyvnila mnoho dizajnových prvkov, rovnako ako vylepšenia v rámci jednej reakcie aj tie trval=e; napríklad parazity a vystreľovací hák – podrobné premyslenie celého komplexného balíčka si vyžiadalo nemalé úsilie. 

Našou úlohou bolo všetky tieto rozdielne prvky rozpoznať a zohľadniť. Z toho veľkého množstva funkcií ma občas polial studený pot, ale nakoniec sa nám základný oblek podarilo zachovať relatívne jednoduchý. Všetko sa to ale neuskutočnilo naraz – k designu obleku sme sa museli vracať, kedykoľvek sa objavili nejaké nové potreby. 

Nechceli sme, aby naše návrhy evokovali nejakú konkrétnu dekádu alebo miesto. Naopak sme chceli, aby všetky ľudské prvky boli okamžite pochopiteľné, povedzme všeobecne rozoznateľné. Domnieval som sa, že je potrebné celý zážitok sčasti zjednodušiť, aby na druhej strane mali komplikovanejšie prvky väčší priestor vyniknúť.

Spodnú časť obleku som oddelil od pevných častí, švy a materiály som ponechal celkom obyčajné a to celé som zámerne doplniť štipkou neohrabanosti. 

Obsadenie Seleny

Gregory: Z príbehu sme vedeli, že Selene bude musieť obsiahnuť špecifické vekové rozmedzie, aby mohla sledovať svoju minulosť, a že to kvôli všetkým rôznym vrstvám a duševným stavom, ktorými sa zaoberáme, bude náročná úloha.

Harry: V jej postave je veľa ľudskosti: museli sme nájsť dokonalú rovnováhu medzi prívetivosťou, charizmou, nedostatkami a silnou vôľou. Odrazovým mostíkom pre nás boli postavy Furiosy zo Šialeného Maxa, Ellen Ripleyovej z Votrelca, Sarah Connorovej z Terminátora – všetky silné, schopné a nekompromisné hlavné ženské postavy, ale nejaký konkrétny vzor, ​​ktorého by sme sa chceli držať, sme nemali.

Pri obsadzovaní Seleny sme sa skúšali vydať rôznymi smermi, snažili sme sa zachytiť všetky jej aspekty. Nakoniec nám – teda Gregovi, Villeovi a mne – na túto úlohu prirodzene sadla Anne Beyerová. Mala v sebe presne ten druh prirodzeného odhodlania a charizmy, ktoré sme pre Selenu hľadali.

Ville: Počas kastingu sme prešli stovky fotiek; ale keď som zbadal Anne, povedal som ostatným: „Toto je Selene“. Nedokázal som si v tej úlohe predstaviť nikoho iného a som nadšený, že sme ju nakoniec získali.

Gregory: Anne sme chceli doplniť silným a unikátnym hlasom, ktorý by dokonale odrozprával jej príbeh. Jane Perryovú sme objavili hneď na začiatku – a okamžite sme s ňou chceli spolupracovať. Prepožičala Selene neskutočnú kultivovanosť a ľudskosť. Žiadnej jej replike nechýbala vierohodnosť a úprimnosť – Jane to zvládla naozaj na jedničku, predviedla skvelý výkon a my sme hrdí na to, čím Selenu obohatila.

Harry: To rozhodne. Jane podala fantastický výkon a v kombinácii s výkonmi Anne v štúdiu motion capture postava Seleny skutočne ožila. 

Prevracanie hrdinských stereotypov

Harry: Selenino materstvo, vek a celková osobnosť sú v mnohých ohľadoch výsledkom príbehu, ktorý sme chceli rozprávať. Najskôr sme si určili naše príbehové ciele, ktoré sa týkali vytvorenia silného emocionálneho dojmu, a následne sme začali rozvádzať všetko ostatné. Od začiatku sme vedeli, že príbeh bude zahŕňať aj dieťa, kľúčovú udalosť v minulosti hlavnej postavy a že sa budeme zaoberať myšlienkou generačnej traumy. Selene je rovnako ako my všetci ostatní plodom svojho prostredia a okolností. Vo výsledku sa tak príbeh hry Returnal nemohol točiť okolo žiadnej inej postavy. 

Ville: Rozhodne sme okolo nej nechceli robiť veľa povyku. Jasne, Selene nenosí žiadny make-up, nedbá na svoj neforemný účes a jej oblek je pomerne obyčajný, ale nikto z nás nemal pocit, že by v tom mal byť skrytý nejaký hlbší význam. Je iste osviežujúce vidieť hlavnú hrdinku v jej veku, ale primárne ide o výsledok toho, čo náš príbeh potreboval.

Gregory: Najlepšie postavy podľa mňa nie sú jednoducho len postavy, ale ľudia, s ktorými trávite čas. Podľa toho, čo som čítal na internete a dozvedel sa od hráčov, sa zdá, že Selene práve takou osobou je, čo pre mňa veľa znamená. Na našom prístupe by som nič nemenil – všetko, čo Selene nie je, z nej robí to, čím je.

Ville: Zhodou okolností sa objavilo porovnanie s Gwendoline Christie zo seriálu Hra o tróny – to sme síce nikdy nepreberali, ale rozhodne ma takéto porovnanie teší! Housemarque koniec koncov sídli v severskej krajine a vysoké, urastené ženy tu nie sú nič neobvyklé!

Kúp si Returnal v obchode PlayStation Store

Editions

Standard Edition

  • Returnal™

Digital Deluxe Edition

  • Returnal™
  • Electropylon Driver weapon.¹
  • Hollowseeker weapon.¹
  • One Reflex Stimulant.¹
  • One Adrenaline Booster.¹
  • One Pulsating Mass artefact.¹
  • PSN avatars for PS5™.
  • Digital soundtrack.
Platform:
PS5
Release:
29/4/2021
Publisher:
Sony Interactive Entertainment Europe
Genre:
Shooter
Voice:
Arabic, English, French (France), German, Italian, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Spanish
Screen Languages:
Arabic, Danish, Dutch, English, Finnish, French (France), German, Italian, Norwegian, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Spanish, Swedish
Download of this product is subject to the PlayStation Network Terms of Service and our Software Usage Terms plus any specific additional conditions applying to this product. If you do not wish to accept these terms, do not download this product. See Terms of Service for more important information.

You can download and play this content on the main PS5 console associated with your account (through the “Console Sharing and Offline Play” setting) and on any other PS5 consoles when you login with your same account.

See Health Warnings for important health information before using this product.

Library programs ©Sony Interactive Entertainment Inc. exclusively licensed to Sony Interactive Entertainment Europe. Software Usage Terms apply, See eu.playstation.com/legal for full usage rights.
¹ Internet and PlayStation®Plus required to download/play Co-op Mode. PlayStation Plus is a paid-for ongoing subscription with a recurring fee charged automatically at the frequency chosen by the consumer at purchase until cancelled.

² The Tower of Sisyphus, House sequences and Challenge Mode are not available in Co-op Mode.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.
Sony Interactive Entertainment Europe Privacy Policy & EULA