Evolúcia postavy Atrea z God of War

Kľúčoví vývojári, ktorí stáli za vznikom hry God of War Ragnarök, hovoria o procese premeny „chlapca“ Atrea na staršiu, komplexnejšiu hrateľnú postavu. 

Kritikmi oceňované oživenie série God of War z roku 2018 sa sústredilo na dlhoročného protagonistu Krata a postavilo ho do centra príbehu, ktorý ho nanovo definoval ako hrateľnú postavu aj ako hnaciu silu príbehu. V mimoriadne očakávanom pokračovaní God of War Ragnarök sa pozornosť príbehu rozdelila medzi Krata a jeho syna Atrea.  

Hoci bol takýto vývoj pre hru prirodzený, pre vývojárov zo štúdia Santa Monica (SMS) to bola zároveň výzva, pretože sa museli posunúť od hlavného hrdinu, na ktorom pracovali takmer dve desaťročia, a vytvoriť úplne novú hrateľnú postavu, ktorej vlastné motivácie budú hnacím motorom príbehu.

Pri tomto procese existovali dve hlavné línie: po prvé, predstaviť Atrea ako nezávislejšieho mladého muža schopného konať z vlastnej iniciatívy, a po druhé, predstaviť ho ako hrateľnú postavu s vlastnými odlišnými schopnosťami, ktoré by boli v súlade s jeho charakterom aj s hrateľnosťou, ktorú sme sa od série God of War naučili očakávať.  

Zoznám sa s tímom

Porozprávali sme sa s desiatimi vývojármi zo štúdia Santa Monica, ktorí sa venujú rôznym oblastiam, od nástrojov a programovania až po umeleckú réžiu a tvorbu príbehov.

Vedúci príbehu

Režisér animácii

Vedúci zvukového dizajnu

Animátor

Vedúci vizuálnych efektov

Programátor

Programátor

Vedúci dizajnu boja

Dizajnér boja

Umelecký režisér

Hľadanie identity

Tak ako mnohí tínedžeri, aj Atreus stále zisťuje, kým vlastne je. Tím SMS s ním absolvoval túto cestu a zistil, čo definuje Atrea ako postavu, od toho, ako hovorí a oblieka sa, až po to, ako sa správa pod tlakom.

Mihir (vedúci dizajnu boja): Od prvého dňa sme vedeli, že bude Atreus hrateľný.

Mali sme predstavu o Atreovi ako o postave z predchádzajúcej hry, ale vieme, že trochu vyrástol. To nám hneď vnuklo niekoľko nápadov a vízií, ktoré sme chceli preskúmať.

Rich (vedúci príbehu): Keď ste v tomto veku, ide o hľadanie identity. Snažíte sa zistiť, kto ste, a v tom vás ovplyvňujú ľudia okolo vás. Preto sme sa snažili nejakým spôsobom zohľadniť všetkých, ktorí sa pohybujú v Atreovom okolí. Je predsa Loki, že? A podstata Lokiho spočíva v tom, že nosí rôzne masky a stáva sa rôznymi ľudmi.

Jednou z výhod hrateľného Atrea bolo, že sme mohli preskúmať, aký je, keď nie je v blízkosti svojho otca. Pretože v závislosti od toho, s kým hovoríme, sme veľmi odlišní ľudia. Možnosť vidieť jeho vzťahy s ostatnými postavami bola dôležitá pre dokreslenie Atreovho charakteru.

Raf (umelecký režisér): Vedomie, že bude veľkou súčasťou príbehu, predstavovalo dobrú príležitosť na nastolenie jeho vzhľadu do budúcnosti – aké prvky zdedil po matke a otcovi. Mohli sme sa s ním fakt vyhrať, nielen čo sa týka osobnosti, ale aj vzhľadu. Ktorý vplyv bude výraznejší počas toho, ako sa bude snažiť nájsť sám seba? Je to kľúčovou témou Ragnaröku.

Rich: Ragnarök sme vždy považovali za akési Atreove vysokoškolské roky – odchádza z domu a snaží sa nájsť sám seba. Nechceli sme klásť dôraz na element nahnevaného, urazeného tínedžera – hoci ten tam tiež určite je a aj tam byť musel, aby príbeh pôsobil reálne.

Raf: Po výtvarnej stránke sme jeho dizajn rozvíjali vzhľadom na jeho dospievanie – je teraz samostatnejší a rozhoduje sa sám. Vplyv Broka a Sindriho je menší ako v predchádzajúcej hre.

Keď sa prvýkrát ocitnete v Asgarde, Atreus dostane asgardské brnenie a vy – hráč – sa musíte rozhodnúť: budem ho nosiť, alebo zostanem mladým Atreom? Bola to veľmi špecifická vec, ktorú sme tam vložili, aby mal hráč pocit, že si vyberá cestu.

Bryan (vedúci zvukového dizajnu): Bolo zábavné posúvať Krata a Atrea veľmi odlišnými smermi. Kratos je veľmi rozvážny a ťažkopádny, takže Atreus musel byť svižný, mladý a chaotický, pretože sa stále snaží na všetko prísť. Je na ňom niečo, čo pôsobí neotesane.

Grace (animátorka): Presne tak! Keď prvýkrát otvára truhlicu, pokúsi sa do nej buchnúť, rovnako ako jeho otec, a poraní si ruku. Potom nastáva moment prechodu, pri ktorom nad tým začne premýšľať samostatne – to je skutočný moment rastu.

Rich: Ragnarök sme vždy považovali za akési Atreove vysokoškolské roky – odchádza z domu a snaží sa nájsť sám seba. Nechceli sme klásť dôraz na element nahnevaného, urazeného tínedžera – hoci ten tam tiež určite je a aj tam byť musel, aby príbeh pôsobil reálne.

Raf: Po výtvarnej stránke sme jeho dizajn rozvíjali vzhľadom na jeho dospievanie – je teraz samostatnejší a rozhoduje sa sám. Vplyv Broka a Sindriho je menší ako v predchádzajúcej hre.

Keď sa prvýkrát ocitnete v Asgarde, Atreus dostane asgardské brnenie a vy – hráč – sa musíte rozhodnúť: budem ho nosiť, alebo zostanem mladým Atreom? Bola to veľmi špecifická vec, ktorú sme tam vložili, aby mal hráč pocit, že si vyberá cestu.

Bryan (vedúci zvukového dizajnu): Bolo zábavné posúvať Krata a Atrea veľmi odlišnými smermi. Kratos je veľmi rozvážny a ťažkopádny, takže Atreus musel byť svižný, mladý a chaotický, pretože sa stále snaží na všetko prísť. Je na ňom niečo, čo pôsobí neotesane.

Grace (animátorka): Presne tak! Keď prvýkrát otvára truhlicu, pokúsi sa do nej buchnúť, rovnako ako jeho otec, a poraní si ruku. Potom nastáva moment prechodu, pri ktorom nad tým začne premýšľať samostatne – to je skutočný moment rastu.

Bruno (režisér animácie): Snažili sme sa, aby pôsobil ako mladý dobrodruh. Aby to pôsobilo dôveryhodne, bolo veľmi dôležité ukázať momenty, kedy sa potáca a nedarí sa mu, pretože je ešte neskúsený.

Rich: Hrdina, pri ktorom máte pocit, že každý súboj vyhráva len horko ťažko.

Hayato (bojový dizajnér): Jeho útoky sú menej dôrazné. Keď hráte za Kratosa, mnohým jeho útokom – najmä rozhodujúcim – sa nedá ľahko vyhnúť. Ale Atreus si svojimi útokmi nie je 100 % istý.

Grace: Z perspektívy animácie sa Kratos príliš nepohybuje, naproti tomu Atreus neustále poskakuje a vy tak máte omnoho väčší priestor pre animáciu. Pokúša sa zachytiť, keď lezie po stene a skáče z lanových dráh alebo sa pohybuje.

Bruno: To hopkanie si pamätám! Keď necháte Atrea stáť na mieste, niekedy urobí akýsi „kung fu skok“. Spočiatku to bol iba náš malý interný vtip, ale keď sa začalo animovať, ľudia si povedali: "Dobre, to je Atreus. Tu vidíme rozdiel medzi ním a Kratom.“

Stať sa bojovníkom

Vývojári museli dôkladne premyslieť všetky Atreove prvky a vytvoriť bojový štýl, ktorý by nielen dával zmysel v danom prostredí, ale taktiež bol preňho jedinečný.

Rich (vedúci príbehu): Chceli sme, aby pôsobil sympaticky, ale aj uveriteľne. Hráči už poznajú Atrea z Kratovej perspektívy – ako podpornú postavu – takže nemohol pôsobiť príliš mocne a narušiť tak uveriteľnosť a ponorenie do príbehu.

Mihir (vedúci bojového dizajnu): Presne tak. Riskovali sme, že spravíme Atrea príliš silného a hráči by sa potom vrátili ku Kratovi a povedali by si: „Tak počkať. Kratos vôbec nepôsobí tak silný. Atreus pôsobí silnejšie, že?“

Hayato (bojový dizajnér): V jednom momente bojujete s Helwalkermi ako Atreus a potom sa prepnete do hry za Kratosa, ktorý bojuje s tými istými Helwalkermi, a hneď vidíte ten kontrast. Cítite sa silnejší v dobrom slova zmysle: nie že by bol Atreus len veľmi slabý, ale v roli Krata sa cítite viac pripravení a skúsení zvládať tieto typy situácií. Myslím, že toto stretnutie skutočne potvrdzuje rozdiel medzi Atreom a Kratom.

Mihir: Keď prepíname medzi Kratom a Atreom, robíme to bez toho, aby sme hráča varovali. Takže sa pri prechádzaní z jednej postavy na druhú chceme uistiť, že Atreus pôsobí ako jedinečná postava, ale ak by sme na to príliš tlačili, pri prepínaní medzi nimi by to mohlo byť pre hráčov naozaj komplikované.

Nechceme, aby hráč vnímal „hrateľného“ Atrea a „spoločníka“ Atrea ako dve rôzne postavy. Čokoľvek, čo vytvoríme v hrateľnom režime, musí fungovať aj v režime spoločníka, pretože Atreus má rovnaký strom zručností v oboch režimoch.

Bruno (režisér animácie): Na začiatku sa veľa debatovalo o tom, či by sme mali Atreovi dať meč alebo nôž, ale nechceli sme hráčov zaťažovať a chceli sme Atreovi nechať priestor na rast. Avšak luk je pre neho veľmi osobný. Dala mu ho jeho matka. Bolo náročné vyvinúť preňho štýl, ktorý by mu umožnil udierať lukom.

Mihir: Spomente si na Krata, ktorého zbrane sú funkčné pre boj zblízka aj na diaľku, a to vám dáva plynulosť: nemusíte meniť zbrane, aby ste mohli prepínať medzi útokmi na diaľku a na blízko. Vďaka tomu, že Atreus používa luk na diaľku aj na boj zblízka, sa zachováva plynulosť boja.

Grace (animátorka):  Snažili sme sa používať luk čo najrozmanitejšími spôsobmi – na otvorenie veka truhlice alebo v momente s Atreom a Sindrim, keď použije luk na otvorenie dverí. Chceme, aby hráči pochopili, že luk je jeho súčasťou – stále ho používa, stále naň myslí.

Bruno: Bol to ďalší spôsob, ako znázorniť jeho kontrast s Kratom: Atreus sa bude snažiť používať nástroje a iné prostriedky, aby obišiel problémy. Kratos by do nich jednoducho udrel.

Hayato (bojový dizajnér): Musím úprimne povedať, že keď som videl Atrea, ako sa oháňa matkiným lukom ako bejzbalovou pálkou, trochu som sa obávalNešlo však o to, že by Atreus používal luk ako tupý predmet, ale skôr o to, že by prostredníctvom luku usmerňoval energiu – svoju vrodenú mágiu.

Christopher (vedúci vizuálnych efektov): Mágia obrov je viac do zlatej. Jeho štít svieti na oranžovo a jeho základný útok má tiež oranžovú žiaru. Má však dva rôzne magické štýly pre svoje šípy: Sonic a Hex. Pre Sonic sme zvolili zelenú farbu a pre Hex sme sa priklonili k fialovej/ružovej, čo celkovo viedlo k tomu, že Atreus bol v boji farebnejší.

Bryan (vedúci zvukového dizajnu):  Sonic šípy majú samozrejme veľa spoločného so samotným zvukom. Nechceli sme však zvuky inšpirované technológiou alebo sci-fi; muselo to znieť prirodzene a organicky, ale aby sa to zároveň líšilo od naturalistickejších zvukov Kratosa. Preto sme sa snažili vytvoriť pocit „pohybu“ vo zvuku šípov, ktoré cestujú, dopadajú a vybuchujú.

Technické výzvy

Atreus ako hrateľná postava predstavoval určité možnosti pre kreativitu a originalitu, ale realizácia týchto vysokých ambícií znamenala prekonanie niektorých prekážok.

Cory (programátor): Programátori zbožňujú elegantné systémy, ale ako herný dizajnér chcete hráča prekvapiť – priniesť mu niečo nové a svieže – a to niekedy narúša programovanie. Presne to pre nás znamenal Atreus.

Bruno (režisér animácie): Atreove zvieracie premeny fungujú ako jeho režim „zúrivosti“. To znamenalo, že sme sa museli sústrediť na to, aby boli veci divoké a rýchle. Ako hráč sa snažíte dostať tieto sily pod kontrolu, pretože sám Atreus sa ich snaží dostať pod kontrolu.

Grace (animátorka): Chceli sme, aby sa pohyboval inak ako bežný vlk, pretože je to postava a taktiež človek. Hráči ho musia vedieť riadiť a ovládať, behať po ceste aj mimo nej, pretekať a skákať... a pritom si zachovať pocit plynulosti.

Bruno: Táto transformácia je zaujímavá, pretože prechádzate medzi dvoma úplne odlišnými kostrovými sústavami. Ak sa napríklad meníte na iného humanoida, máte v podstate rovnakú kostru. Pri premene vlka je to avšak celé inak.

Cory: Má to vplyv na veľa rôznych systémov, pretože Atreus teraz môže byť dvoma rôznymi bytosťami. Napríklad Kratos môže do režimu zúrivosti vstúpiť kedykoľvek, ale Atreus sa môže premeniť na vlka len počas boja. Jedným z dôvodov je, že vlk nevie rozprávať! Ak je Atreus uprostred rozhovoru, zrazu sa premení na vlka a niekto mu niečo povie, mal by odpovedať, avšak žiadny Atreus tam nie je!

Christopher (vedúci vizuálnych efektov): Čím viac častíc je na obrazovke, tým viac musí systém vykresľovať; boj ich môže naozaj zvýšiť, pretože na vás hádže veci viacero nepriateľov. Švihnutia zbraňou majú taktiež priradené častice – a počas nich môžu prebiehať ešte aj efekty počasia! Všetko to do seba zapadá. Mnohé Atreove bojové pohyby sme museli zanalyzovať a povedať si: „Funguje to, keď vystrelí jeden? Okej, funguje to, keď ich vystrelíš šesť?“

Cory: Toto sa často objavuje ku koncu projektu. Musíte dosiahnuť svoje výkonnostné ciele – plynulých 60 snímok za sekundu – a tieto efekty patria medzi výpočtovo najnáročnejšie veci v hre.

Christopher: Čo sa týka vizuálnych efektov, povedal by som, že jednou z najnáročnejších výziev boli šípy Hex. Dokážu toľko vecí: môžete nimi strieľať na nepriateľov, môžete nimi strieľať proti povrchu, aby ste vytvorili oblasť účinku, a ak ju zasiahnete, musí vybuchnúť alebo zamrznúť; potom, ak sú od seba v určitej vzdialenosti, môžu sa reťaziť, ale ak vystrelíte na to isté miesto dvakrát, oblasť účinku sa zväčší. Nič podobné sme predtým nerobili a strávili sme veľa času tým, že sme sa to snažili  vyriešiť.

Je to veľmi komplikovaný systém a v istých chvíľach som rozmýšľal, či to všetko zvládneme, ale nakoniec sa to podarilo. Začali sme upresňovať ich vzhľad, ale nebolo to celkom ono, tak sme utekali za tímom čo riešil koncepčnú grafiku a oni povedali: „Tu sú nejaké runové návrhy, ktoré môžete použiť!“ To nám pomohlo vytvoriť ich vzhľad a potom aj tvar a funkčnosť. Nakoniec sme to zvládli, ale bolo to dosť desivé.

Ramon (programátor): Máme interdisciplinárne skupiny, ktoré sú veľmi dobré v komunikovaní o závislostiach a obmedzeniach. Každý vie o svojich veciach viac ako tí druhí, a keď to spojíte dohromady, jednoducho to vybuchne. Získate všetky tieto synergie ako: „Prečo to neurobíte takto?“, „To mi vnuklo nápad“, „Môžeme to urobiť aj inak“ – a to je to, čo všetko posúva vpred.

Osobne som veľmi hrdý na Ingrid – lietajúci meč, ktorý dostanete od Odina. Ingrid bola náročná, pretože je zbraňou aj spoločníčkou. Bolo to prvýkrát v sérii a z hľadiska kódovania zložité, aby bola hovoriaca postava uložená ako zbraň a aby sa s ňou zaobchádzalo ako s oboma naraz. Brok alebo Freya sú spoločníci – tak sú stavaní. Rozdiel je v tom, že Broka nechytím a nezavesím si ho na rameno, keď ho nepoužívam!

Raf (umelecký riaditeľ): Ďalšia vec bol Atreov tulec! V prvej hre ho nosil na chrbte a my sme sa rozhodli presunúť ho na pás, pretože sme chceli, aby hráči pri hraní za jeho postavu videli, kam strieľajú. Testovali sme veľa rôznych polôh – vyzerá to ako jednoduchá úloha, ale zahŕňa veľa technických aspektov: poskakuje mu na boku? Uvidíte ho ťahať šíp z tohto uhla kamery? Na dosiahnutie dokonalosti je potrebných veľa produkčných cyklov.

Bruno: Vždy si kladieme takéto otázky. Nechceme sa príliš vzdialiť od toho, čo majú ľudia radi, ale zároveň chceme, aby Atreus pôsobil jedinečne a odlišne. Nikdy sme nemali postavu, ako je táto, ktorá by robila saltá vzad alebo sa točila a veľká časť jej pohybu a štýlu útoku by bola založená na útokoch na diaľku. Bude to až príliš odlišné?

Ľudia sú na Krata zvyknutí, a to aj z hľadiska hrateľnosti – aký je to pocit ho ovládať a pohybovať ním, a majú určité očakávania. Najväčšou celkovou výzvou pri Atreovi bolo zabezpečiť, aby sa zaňho hralo rovnako dobre ako za Krata, ale aby zároveň pôsobil dostatočne odlišne.

K dispozícii v obchode PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5