Cum a fost creată Selene Vassos din Returnal

Creatorii de la Housemarque Harry Krueger, Ville Kinnunen și Gregory Louden povestesc cum a prins viață personajul principal din Returnal, Selene Vassos.

Fă cunoștință cu echipa

Harry Krueger

Regizor de joc

Harry și-a început cariera ca programator, dar era pasionat de designul de jocuri. A jucat un rol esențial în conturarea profilului creativ al Housemarque, unde a ținut aprinsă pasiunea pentru stilul arcade în ultimii 12 ani.  

Ville Kinnunen

Regizor grafic

Când s-a alăturat echipei de la Housemarque, ca Regizor grafic, Ville avea deja multă experiență în designul conceptual de personaje. Dintre proiectele sale anterioare trebuie să amintim Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool etc.

Gregory Louden

Regizor de narațiune

Gregory Louden este un povestitor australian care și-a propus să captiveze cu o lume, un mesaj și o întrebare. Anterior, a lucrat la Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z și multe altele. 

Cum a fost conceput personajul Selene

Gregory: Harry și Harri Tikkanen (cofondatorul Housemarque) m-au abordat cu conceptul original și cu o prezentare schematică: accent pe personaj, SF tenebros, thriller cu buclă temporală.

Harry: Îmi place să-i zic schița „Hellevator pitch”: în Returnal un astronaut aterizează forțat pe o planetă blocată într-o buclă temporală, de unde nici moartea nu te scapă. Povestea inițială era foarte clară de la bun început. 

Gregory: De la viziunea respectivă, echipa de Narațiuni și cu mine am început să lucrăm la profilul personajului principal. Ne-am lămurit cum începe și cum se termină povestea și, pornind de la aceasta, am început să o modelăm pe Selene. Încă nu avea nume – asta a venit mai târziu – dar știam că vrem un personaj apropiat de noi, foarte inteligent și, mai ales, uman – în contrast cu lumea extraterestră neprimitoare de pe Atropos.

Harry: Am vrut să includem câteva teme: horror Lovecraftian și cosmic, dar și componente psihologice în poveste – personajul trebuia să fie împovărat de o traumă personală.

Gregory: Știind toate astea, am creat povestea nivel după nivel, ca jucătorul să o înțeleagă din ce în mai bine pe Selene pe măsură ce avansează.

Ville: Când am venit eu în echipa de proiect, personajul principal era conturat deja. A trebuit să modelez un personaj principal feminin foarte puternic. Din fericire, abordarea mea a prins. Pentru mine, Selene era un personaj pregătit să iasă din conștiința colectivă și să se afirme. Prima imagine pe care am creat-o a fost o schiță alb-negru cu personajul principal, care a ajuns fundal pe telefonul lui Harry și a devenit baza prezentărilor de imagini făcute în următorii doi ani.

Conturarea poveștii lui Selene

Harry: Pentru Housemarque, sistemul de joc este mereu prioritar. Dacă creăm o idee de sistem de joc care prinde, o adoptăm și o susținem cu povestea și cu regia artistică. Nu ne punem întrebări de genul: „Are sens ca personajul să alerge atât de repede?” Mai degrabă ne gândim așa: „Mișcarea rapidă e distractivă, deci cum facem să aducem asta în profilul personajului?” Așa nu avem probleme cu povestea ci o consolidăm prin desfășurarea jocului: acțiunile tale ca jucător o definesc pe Selene în aceeași măsură ca povestea de pornire.

Nu puteam accepta un personaj care să fie atât de distrus emoțional sau atât de traumatizat, încât să se lase copleșit de frică: asta ar fi însemnat o uriașă fractură pentru că urma să realizeze lucruri spectaculoase în joc. Așa că am stabilit că o să fie „hotărâtă până la încăpățânare” și am făcut din asta tema centrală a poveștii: cât de departe accepți să mergi ca să-ți atingi obiectivele personale? Ce sacrificii accepți?

Gregory: am vrut să spunem o poveste plină de mister și care să te urmărească peste tot. Ne-am inspirat de poveștile care te lasă cu o grămadă de întrebări. Interpretările jucătorilor sunt esențiale aici: în ce mă privește, cele mai bune povești sunt cele care te uimesc, pe care nici nu le înțelegi complet la început. Asta am vrut să le ofer jucătorilor: o poveste puzzle. Ne-am propus să lăsăm tot felul de indicii în joc, pe care să le descopere utilizatorii.

Așa că totul e intenționat în Returnal. Am vrut să creăm o poveste pe care s-o poți studia cât timp te joci. Jucătorii trebuie să fie gata să se îndoiască de ce citesc, văd și aud în Returnal. 

Ville: Din perspectiva designului, povestea se centrează pe concentrarea de care dă dovadă Selene. Vream ca experiențele pe care le-a trăit pe Atropos și în afara planetei să se vadă în tot ce are și face: de la costumul ASTRA pe care îl știe pe dinafară la mișcările aproape supranatural de eficiente.

Crearea portretului Selenei

Ville: Variantele inițiale ale Selenei erau atletice și, în general, realiste, cu mici exagerări ale proporțiilor ca să arate natural în joc. Cheia a fost găsirea nivelul tehnologic corect: costumul trebuia să aibă elemente fantasy care să atragă jucătorii, cum ar fi sabia și propulsoarele, fără să aibă aer militar. De asemenea, Selene trebuia să rămână vulnerabilă și expusă pericolelor de pe Atropos.

Harry: Ca atâtea altele în munca de creație, definirea personajului a fost un proces iterativ. Am început schematic și am încercat diferite concepte. Unele dintre schițele inițiale semănau mai mult cu un costum de astronaut tradițional, altele aveau mai degrabă o estetică de infanterie spațială. Ne-a luat câteva cicluri să găsim echilibrul corect între elementele umane realiste, aspectele de power fantasy și duritatea și tactilitatea pe care le doream.

Ville: Multe elemente de design au fost impuse de viteza jocului. Același lucru e valabil pentru upgrade-urile de sesiune și definitive, ca paraziții și cârligul – ne-am gândit mult la întregul pachet. 

Greu a fost să ne dăm seama și să explicăm toate elementele diferite. Erau așa de multe caracteristici, că mă treceau sudorile reci câteodată. Până la urmă am ales un costum spațial relativ simplu. Nu s-a întâmplat totul dintr-una – a trebuit să revenim asupra costumului și să includem noile aspecte de design pe măsură ce apăreau. 

Nu am vrut ca designul să sugereze o anumită perioadă sau un loc anume. Am vrut ca elementele umane să fie imediat clare, aproape generice. Am considerat că o parte a experienței trebuie să fie mai așezată, ca utilizatorul să nu fie înecat de ciudățenii.

Am decis că personajul o să poarte un costum interior, separat de piesele tari. Am ales îmbinări și materiale aproape banale, apoi am introdus câteva elemente de o oarecare stângăcie. 

Alegerea actriței pentru rolul Selenei

Gregory: Știam din poveste că Selene va avea o anumită vârstă, ca să aibă un anumit trecut. Tot așa, știam că rolul va fi greu pentru că explorează o mulțime de niveluri și stări mentale.

Harry: Cum personajul este foarte uman, a trebuit să găsim echilibrul perfect între trăsături: abordabilă, carismatică, cu defecte și încăpățânată. Unele dintre referințele inițiale au fost Furiosa din Mad Max, Ellen Ripley din Alien, Sarah Connor din The Terminator – toate protagoniste puternice, capabil și care nu dau înapoi în fața greutăților. Nu aveam schema perfectă.

Am studiat mai multe opțiuni de distribuție pentru Selene, ca să încercăm să prindem toate aceste aspecte. Anne Beyer ne-a convins – pe Greg, pe Ville și pe mine – că rolul i se potrivește ca o mănușă. Avea hotărârea naturală și carisma pe care le căutam pentru Selene.

Ville: Ne-am uitat la sute de portofolii; când am văzut-o pe Anne, le-am zis celorlalți „Ea e Selene”. Nu-mi puteam imagine pe cineva mai potrivit pentru rol și mă bucur tare mult că am reușit să o atragem în proiect.

Gregory: În completarea lui Anne, am vrut o voce puternică și unică, una care să-i spună convingător povestea. Am găsit destul de devreme pe Jane Perry – și imediat am vrut să lucrăm cu ea. Avea acest caracter sofisticat și uman perfect pentru Selene. Fiecare replică era reală și onestă – Jane a făcut totul perfect, un adevărat tur de forță. Suntem foarte mândri de ce a făcut pentru Selene.

Harry: Categoric. Vocea fenomenală a lui Jane și mișcările lui Anne au dat viață personajului Selene. 

O eroină atipică

Harry: Maternitatea, vârsta și caracterul Selenei sunt, în multe privințe, produse ale poveștii pe care voiam s-o spunem. Am început prin definirea obiectivelor narative – crearea impactului emoțional asupra jucătorilor – și am lucrat pornind de la acestea. Știam de la bun început că în poveste o să apară și un copil, un element esențial al trecutului protagonistei și că urma să explorăm ideea de traumă generațională. Selena este, ca noi toți, produsul mediului și al circumstanțelor în care trăiește. Nu se punea problema ca Returnal să aibă altfel de personaj principal. 

Ville: Nu am făcut mare caz de asta. E adevărat: Selene nu se machiază, n-o deranjează freza demodată și poartă un costum cam unisex, dar nimeni nu era de părere că ar trebui să accentuăm asta. Categoric e o noutate să vezi un personaj principal de vârsta ei, dar asta cerea povestea.

Gregory: În ce mă privește, cele mai bune personaje nu sunt doar personaje, ci oameni cu care îți petreci timpul. Din ce am citit online și am discutat cu jucătorii, se pare că Selene e văzută ca o persoană, ceea ce înseamnă mult de tot. Nu aș schimba nimic din alegerile regizorale: tot ce nu e Selene o face să fie cine este.

Ville: s-au făcut comparații cu Gwendoline Christie din Urzeala Tronurilor – nu ne-am propus așa ceva explicit, dar ce onoare să se spună așa ceva! În definitiv, Housemarque e o firmă dintr-o țară nordică, unde nu e chiar excepție să vezi femei înalte și musculoase!

Cumpără Returnal din PlayStation Store

Editions

Standard Edition

  • Returnal™

Digital Deluxe Edition

  • Returnal™
  • Electropylon Driver weapon.¹
  • Hollowseeker weapon.¹
  • One Reflex Stimulant.¹
  • One Adrenaline Booster.¹
  • One Pulsating Mass artefact.¹
  • PSN avatars for PS5™.
  • Digital soundtrack.
Platform:
PS5
Release:
29/4/2021
Publisher:
Sony Interactive Entertainment Europe
Genre:
Shooter
Voice:
Arabic, English, French (France), German, Italian, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Spanish
Screen Languages:
Arabic, Danish, Dutch, English, Finnish, French (France), German, Italian, Norwegian, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Spanish, Swedish
Download of this product is subject to the PlayStation Network Terms of Service and our Software Usage Terms plus any specific additional conditions applying to this product. If you do not wish to accept these terms, do not download this product. See Terms of Service for more important information.

You can download and play this content on the main PS5 console associated with your account (through the “Console Sharing and Offline Play” setting) and on any other PS5 consoles when you login with your same account.

See Health Warnings for important health information before using this product.

Library programs ©Sony Interactive Entertainment Inc. exclusively licensed to Sony Interactive Entertainment Europe. Software Usage Terms apply, See eu.playstation.com/legal for full usage rights.
¹ Internet and PlayStation®Plus required to download/play Co-op Mode. PlayStation Plus is a paid-for ongoing subscription with a recurring fee charged automatically at the frequency chosen by the consumer at purchase until cancelled.

² The Tower of Sisyphus, House sequences and Challenge Mode are not available in Co-op Mode.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.
Sony Interactive Entertainment Europe Privacy Policy & EULA