O mundo do futuro aguarda por ti

Explora paisagens imensas como nunca viste antes. 

 
 
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Mil anos no futuro...

Nas tuas viagens, irás descobrir ecótonos distintos, povoações tribais e tipos de máquinas, assim como gigantescas ruínas de uma era esquecida. Serás capaz de revelar os mistérios interligados e descobrir o motivo da queda da humanidade?

 
 

Um mundo aberto cheio de possibilidades

Vários ecótonos

Desde cordilheiras geladas a norte até às densas e quentes selvas a sul, o mundo de Horizon Zero Dawn oferece uma enorme variedade de geografias distintas.

Variações de sistemas meteorológicos

Nas tuas viagens, irás encontrar ciclos completos de dia e noite, e condições meteorológicas dinâmicas, desde dias de céu limpo até tempestades ameaçadoras. Adapta as tuas estratégias…

Segredos enterrados do passado

Os vestígios de uma civilização perdida perduram no planeta. Descobre ruínas cobertas de vegetação e segredos enterrados que permanecem imperturbados há várias gerações.

 
 

Uma civilização esquecida

Durante a tua aventura, irás encontrar várias tribos distintas, cada uma com a sua própria cultura e tradições. 

Os Nora são uma tribo isolada e matriarcal de ferozes guerreiros que veneram a sua deusa da natureza: A Mãe Absoluta. Estão proibidos de abandonar as Terras Sacras e de explorar as antigas ruínas do Mundo Metálico sob condenação de exílio. Veem as outras tribos como intrusas, ou até mesmo pagãs.

As outras tribos veem os Nora como bárbaros misteriosos, apesar de circularem vários rumores e lendas sobre a tribo.

Os Carja veneram o sol e consideram ser a tribo mais civilizada de todas, controlando um vasto império a partir da sua Cidade do Sol: Meridiana. Sob o domínio tirânico do anterior Rei Sol, Jiran, declararam guerra a outras tribos para obter escravos para sacrifícios até o filho mais progressista do rei, Avad, ter lançado um golpe.

As restantes tribos, temendo e desprezando os Carja, tentam agora reestabelecer contactos com cautela, apesar de ainda serem considerados por muitos como conservadores e pomposos.

Após o golpe contra o anterior Rei Sol Jiran, a tribo Carja sucumbiu a uma guerra fria civil. Os partidários sobreviventes de Jiran declararam-se Carja das Sombras, reclamando a cidadela fortaleza a oeste, Pôr do Sol.

Os fanáticos da Carja das Sombras são desprezados por todos.

Os Oseram são uma tribo secular e robusta de ferreiros, exploradores e latoeiros, inventores de dispositivos invulgares e armas fortíssimas. Foi a aliança entre Oseram e Carja que permitiu que o Rei Sol Avad conseguisse depor o regime do seu pai, e agora as duas tribos vivem como estranhos vizinhos nas ruas de Meridiana.

As outras tribos respeitam o aço Oseram, mas o seu comportamento insolente e impetuoso é frequentemente entendido como ignorante, particularmente pelos seus novos aliados.

Os isolados Banuk raramente abandonam os seus territórios brancos de neve, mas são conhecidos pelo enorme talento em caçar máquinas dos seus guerreiros e pelo estranho misticismo dos seus xamãs. Esta tribo de sobreviventes dá prioridade a enfrentar duros desafios, ignorando a comunicação com outras tribos ou as suas políticas.

Devido à sua frieza, as outras tribos veem-nos tal como veem os Nora: Uma tribo do leste curiosa mas incompreensivelmente selvagem.

Os bandidos sobrevivem ao saquear aldeias e caravanas de outras tribos. Ocasionalmente, também conquistam habitats abandonados, transformando-os em bases de preparação para novas incursões. Tiram um enorme prazer ao transformar objetos saqueados nos seus próprios designs bizarros.

Oportunistas e hostis, os Bandidos vivem num quase constante estado caótico. Esta é a sua principal fraqueza, principalmente quando enfrentam tribos com uma organização superior.