Lançamento original: PS5 e PS4
Data de lançamento: 9 de novembro de 2022
Lançamento original: PS4
Ano do lançamento original: 2018
Lançamento original: PSP
Ano do lançamento original: 2010
A aventura de Kratos e Atreus de 2018 já está disponível no Steam e na Epic Games Store com uma série de otimizações para jogadores no PC.
Em contraste com o panteão grego, God of War (2018) e God of War Ragnarök colocam Kratos em uma nova jornada pelo mundo nórdico. Ele deixou seu passado para trás e está buscando uma nova vida ao lado de seu filho Atreus.
Do mármore e colunas ornadas do Olimpo para as montanhas, cavernas e florestas sombrias do folclore nórdico pré-era viking, este é um reino claramente novo, com seu próprio panteão de criaturas, monstros e deuses.
"O filho é a humanidade que Kratos perdeu. É o espelho que o faz lembrar que há outro caminho, um que ele pode ter esquecido há muito tempo."
- Cory Barlog, Diretor Criativo
Vivendo como um mortal longe das sombras dos deuses, Kratos deve se adaptar a terras desconhecidas, ameaças inesperadas e a uma segunda chance de ser pai. Ele e seu filho Atreus devem se aventurar na brutal região nórdica e lutar para cumprir uma missão profundamente pessoal.
"O filho é a humanidade que Kratos perdeu. É o espelho que o faz lembrar que há outro caminho, um que ele pode ter esquecido há muito tempo."
- Cory Barlog, diretor criativo
Uma segunda chance — Kratos é pai novamente. Como mentor e protetor de Atreus, um filho determinado a ganhar seu respeito, ele é forçado a encarar e controlar a fúria que há muito tempo o define enquanto viaja por um mundo ameaçador com o seu filho.
"Do ponto de vista narrativo, Atreus é a humanidade que Kratos perdeu. Ele ajuda Kratos a compreender o que é ser humano, e Kratos tenta ajudá-lo a compreender o que significa ser um deus. O garoto não faz ideia de nada sobre isso. Eles aprendem um com o outro e se auxiliam no enfrentamento de uma jornada emocional extremamente difícil."
- Cory Barlog, Diretor Criativo (Mashable)
"Atreus conhece apenas o mundo onde vive com seu pai. Eles sempre viveram na floresta, em uma região muito pequena. E vão partir em uma jornada juntos. O pai é só o pai. O menino não conhece nada além disso. É o único parâmetro para a vida dele. Mas conforme ele começa a se descobrir, a ver como ele se encaixa nisso tudo e quem o pai dele é, percebemos que ele vê a vida de um jeito diferente do que víamos aos olhos de Kratos. Ele nos permite enxergar Kratos de outra forma porque ele próprio vivencia tudo de maneira diferente."
- Cory Barlog, Diretor Criativo (Vice)
"Do ponto de vista narrativo, Atreus é a humanidade que Kratos perdeu. Ele ajuda Kratos a compreender o que é ser humano, e Kratos tenta ajudá-lo a compreender o que significa ser um deus. O garoto não faz ideia de nada sobre isso. Eles aprendem um com o outro e se auxiliam no enfrentamento de uma jornada emocional extremamente difícil."
- Cory Barlog, Diretor Criativo (Mashable)
"Atreus conhece apenas o mundo onde vive com seu pai. Eles sempre viveram na floresta, em uma região muito pequena. E vão partir em uma jornada juntos. O pai é só o pai. O menino não conhece nada além disso. É o único parâmetro para a vida dele. Mas conforme ele começa a se descobrir, a ver como ele se encaixa nisso tudo e quem o pai dele é, percebemos que ele vê a vida de um jeito diferente do que víamos aos olhos de Kratos. Ele nos permite enxergar Kratos de outra forma porque ele próprio vivencia tudo de maneira diferente."
- Cory Barlog, diretor criativo (Vice)
Combate físico brutal, com uma câmera livre sobre o ombro do personagem, que deixa o jogador mais próximo do que nunca da ação.
As lutas em God of War refletem o panteão de criaturas nórdicas que Kratos vai enfrentar: são grandiosas, desafiadoras e cruéis. A nova arma principal e as novas habilidades mantêm o espírito de God of War, mas também introduzem novos conceitos ao gênero, com uma nova perspectiva para os combates brutais.
"Logo de cara, temos a magia de arremessar o machado. É possível fincá-lo em qualquer parte do mundo e em seguida chamá-lo de volta. E enquanto brincamos com isso, percebemos que é possível atingir inimigos com ele. Você pode arremessá-lo por trás deles, se aproximar e chamar o machado de volta para atingi-los pelas costas."
- Cory Barlog, diretor criativo (GamesRadar+)
Com mais ênfase na descoberta e na exploração, o mundo induzirá os jogadores a explorar cada canto das paisagens exuberantes e intimidadoras de God of War, que são, de longe, as maiores da franquia.
Do mármore e colunas ornadas do Olimpo para as montanhas, cavernas e florestas sombrias do folclore nórdico pré-era viking, este é um reino claramente novo, com seu próprio panteão de criaturas, monstros e deuses.
"Não obrigamos você a encontrar algo, mas ao fazer isso, há uma recompensa. Você é recompensado com coisas como: "Nossa, há uma área nova inteira aqui!" E eu acho que essa sensação de descoberta é algo muito importante. A linearidade pode conduzir você por essa história fantástica. O desenvolvimento do enredo e do arco dos personagens sempre fará você seguir em frente, mas a qualquer momento do jogo é possível pisar nos freios, explorar livremente e depois, quando bem entender, voltar a pisar no acelerador."
- Cory Barlog, Diretor Criativo (Game Informer)
God of War se passa na época em que deuses poderosos e monstros fantásticos andavam sobre a Terra. Nosso universo nórdico está mergulhado em um mundo mais sombrio e primitivo.
"Na era viking, sempre era dito: 'Os deuses nos abandonaram'. Thor, Loki e Odin já caminharam sobre a Terra em algum momento, mas eles não estão mais presentes. [Os vikings] lutam por eles, mas eles não estão lá. Nos baseamos na ideia de estarmos em um ponto pré-histórico, no qual os deuses realmente caminharam sobre a terra e os monstros existiram de verdade antes de se tornarem extintos."
- Diretor criativo, Cory Barlog (GameSpot)
Veja de perto as feras terríveis que aguardam você na jornada perigosa de Kratos e Atreus.
"Nessa jornada, seremos atacados por todo tipo de criatura. Para ser eficaz no combate, um guerreiro não pode ter pena do inimigo. Não se choque com o desespero deles. Não se envolva com o sofrimento deles. A jornada é longa e implacável, não é pra garotos. Você deve ser um guerreiro."
-Kratos
O compositor Bear McCreary é mais conhecido por seu trabalho incrível em Battlestar Galatica e The Walking Dead. Em suas próprias palavras, isso é o que compor a trilha de God of War significa para ele.
"Meu trabalho em God of War começou há cerca de dois anos. Em uma tarde chuvosa de novembro, fui convidado pelo Santa Monica Studio para uma reunião com os aclamados produtores musicais Pete Scaturro e Keith Leary (com os quais tive a oportunidade de colaborar de perto em um jogo da Sony, SOCOM 4: US Navy Seals), para discutirmos sobre um projeto secreto
Nossa conversa girou em torno de músicas folclóricas, mitologia, instrumentos étnicos nórdicos, escrita vocal e o desenvolvimento de temáticas clássicas. "Espere aí." Perguntei. "Isso é... um novo God of War?!" A expressão facial deles me disse tudo o que eu precisava saber. E com isso, percebi que estava mergulhando de cabeça em um árduo e desafiador projeto dos sonhos."
Antes do título da franquia lançado em 2018, God of War™ teve seu início no reino da brutal mitologia grega.
Kratos, um ex-guerreiro espartano, é levado a evocar o poder dos deuses conforme embarca em uma jornada impiedosa de vingança para destruir Ares, o Deus da Guerra.
Armado com duas lâminas letais presas por correntes, Kratos precisa encarar as criaturas mais sombrias dessa mitologia — incluindo a Medusa, o Ciclope, a Hidra e muitos outros — enquanto resolve quebra-cabeças complexos em cenários de tirar o fôlego. O destino, contudo, tem outros planos para Kratos, que começa a descobrir a verdade por trás de uma traição devastadora que o mudará para sempre.
A sequência do God of War original. Em God of War II, Kratos conquista um trono no Olimpo como o novo Deus da Guerra, sendo muito mais implacável do que Ares jamais foi. Rejeitado pelos outros deuses por sua brutalidade, e assombrado pelas memórias de seu passado, Kratos é fulminado por Zeus por se recusar a jurar lealdade.
Resgatado pela titã Gaia antes que se perdesse no Submundo, Kratos segue em uma jornada para recuperar seus poderes e mudar o que nenhum mortal ou deus jamais conseguiu: seu destino.
Passando-se antes de Kratos descobrir a verdade sobre a traição de Ares, God of War: Chains of Olympus é uma prequela dos primeiros dois jogos da série.
Em God of War: Chains of Olympus o mundo está mergulhado em trevas e os deuses tornaram-se impotentes. Como punição por ter matado aqueles mais próximos a ele, Kratos, sob ordens de Atena, recebe a missão de restaurar o Olimpo, e embarca em uma jornada que o coloca contra as criaturas mais temidas da mitologia grega. No final de sua jornada, Kratos deve escolher entre sua redenção pessoal ou salvar o mundo da destruição iminente.
A história de God of War III é a conclusão épica da trilogia grega de Kratos, na qual ele busca dar um fim ao reinado dos deuses de uma vez por todas.
Enfrentando todos os desafios de uma trama elaborada, Kratos deve se erguer das profundezas mais sombrias do Hades e chegar ao ponto mais alto do Monte Olimpo. Armado com suas lâminas duplas presas por correntes e com um novo leque de armas e magias, Kratos enfrenta monstros mitológicos terríveis e titãs gigantescos em sua jornada para derrotar Zeus, o Rei dos Deuses.
God of War: Ghost of Sparta se passa após os eventos do jogo original de PlayStation 2, revelando conflitos até então desconhecidos e mais detalhes da história de Kratos conforme ele desafia as divindades do Olimpo e, por fim, toma para si a condição e o título de deus.
God of War: Ascension é mais uma prequela da série, passando-se dez anos antes dos eventos do God of War original.
Pouco depois de Kratos ter sido enganado por Ares, o que o levou a matar a própria família, ele jura vingar seus entes queridos e renuncia seu pacto de sangue como servo do Deus da Guerra.
Como castigo por ter quebrado os votos, Kratos é sentenciado a passar a eternidade acorrentado em uma prisão para mortais condenados, onde é obrigado a suportar a tortura eterna das Fúrias, que almejam subjugar sua mente. Kratos terá que travar batalhas por toda a prisão enquanto busca liberdade, redenção e a clareza necessária para vingar sua família.
Do Santa Monica Studio e do diretor criativo Cory Barlog, temos um novo começo para God of War. Agora vivendo como um mortal longe das sombras dos deuses, Kratos deve se adaptar a terras desconhecidas, ameaças inesperadas e a uma segunda chance de ser pai. Ao lado de seu filho Atreus, a dupla se aventurará na brutal região nórdica e lutará para cumprir uma missão profundamente pessoal.
Do Santa Monica Studio, esta é a sequência da aclamada versão de 2018 de God of War. Kratos e Atreus devem viajar pelos Nove Reinos para encontrar respostas e se preparar para a batalha profetizada que causará o fim do mundo.
Conheça mais detalhes sobre a criação de God of War Ragnarök e God of War (2018) direto dos desenvolvedores no Santa Monica Studio.
Como o Santa Monica Studio deu início à jornada de criar um novo God of War.
Um olhar sobre os bastidores do processo de desenvolvimento de God of War.
Mihir Sheth, Desenvolvedor Técnico de Combate Sênior, nos dá uma visão aprofundada do modo de dificuldade mais difícil.
Inspirado pelos fãs ao redor do mundo, acesse o Guia Oficial de Cosplay definitivo.
Reviva a aventura de Kratos e Atreus no modo Novo Jogo+ de God of War .
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Dependendo da dificuldade escolhida, o jogador médio pode levar cerca de 20 a 25 horas para concluir a história principal. Jogadores que gostam de concluir tudo que o jogo tem a oferecer podem chegar a cerca de 40 a 50 horas de jogo. Todos são encorajados a aproveitar o jogo no seu próprio ritmo, independentemente dos tempos listados acima.
A franquia God of War conta atualmente com 8 jogos lançados, além de um novo título em produção.
Conheça os conceitos básicos de combate, explore a história deste cenário lendário e estude os inimigos que você enfrentará com o guia oficial de God of War do PlayStation. Neste vídeo, o diretor do jogo, Cory Barlog, também dá algumas dicas para encarar algumas das feras mais cruéis de God of War.
God of War (2018) está disponível para os consoles PlayStation®4 e PlayStation®5 e também para PC.
©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. God of War é uma marca comercial da Sony Interactive Entertainment LLC.
Política de Privacidade e EULA da Sony Interactive Entertainment
"O filho é a humanidade que Kratos perdeu. É o espelho que o faz lembrar de que há outro caminho, um que ele pode ter esquecido há muito tempo."
- Cory Barlog, Diretor Criativo
"Do ponto de vista narrativo, Atreus é a humanidade que Kratos perdeu. Ele ajuda Kratos a compreender o que é ser humano, e Kratos tenta ajudá-lo a compreender o que significa ser um deus. O garoto não faz ideia de nada sobre isso. Eles aprendem um com o outro e se auxiliam no enfrentamento de uma jornada emocional extremamente difícil."
- Cory Barlog, Diretor Criativo (Mashable)
"Atreus conhece apenas o mundo onde vive com seu pai. Eles sempre viveram na floresta, em uma região muito pequena. E vão partir em uma jornada juntos. O pai é só o pai. O menino não conhece nada além disso. É o único parâmetro para a vida dele. Mas conforme ele começa a se descobrir, a ver como ele se encaixa nisso tudo e quem o pai dele é, percebemos que ele vê a vida de um jeito diferente do que víamos aos olhos de Kratos. Ele nos permite enxergar Kratos de outra forma porque ele próprio vivencia tudo de maneira diferente."
- Cory Barlog, Diretor Criativo (Vice)
As lutas em God of War refletem o panteão de criaturas nórdicas que Kratos vai enfrentar: são grandiosas, desafiadoras e cruéis. A nova arma principal e as novas habilidades mantêm o espírito de God of War, mas também introduzem novos conceitos ao gênero, com uma nova perspectiva para os combates brutais.
"Logo de cara, temos a magia de arremessar o machado. É possível fincá-lo em qualquer parte do mundo e em seguida chamá-lo de volta. E enquanto brincamos com isso, percebemos que é possível atingir inimigos com ele. Você pode arremessá-lo por trás deles, se aproximar e chamar o machado de volta para atingi-los pelas costas."
- Cory Barlog, Diretor Criativo (GamesRadar+)
"Na era viking, sempre era dito: 'Os deuses nos abandonaram'. Thor, Loki e Odin já caminharam sobre a Terra em algum momento, mas eles não estão mais presentes. [Os vikings] lutam por eles, mas eles não estão lá. Nos baseamos na ideia de estarmos em um ponto pré-histórico, no qual os deuses realmente caminharam sobre a terra e os monstros existiram de verdade antes de se tornarem extintos."
- Diretor Criativo, Cory Barlog (GameSpot)
"Meu trabalho em God of War começou há cerca de dois anos. Em uma tarde chuvosa de novembro, fui convidado pelo Santa Monica Studio para uma reunião com os aclamados produtores musicais Pete Scaturro e Keith Leary (com os quais tive a oportunidade de colaborar de perto em um jogo da Sony, SOCOM 4: US Navy Seals), para discutirmos sobre um projeto secreto
Nossa conversa girou em torno de músicas folclóricas, mitologia, instrumentos étnicos nórdicos, escrita vocal e o desenvolvimento de temáticas clássicas. "Espere aí." Perguntei. "Isso é... um novo God of War?!" A expressão facial deles me disse tudo o que eu precisava saber. E com isso, percebi que estava mergulhando de cabeça em um árduo e desafiador projeto dos sonhos."
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