Mens en machine

Ontdek een griezelige wereld waarin technologie de scepter zwaait.

 
 
Triangle Circle Shapes
Square Cross Shapes

SOMA

  • PS4
  • Verschijningsdatum: Nu verkrijgbaar
  • Genre: Horror
  • Uitgever: Frictional Games
  • Ontwikkelaar: Frictional Games

    Kunstmatige intelligentie

    De grenzen van de wetenschap

    Game characters

    Kunstmatige intelligentie

    De grenzen van de wetenschap

    Ontdek een griezelige wereld vol hoogwaardige technologie waarin niets is wat het lijkt. Baan je een weg door een vervallen laboratorium vol verwarde machines die zich vreemd genoeg menselijk gedragen. Ontrafel de geheimen achter deze mysterieuze gebeurtenissen en zoek naar manieren om de gestoorde mechanische wachters te ontwijken.

    Overleven komt aan op stealth en slimheid. Wees voorzichtig en ontdek wat het nu echt betekent om een mens te zijn.

    • 1080p

      1080p

    • Spelers

      1 Spelers

    • Trilfunctie

      Trilfunctie

    •  
    •  
     
     

    Een beklemmende sfeer...

    Filmpjes en screenshots

     
     

    Creatief regisseur Thomas Grip vertelt je alles

    Vijf dingen die je nog niet wist over SOMA

    Je kunt je eigen bestaan in twijfel trekken

    Existentiële horror is aan de orde van de dag in SOMA. Dus hoewel de game je in het begin nog 'gewoon' laat schrikken, wordt het steeds enger naarmate je verder komt. Je voelt niet alleen de spanning van levensgevaarlijke situaties, maar je wordt je ook bewust van de aard van je bewustzijn.

    ”De meesten van ons gaan ervan uit dat anderen ook een subjectieve ervaring hebben omdat ze net zo in elkaar zitten als wij en zich ernaar gedragen”, verklaart Grip. “Maar wat nou als iets of iemand zich gedraagt alsof hij een bewustzijn heeft, maar niet net zo in elkaar zit als wij? Als een robot?

    “Hoe langer je hierover nadenkt, hoe enger het wordt. Dat wilden wij graag verder uitdiepen. We willen dat de speler deze thema's onder ogen ziet door middel van vijanden, puzzels en de keuzes die je moet maken.”

    De game is zo eng dat zelfs de maker nog schrikt van zijn eigen game

    Het is niet makkelijk om bang te worden van je eigen creatie. Je weet immers alles al. Maar SOMA wist Grip een paar keer te verrassen. Een goed teken voor spelers die op zoek zijn naar een huiveringwekkende ervaring.

    ”Soms reageerde de AI anders dan ik had verwacht. Ik werd vanachter verrast tijdens het testen en daar ben ik flink van geschrokken”, zegt Grip. “Soms zag ik de gebeurtenissen van de game in een heel ander licht, wat voor een verontrustend besef zorgde. Ik weet nog dat ik met een NPC praatte. Ik besefte me ineens in wat voor vreselijke situatie hij zich bevond. Ik had daar nooit zo over nagedacht en de rillingen liepen over mijn rug.”

    De ontwikkelaar houdt van dezelfde horrorgames als jij

    Het PlayStation 2-tijdperk van horrorgames heeft veel invloed gehad op SOMA, volgens Grip. “PS2 had veel briljante horrorgames zoals Silent Hill 2, Fatal Frame en Forbidden Siren. Al deze games hebben veel invloed gehad op de horror in onze games.”

    Het script van de game speelt een grote rol

    In sommige horrorgames wordt het verhaal bepaald door specifieke schrikmomenten of door spektakelmomenten. In SOMA is dat heel anders. “Het script en het ontwerp gaan vanaf het begin al hand in hand”, aldus Grip. “Je kunt de speler niet zomaar bombarderen met een paar scènes die niets met elkaar te maken hebben. Je moet de spanning opbouwen, personages hebben een motivatie nodig, het verhaal moet goed zijn, enzovoorts. Daarnaast moet het draaien om de speler die de game speelt. Als het af is, lijkt het niet zo ingewikkeld meer, maar het heeft veel werk gekost om zo ver te komen.

    ”We moesten het script aanpassen, zodat het aansluit op de gameplay en andersom. Het is een chaotisch proces, maar het is het wel waard.”

    SOMA bewijst dat de PS4 niet alleen voor de spelers is, maar ook voor de ontwikkelaars

    ”We wilden een consolegame maken en de PS4 was de beste keuze omdat we het idee hadden dat we makkelijk konden samenwerken met Sony”, verklaart Grip. “We namen contact met ze op en het balletje begon vrijwel meteen te rollen. De PS4 en de pc hebben veel overeenkomsten, dus we hadden het zo voor mekaar.

    ”Als pc-ontwikkelaar is het te gek om een game te ontwerpen voor één specifiek systeem. Als de game goed loopt op je testsysteem, weet je zeker dat alle spelers een geweldige ervaring kunnen hebben. Als je ontwikkelt voor pc is dit lang niet altijd het geval. Het was heel prettig samenwerken met Sony.”