GOD OF WAR 발견하기

소개


PlayStation®2용 God of War를 2005년에 발매한 것을 시작으로, Santa Monica Studio는 여러 플랫폼에서 7개의 게임을 제작했습니다. 2018년 최신작에 이르기까지 이 프랜차이즈는 그리스 세계관 속 크레토스가 올림푸스 신들에게 속아, 가족을 살해하고 복수의 길을 걷는 모험에 초점을 맞췄습니다.


이제 신들의 그림자를 벗어나 인간으로 살아가는 크레토스는 낯선 땅, 예상 밖의 위협, 그리고 다시 아버지로 살아갈 수 있는 기회에 적응해야 합니다. 아들 아트레우스와 함께 험난한 북유럽 황무지로 모험을 떠나고, 마음 깊은 곳 묻어둔 여정을 시작합니다.

시리즈 탐구하기

God of War

원작 출시 플랫폼: PS2
원작 출시일: 2005

God of War II

원작 출시 플랫폼: PS2
원작 출시일: 2007

God of War: Chains of Olympus

원작 출시 플랫폼: PSP
원작 출시일: 2008

God of War III

원작 출시 플랫폼: PS3
원작 출시일: 2010

God of War: Ghost of Sparta

원작 출시 플랫폼: PSP
원작 출시일: 2010

God of War: Ascension

원작 출시 플랫폼: PS3
원작 출시일: 2013

God of War

원작 출시 플랫폼: PS4
원작 출시일: 2018

갓 오브 워 라그나로크

원작 출시 플랫폼: PS5, PS4
원작 출시일: 2022

여행의 시작

크레토스는 God of War(2018)에서 과거의 삶을 등지고 아들 아트레우스와 함께 새 삶을 찾기 위해 그리스가 아닌 북유럽 세계로 새로운 여정을 떠납니다.

환상적인 오디세이

대리석 기둥으로 장식된 올림푸스에서 바이킹 이전의 북유럽 전설에 나오는 숲, 산, 동굴은 다양한 생명체와 괴물, 그리고 신들이 거주하는 독특하고 새로운 지역입니다. 

 

 

크레토스의 구원의 여정

이제 신들의 그림자를 벗어나 인간으로 살아가는 크레토스는 낯선 땅, 예상 밖의 위협, 그리고 다시 아버지로 살아갈 수 있는 기회에 적응해야 합니다. 아들 아트레우스와 함께 험난한 북유럽 황무지로 모험을 떠나고, 마음 깊은 곳 묻어둔 여정을 시작합니다.


“아들은 크레토스가 잃어버린 인간성을 상징합니다. 오래전에 잊었던 삶의 방식, 또 다른 방식이 있다는 것을 가르쳐주는 거울입니다. 

 -코리 발록(Cory Barlog), 크리에이티브 디렉터

크레토스의 구원의 여정

이제 신들의 그림자를 벗어나 인간으로 살아가는 크레토스는 낯선 땅, 예상 밖의 위협, 그리고 다시 아버지로 살아갈 수 있는 기회에 적응해야 합니다. 아들 아트레우스와 함께 험난한 북유럽 황무지로 모험을 떠나고, 마음 깊은 곳 묻어둔 여정을 시작합니다.


“아들은 크레토스가 잃어버린 인간성을 상징합니다. 오래전에 잊은 또 다른 삶의 방식이 있다는 것을 가르쳐주는 거울입니다. 

 -코리 발록(Cory Barlog), 크리에이티브 디렉터

 

 

God of War 트레일러
"제작 과정" God of War 패널

아버지와 아들

두 번째 기회 — 크레토스는 다시 아버지가 되었습니다. 아트레우스는 아버지에게 인정받기를 원하며, 그의 스승이자 보호자인 크레토스는 아들과 함께 위험한 세계를 탐험하는 동안 오랜 기간 자신의 존재를 정의한 분노를 통제하고 제어해야 합니다. 

 

 

아트레우스는 크레토스가 잃어버린 인간성을 상징한다

 “스토리 상으로 보면, 아트레우스는 크레토스가 잃어버린 인간성을 상징합니다. 아트레우스는 크레토스가 인간이 된다는 것의 의미를 이해하는 걸 돕고, 크레토스는 아들에게 신이 된다는 의미를 이해하는 것을 돕습니다. 꼬마는 그런 것에 대해 아무것도 모릅니다. 그 둘은 서로 조금씩 가르치고 비록 절뚝거리더라도 서로 의지하며 감정적으로 힘든 여정을 합니다."          

 -코리 발록(Cory Barlog), 크리에이티브 디렉터(Mashable)


“아트레우스는 이버지와 함께 살고 있는 세상밖에 모릅니다. 아주 작은 지역인 이 숲에서 살았죠. 그들은 함께 길에 나섭니다. 아빠는 그냥 아빠입니다. 그냥 그런 현실일 뿐이죠. 그냥 삶의 당연한 부분이에요. 그가 자신이 누구인지, 자신의 역할이 뭔지, 아버지가 누구인지 알게 되면서, 우리가 보는 크레토스와는 다른 삶을 깨닫게 되는 것이 흥미롭습니다. 우리는 이 모든 색다른 체험 때문에 조금 다른 시선으로 크레토스를 볼 수 있습니다.” 

 -코리 발록(Cory Barlog), 크리에이티브 디렉터(Vice)

아트레우스는 크레토스가 잃어버린 인간성을 상징한다

 “스토리 상으로 보면, 아트레우스는 크레토스가 잃어버린 인간성을 상징합니다. 아트레우스는 크레토스가 인간이 된다는 것의 의미를 이해하는 걸 돕고, 크레토스는 아들에게 신이 된다는 의미를 이해하는 것을 돕습니다. 꼬마는 그런 것에 대해 아무것도 모릅니다. 그 둘은 서로 조금씩 가르치고 비록 절뚝거리더라도 서로 의지하며 감정적으로 힘든 여정을 합니다."          

 -코리 발록(Cory Barlog), 크리에이티브 디렉터 (Mashable)


“아트레우스는 이버지와 함께 살고 있는 세상밖에 모릅니다. 아주 작은 지역인 이 숲에서 살았죠. 그들은 함께 길에 나섭니다. 아빠는 그냥 아빠입니다. 그냥 그런 현실일 뿐이죠. 그냥 삶의 당연한 부분이에요. 그가 자신이 누구인지, 자신의 역할이 뭔지, 아버지가 누구인지 알게 되면서, 우리가 보는 크레토스와는 다른 삶을 깨닫게 되는 것이 흥미롭습니다. 우리는 이 모든 색다른 체험 때문에 조금 다른 시선으로 크레토스를 볼 수 있습니다.” 

 -코리 발록(Cory Barlog), 크리에이티브 디렉터 (Vice)

 

 

아트레우스에게 생명을 불어넣다
아버지와 아들 트레일러

전투

플레이어에게 이전보다 더 가까이서 액션을 즐기게 해주는 어깨너머 자유로운 카메라를 이용한 잔혹하고 육체적인 전투.

 

 

God of War에서 크레토스의 전투 방식은 그가 상대할 북유럽의 생명체와의 격렬한 싸움을 비춰줍니다. 새로운 주 무기와 새 능력은 장르에 새로운 영역을 구축한 폭력의 충돌을 보여주면서도, God of War를 정의하는 주요 요소를 유지합니다.

"도끼를 투척해 세계 어느 곳에든 꽂히도록 하고, 다시 소환하고, 충분한 연습을 통해 적을 공격할 수 있고, 적의 뒤를 노려 투척한 뒤 정면으로 접근하며 소환하는 방식으로 적의 뒤를 공격할 수도 있습니다."

-코리 발록(Cory Barlog), 크리에이티브 디렉터(GamesRadar+)

 

 

도끼 투척의 매력

더 어둡고 더 자연적인 세계

발견과 탐험이 강조된 이 세계는 프랜차이즈 역사상 최대 규모이며, 숨막히도록 위협적인 God of War의 풍경을 탐험하도록 플레이어를 초대합니다.

 

 

대리석 기둥으로 장식된 올림푸스에서 바이킹 이전의 북유럽 전설에 나오는 숲, 산, 동굴은 다양한 생명체와 괴물, 그리고 신들이 거주하는 독특하고 새로운 지역입니다. 

“뭔가를 발견하도록 강요하지는 않지만, 발견한다면 보상을 받습니다. “와, 완전히 새로운 레벨이 있었네!” 같은 느낌의 보상이죠. 그런 발견의 기쁨은 대단히 중요합니다. 이 환상적인 스토리를 이끌어가는 것은 직선 상의 전개입니다. 늘 캐릭터의 성장과 이야기에 따라 스토리가 전개되죠. 하지만 원한다면 언제든지 진행을 잠시 멈추고 주위를 둘러보거나, 다시 진행할 수 있습니다."

- 코리 발록(Cory Barlog), 크리에이티브 디렉터(Game Informer)

저희가 제작한 북유럽 세계

God of War는 강력한 신과 놀라운 괴물들이 지구 위를 걷던 시기를 배경으로 합니다. 저희가 제작한 북유럽 세계관은 더 어둡고, 더 자연적인 세계로 이루어져 있습니다.

 

 

역사 이전의 시대

저희 팀은 실제 북유럽 신화와 설화를 광범위하게 연구했고, 거기서 많은 영향을 받았습니다. 이 작품은 북유럽 신화의 바이킹과 대이동 이전의 시기를 저희만의 방식으로 각색한 것입니다. 

"바이킹 시대의 사람들은 '신들이 우릴 저버렸다'고 말하고는 했습니다. 토르와 로키와 오딘은 모두 한때 지구 위를 걸었지만, 더 이상 아닙니다. [바이킹은] 그들을 위해 싸웠지만, 그들은 없습니다. 우리가 떠올린 아이디어는 이런 겁니다. 우린 우리가 아는 역사 이전에, 신들이 지구 위를 걷고 멸종되기 전 괴물들이 존재했던 시기가 있었다."

-크리에이티브 디렉터, 코리 발록(Cory Barlog)(GameSpot)

 

 

신드리(훌드라 형제)
브록(훌드라 형제)

놀라운 생명체

크레토스와 아트레우스의 위험한 모험 도중 기다리는 끔찍한 야수를 가까이서 보세요.

 

 


"우리는 여정 중에 온갖 종류의 괴물로부터 공격받는다. 효율적인 전투를 위해 전사는 적에게 연민을 느끼지 않아야 한다. 그들이 느끼는 절망과, 고통으로부터 마음을 닫아라. 펼쳐진 길은 길고 험난하며, 소년을 위한 곳이 아니다. 전사가 되어야 한다". 

-크레토스

베어 맥크리어리(Bear)의 음악

작곡가 베어 맥크리어리(Bear McCreary)는 Battlestar Galatica와 The Walking Dead에서 실력을 보여준 것으로 유명합니다. 그가 God of War의 곡을 제작한 것에 대한 의미를 설명합니다.

 

 

God of War 음악 작업 

"God of War 작업은 약 2년 전에 시작했습니다. 어느 비 오는 11월 저녁, 저는 Santa Monica Studio의 전화를 받고 실력 있는 음악 프로듀서인 피트 스카투로(Pete Scaturro)와 예전에 SOCOM 4: US Navy Seals 작업을 함께한 키스 리어리(Keith Leary)와 미팅을 가져 비밀 프로젝트를 논의했습니다. 

저희의 대화는 민요, 신화, 북유럽 민속 악기, 노래 작곡, 클래식 테마 제작 등을 중심으로 이루어졌습니다. "잠시만요." 저는 물었습니다. "이건... God of War 신작인가요?!" 그들이 지은 표정은 그 자체가 대답이었습니다. 그리고 그때부터, 저는 벅차고 도전적인 꿈의 프로젝트 속으로 곤두박질쳤습니다."

제작 과정

새로운 시작

Santa Monica Studio가 새로운 God of War 제작을 시작한 이야기. 

북유럽 세계관에 대한 방향성

God of War의 개발 과정 이야기를 살펴봅니다.

"God of War를 보여주세요"

수석 전투 기술 디자이너인 미히르 셰스(Mihir Sheth)가 최고 난이도 모드를 심층 분석합니다.

공식 코스프레 가이드

전 세계 팬들에게 영향을 받은 공식 코스프레 가이드를 읽어보세요. 

새 게임+

 God of War의 새 게임+ 모드에서 크레토스와 아트레우스의 모험을 다시 경험하세요.

음악 테마

작곡가 베어 맥크리어리(Bear McCreary)가 북유럽 음악 탐방에 대해 논합니다.

커뮤니티

접속

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FAQ

난이도 설정에 따라, 평균적으로 총 20~25시간을 소요해 메인 스토리를 완료할 수 있습니다. 모든 콘텐츠를 플레이하기 위해서는 총 40~50시간의 게임플레이를 예상할 수 있습니다. 위에 기재된 시간에 관계 없이 자신만의 속도대로 게임을 즐기는 것을 권장합니다.

God of War 프랜차이즈는 현재 8개의 게임이 있으며, 다른 작품도 작업 중입니다.

God of War의 공식 PlayStation 가이드에서 기본 전투에 대해 숙지하고 이 전설적인 설정의 이야기를 탐험하며 마주칠 적을 살펴보세요.

다음 God of War는 2022년에 발매될 예정입니다. 발매 시기에 관한 최신 업데이트를 받으려면 Twitter, Instagram, Facebook에서 Santa Monica Studio를 팔로우하세요! 

God of War(2018)는 현재 PlayStation®4와 PlayStation®5에서 구매하고 플레이할 수 있습니다.

* 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

* 해당 게임/콘텐츠는 일부 국가와 지역, 일부 언어에서 제공되지 않을 수 있습니다.

©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. God of War is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.
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