Il mondo del futuro ti attende

Esplora una meravigliosa natura selvaggia come mai prima d'ora. 

 
 
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1.000 anni nel futuro...

Viaggiando scoprirai diversi ecotopi, insediamenti tribali e tipi di Macchine, oltre alle rovine imponenti di un'era remota. Riuscirai a svelare i misteri che li collega e scoprire il destino dell'umanità caduta?

Ecotopi diversi

Dalle montagne ghiacciate del nord alla fitta e afosa giungla del sud, il mondo di Horizon Zero Dawn offre una vasta varietà di geografie diverse.

 

I segreti sepolti del passato...

Le tracce della civiltà passata sono ovunque intorno a te: scopri rovine sommerse dalla vegetazione e segreti sepolti che sono rimasti indisturbati per generazioni.

Sistema meteo dinamico

Durante i tuoi viaggi vivrai un ciclo completo giorno/notte e condizioni climatiche dinamiche che spaziano da giorni soleggiati a tempeste minacciose. Adatta la tua strategia di conseguenza...

 
 

Una civiltà dimenticata

Nel tuo viaggio entrerai in contatto con diverse tribù, ciascuna con le proprie culture e tradizioni. 

I Nora sono una tribù isolazionista e matriarcale di feroci cacciatori che adorano la dea della natura, la Madre. Non possono abbandonare la Terra Sacra o esplorare le antiche rovine del Mondo di metallo senza rischiare l'esilio. A seconda delle circostanze, considerano le altre tribù come selvaggi o intrusi.

Le altre tribù considerano i Nora barbari misteriosi, anche se molte voci e fervide leggende ruotano attorno alla loro tribù.

I Carja adorano il sole e si ritengono la più civilizzata delle tribù. Governano un grande impero dalla loro Città del Sole, Meridiana. Sotto la tirannia del precedente Re Sole, Jiran, muovevano guerra contro qualsiasi altra tribù per catturare schiavi e sacrificarli, finché il figlio progressista del re, Avad, non ha messo fine alle barbarie rovesciando il re.

Le altre tribù, che un tempo odiavano e temevano i Carja, stanno ora timidamente ristabilendo i contatti, anche se la maggior parte li reputa ancora spocchiosi e presuntuosi.

A seguito di un colpo di stato contro il vecchio Re Sole Jiran, fra i Carja scoppiò una guerra civile. I fedeli di Jiran sopravvissuti presero il nome di Carja delle Ombre e si rifugiarono in una cittadella fortificata a ovest, Tramonto.

I fanatici dei Carja delle Ombre sono odiati da tutti.

Gli Oseram sono un'antica tribù di fabbri, esploratori e inventori. Fra le loro creazioni figurano strani dispositivi e potenti armi. È stata un'alleanza Oseram-Carja a permettere al Re Sole Avad di porre fine al regime del padre e, adesso, le due tribù sono approdate a un'insolita convivenza nelle strade di Meridiana.

Le altre tribù rispettano l'acciaio Oseram, ma la loro sfrontatezza è spesso scambiata per maleducazione, in particolare dai loro nuovi alleati.

I glaciali Banuk abbandonano raramente le loro terre innevate, ma sono noti per le abilità di caccia alle Macchine dei loro guerrieri e lo strano misticismo dei loro sciamani. Abituati a sopravvivere alle condizioni più estreme, preferiscono dimostrare il loro valore affrontando le avversità piuttosto che aver a che fare con le altre fazioni o la loro politica.

A causa di questa rigidità, le altre tribù li vedono così come vedono i Nora: curiosi e misteriosi selvaggi dell'est.

I banditi sopravvivono razziando villaggi e carovane delle altre tribù. Occasionalmente, occupano interi accampamenti abbandonati, trasformandoli in avamposti da cui organizzare nuove scorribande. Hanno una certa predilezione nel riutilizzare il bottino saccheggiato per i loro scopi malvagi.

Opportunisti e ostili, i banditi vivono costantemente nel caos. Questa è anche la loro principale debolezza, quando si trovano ad affrontare tribù meglio organizzate.