Standard Edition
- Returnal™
Harry Krueger, Ville Kinnunen e Gregory Louden, creativi di Housemarque, spiegano come hanno dato vita al personaggio di Selene Vassos, protagonista di Returnal.
Direttore del gioco
Harry ha iniziato la sua carriera come programmatore del gameplay con una passione per il game design. Ha un ruolo centrale nel processo creativo di Housemarque, dove ha contribuito a tenere vivo lo spirito arcade negli ultimi 12 anni.
Direttore artistico
Ville ha avuto una lunga carriera nel design dei personaggi prima di unirsi a Housemarque come direttore artistico. Tra i suoi precedenti progetti: Dragon Age: Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool e molti altri.
Direttore narrativo
Gregory Louden è un narratore australiano che ama raccontare grandi storie con un mondo, un messaggio e una domanda. Tra i suoi precedenti progetti: Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z e molti altri.
Gregory: Furono Harry e Harri Tikkanen (cofondatore di Housemarque) a proporre il concept originale del gioco: quello di un thriller fantascientifico basato su un loop temporale, con una marcata componente action e un ruolo trainante del protagonista.
Harry: È quello che chiamo il concept "Hellevator" di Returnal: un astronauta precipita su un pianeta alieno ostile intrappolato in un cortocircuito spaziotemporale, quindi nemmeno la morte rappresenta una via di fuga. La struttura narrativa era piuttosto chiara sin dal principio.
Gregory: Da quelle premesse, il team narrativo e io abbiamo iniziato a elaborare un'idea del personaggio principale. Avevamo il principio e la fine della storia, dai quali sviluppare le caratteristiche di Selene. Non avevamo il nome, che sarebbe arrivato dopo, ma sapevamo di volere un personaggio in cui identificarsi, estremamente intelligente e, soprattutto, umano . Qualcuno in contrasto al mondo alieno ostile di Atropo.
Harry: Inoltre, volevamo includere alcuni temi chiave. Un'atmosfera lovecraftiana, da horror spaziale, con elementi psicologici nella storia. Il protagonista, in primo luogo, doveva aver sopportato un trauma personale.
Gregory: A partire da queste basi, abbiamo creato una narrazione stratificata, in modo che il giocatore, progredendo nell'avventura, potesse svelare gradualmente altri aspetti di Selene.
Ville: Quando mi sono unito al progetto, il personaggio principale era ormai delineato. Quindi mi sono ritrovato a dare forma a questa risoluta figura femminile. E per fortuna la mia interpretazione è stata apprezzata. Ai miei occhi, Selene era un personaggio pronto a uscire dalla coscienza collettiva. La primissima immagine che ho creato era un bozzetto in scala di grigi della protagonista. Harry impostò il disegno come sfondo del suo telefono e lo usammo da punto di riferimento per gli slideshow nei successivi due anni.
Harry: Per Housemarque, il gameplay viene sempre prima di tutto. Se riusciamo a elaborare un'idea di gioco coinvolgente, la mettiamo al centro del progetto, supportandola con la narrazione e la direzione artistica. Non ci chiediamo, per dire: "Ha senso che il nostro personaggio si muova a questa velocità?". Al contrario, ci domandiamo: "Il movimento veloce è fantastico, come possiamo implementarlo adattando il nostro personaggio?". In questo modo, evitiamo dissonanze narrative e supportiamo la storia attraverso il gameplay: le tue azioni come giocatore definiscono chi è Selene quanto il nostro retroscena narrativo.
Non potevamo creare un personaggio emotivamente a pezzi, al punto da lasciarsi sopraffare dalla paura. Avrebbe generato un'enorme dissonanza con le straordinarie abilità mostrate nel gameplay. Per questo, abbiamo inquadrato Selene come "pronta a tutto", applicando questo concetto alla narrazione: fin dove sei disposto a spingerti per raggiungere il tuo obiettivo? E cosa sei disposto a sacrificare?
Gregory: Il nostro obiettivo era raccontare una storia al contempo misteriosa e inquietante, qualcosa che il giocatore continuasse a elaborare nella sua mente. Siamo stati ispirati da quelle forme di narrazione che lasciano il lettore con molte domande. L'interpretazione del giocatore, in questi casi, è un elemento chiave: le storie migliori, a mio parere, devono inizialmente lasciarti disorientato. Volevo proporre proprio questo ai giocatori: offrire loro una vicenda sotto forma di mosaico, da ricostruire raccogliendo progressivamente i frammenti.
In questo senso, ogni dettaglio di Returnal è accuratamente progettato. Volevamo creare una storia che potesse essere districata mentre si progrediva nel gioco. Il giocatore doveva interrogarsi sul significato di tutto ciò che leggeva, vedeva e sentiva in Returnal.
Ville: Dal punto di vista del design, la nostra narrazione si basa sulla determinazione di Selene. E volevamo mostrare le sue esperienze - vissute su Atropo o prima dello schianto - in tutto quello che la circondava o che faceva. Il fatto che conosca la tuta ASTRA come le sue tasche, per esempio. O la sua efficienza di movimento quasi sovrannaturale.
Ville: Nei primi bozzetti, Selene aveva un fisico atletico e piuttosto realistico, eccetto alcuni eccessi nelle proporzioni, necessari per meglio inquadrarla nella visuale di gioco. Un punto chiave è stato progettare le tecnologie a sua disposizione. La tuta, per esempio, doveva includere elementi fantascientifici, come la spada e i propulsori, ma non avere un aspetto troppo militaresco, in modo da far apparire Selene vulnerabile ai pericoli di Atropo.
Harry: Come ogni fase del processo creativo, delineare un personaggio richiede molti tentativi. Siamo partiti da un approccio "avanzato", per poi esplorare vari concept. In alcuni dei bozzetti iniziali, la tuta era simile a quella di un astronauta moderno. In altri, invece, tendeva verso un'estetica da marine dello spazio. Dopo vari tentativi, abbiamo trovato il giusto equilibrio tra aspetto umano, elementi fantascientifici e quella sensazione di verosimiglianza che stavamo cercando.
Ville: La velocità del gameplay ha dettato molti degli elementi di design. Ma hanno avuto un ruolo anche i potenziamenti temporanei e permanenti, come i parassiti e il rampino. Abbiamo profuso un impegno incredibile nel bilanciamento dell'intera esperienza.
La sfida era integrare tutte queste diverse componenti. Inizialmente, il numero di funzionalità a disposizione mi aveva fatto sudare freddo, ma alla fine siamo riusciti a creare una tuta base relativamente essenziale. Si è trattato di un processo graduale. Abbiamo dovuto ripensare continuamente la tuta ogniqualvolta emergevano nuove esigenze di design.
Non volevamo che esteticamente la tuta rimandasse a luoghi o periodi specifici. E volevamo che gli elementi umani fossero immediatamente comprensibili, quasi generici. Sentivo che fondare alcuni aspetti dell'esperienza su elementi basilari era necessario per ridurre le dissonanze.
Ho tenuto il sottomuta isolato dalle sezioni rigide, disegnato materiali e cuciture piuttosto ordinari e aggiunto qualche dettaglio persino rudimentale.
Gregory: Sapevamo dalla storia che Selene doveva rientrare in uno specifico intervallo di età e che sarebbe stato un ruolo impegnativo, considerati gli stati mentali ed emotivi che doveva attraversare.
Harry: Il suo personaggio è pieno di umanità. Era necessario trovare il giusto equilibrio tra familiarità, carisma, vulnerabilità e forza di volontà. Inizialmente, abbiamo fatto riferimento a Furiosa di Mad Max, a Ellen Ripley di Alien e a Sarah Connor di Terminator. Tutte protagoniste femminili forti, scaltre e che non scendono a compromessi. Tuttavia, non avevamo ancora trovato la quadra.
Per Selene abbiamo valutato diverse attrici che catturassero tutti questi aspetti, e alla fine Anne Beyer ha convinto tutti: Greg, Ville e me. Sentivamo che aveva una naturale predisposizione per il ruolo. In primo luogo, aveva quella determinazione e quel carisma che volevamo per Selene.
Ville: Avremo scorso centinaia di foto, ma quando ho visto Anne ho detto agli altri: "È lei Selene". Non riuscivo a immaginare nessuno migliore di lei e sono felice che alla fine abbia potuto partecipare al progetto.
Gregory: A completare il quadro, ci serviva una voce forte e riconoscibile per raccontare la sua storia. Per fortuna, abbiamo trovato Jane Perry nella fase iniziale, e l'abbiamo scelta senza indugi. Lei ha contribuito al personaggio di Selene con la sua eleganza e umanità. Ogni battuta ha una sua onestà e verosimiglianza. Jane ha colto precisamente il punto e siamo entusiasti di come ha arricchito Selene, con una performance che si è rivelata un tour de force.
Harry: Assolutamente. Jane ha offerto una prova magistrale con la sua voce. Combinata al motion capture di Anne hanno veramente dato vita al personaggio di Selene.
Harry: Il senso materno, l'età e la personalità di Selene sono il risultato della storia che volevamo raccontare. Abbiamo iniziato definendo in primo luogo i nostri obiettivi narrativi, ovvero sottoporre i giocatori a un impatto emozionale. Da lì, abbiamo proceduto a ritroso. Sapevamo sin dal principio che la nostra storia avrebbe riguardato anche un bambino, con un evento chiave nel passato della protagonista, e che avremmo esplorato i vari aspetti di un trauma generazionale. Perché Selene, come tutti noi, è il prodotto dell'ambiente e delle circostanze in cui è vissuta. E Returnal non avrebbe potuto avere nessun altro personaggio come protagonista.
Ville: Al riguardo, non abbiamo ceduto a compromessi. Selene non ha trucco sul volto, non le importa che il suo taglio di capelli sia fuori moda e la sua tuta è relativamente unisex, ma nessuno di noi sentiva che queste fossero "dichiarazioni di intenti". È una novità vedere una protagonista della sua età, certo, ma è quello che serviva per raccontare la nostra storia.
Gregory: Per me, i migliori personaggi non sono "personaggi". Sono persone che vorresti conoscere. Leggendo online e dialogando con i giocatori, sembra che Selene sia considerata proprio quel genere di persona, e questo significa molto. Non cambierei una virgola della nostra direzione: tutto quello che Selene NON è riesce a renderla quello che è.
Ville: Qualcuno l'ha paragonata a Gwendoline Christie del Trono di Spade. Non era nostra intenzione, in realtà, ma mi onora! Housemarque, dopotutto, si trova in un paese nordico: le donne alte e muscolose non sono rare da queste parti!
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