A Santa Monica Studio folytatja a fantasztikusan sikeres God of War (2018) történetét. Csatlakozz Kratos és Atreus legendás és szívbe markoló utazásához, amint megküzdenek a megtartás és az elengedés nehézségeivel a God of War Ragnarök játékban.
Eredeti kiadás: PS5, PS4
Megjelenés dátuma: 2022. november 9.
Eredeti kiadás: PS4
Eredeti megjelenés dátuma: 2018
Eredeti kiadás: PSP
Eredeti megjelenés dátuma: 2010
Kratos és Atreus 2018-as kalandja már elérhető a Steamen és az Epic Games Store felületén, számos, PC-játékosoknak készült optimalizálással.
A görög panteonnal szemben, a God of Warban (2018) és a God of War Ragnarökben Kratos új utazása az északi vadonba vezet, maga mögött hagyja a régi életét, és új életet kezd a fiával, Atreusszal.
Hosszú út vezet az Olümposz márványcsarnokaitól a zord erdőkön és hegyeken át a vikingek kora előtti Észak világába, amely különös hitvilágát csodás lények, szörnyek és saját istenek utalják.
“A fiú nem más, mint Kratos elveszett embersége. Egy tükör, ami emlékezteti, mindig van más út; egy olyan út, amelynek a létezését már lehet, el is feledte rég.
-Cory Barlog, kreatív igazgató
Az istenek árnyékából megszabadult Kratosnak meg kell küzdenie a váratlan veszedelmekkel teli, ismeretlen vidékkel és a második eséllyel, hogy apa lehessen. Fiával, Atreusszal útra kelnek a brutális, északi vadon felé, hogy teljesítsék szívfájdítóan személyes küldetésüket.
“A fiú nem más, mint Kratos elveszett embersége. Egy tükör, ami emlékezteti, mindig van más út; egy olyan út, amelynek a létezését már lehet, el is feledte rég.
-Cory Barlog, kreatív igazgató
Második esély - Kratos újra apa. Atreus eltökélte magát, hogy kivívja apja tiszteletét, így utóbbinak, úgyis, mint fia mentora és védelmezője, féket kell vetnie, uralnia kell végtelen dühét, amely mindig is élete része volt; a világ veszélyes hely, és most nem csak a saját, hanem a fia sorsa is a tét.
„A történet szempontjából Atreus nem más, mint Kratos elveszett embersége. Segít Kratosnak visszaemlékezni, milyen is embernek lenni, aki viszont a fiúval próbálja megértetni, milyen az istenek élete. A kölyöknek lövése sincs erről a témáról. Szóval, mindketten próbálják tanítgatni a másikat, és segíteni a másiknak, hogy közösen birkózzanak meg ezzel az érzelmileg kifejezetten megterhelő úttal.”
-Cory Barlog, kreatív igazgató (Mashable)
„Atreus csak azt a mikrovilágot ismeri, ahol az apjával él. Mivel az erdőben laknak, ez tényleg egy igen kicsi terület. Most pedig útra indulnak, együtt. Az apja pedig az apja; ennyi. Nem ismer alternatívákat. Ezek az életének az alapkövei. Ahogy lassan megtanulja, ki ő, hogy passzol ebbe az egészbe, ki is az apja, az nagyon érdekes: ő ugyanis máshogy látja az életet, mint ahogy mi látjuk Kratos szemszögéből. Ezzel nekünk is lehetővé teszi, hogy más szemüvegen keresztül lássuk Kratost, mert ő is máshogy éli meg mindezt.”
-Cory Barlog, kreatív igazgató(Vice)
„A történet szempontjából Atreus nem más, mint Kratos elveszett embersége. Segít Kratosnak visszaemlékezni, milyen is embernek lenni, aki viszont a fiúval próbálja megértetni, milyen az istenek élete. A kölyöknek lövése sincs erről a témáról. Szóval, mindketten próbálják tanítgatni a másikat, és segíteni a másiknak, hogy közösen birkózzanak meg ezzel az érzelmileg kifejezetten megterhelő úttal.”
-Cory Barlog, kreatív igazgató (Mashable)
„Atreus csak azt a mikrovilágot ismeri, ahol az apjával él. Mivel az erdőben laknak, ez tényleg egy igen kicsi terület. Most pedig útra indulnak, együtt. Az apja pedig az apja; ennyi. Nem ismer alternatívákat. Ezek az életének az alapkövei. Ahogy lassan megtanulja, ki ő, hogy passzol ebbe az egészbe, ki is az apja, az nagyon érdekes: ő ugyanis máshogy látja az életet, mint ahogy mi látjuk Kratos szemszögéből. Ezzel nekünk is lehetővé teszi, hogy más szemüvegen keresztül lássuk Kratost, mert ő is máshogy éli meg mindezt.”
-Cory Barlog, kreatív igazgató (Vice)
Vad, durva harc és váll feletti nézetű, szabadon mozgó kamera: a játékos igazán az akció közepén érezheti és találja magát.
A harcok méltóan a God of War-hoz, és tükrözik Kratos nagyszabású, kőkemény és fárasztó küzdelmét Észak lényei ellen. Az új főfegyver és az új tulajdonságok méltók a God of Wart átjáró szellemiséghez, a harc látványa pedig olyan újszerű, amely új irányt teremt a műfajnak.
„A bárd elhajítása varázslatos érzés; belehajíthatod a világba és vissza is hívhatod. Aztán rájössz, ez még nem minden: szórakoztató a felismerés, hogy máshogy is odacsaphatsz vele, például az ellenfél mögé hajítod, elé állsz és visszahívod a fegyvert.”
-Cory Barlog, kreatív igazgató (GamesRadar+)
A világjárás és a felfedezés nagyobb hangsúlyt kap; a cél az, hogy a játékosok örömüket leljék a God of War-világ lélegzetelállítóan gyönyörű, mégis fenyegető (és a franchise szintjén is szinte végtelen) tájainak felfedezése közben.
Hosszú út vezet az Olümposz márványcsarnokaitól a zord erdőkön és hegyeken át a vikingek kora előtti Észak világába, amely különös hitvilágát csodás lények, szörnyek és saját istenek uralják.
„Nem kényszerítünk senkit arra, hogy menjen és keressen meg valamit, de ha mégis megteszi, megjutalmazzuk. A jutalom akár olyasmi is lehet, hogy »Hűha, itt még van egy komplett szint!« Azt gondolom, hogy a felfedezés élménye nagyon fontos. A linearitás segít, hogy haladj a fantasztikus utazásoddal: az események mindig a történet kibontakozása és a karakterek történetszálai felé sorodnak. Ám a játék bármelyik pontján mondhatod, hogy kézifék, itt most szétnézek. Ha ezzel megvagy, visszaülhetsz és haladhatsz tovább.”
- Cory Barlog, kreatív igazgató (Game Informer)
A God of War visszavisz abba a korba, amikor hatalmas istenek és fantasztikus szörnyeteget járták a Föld felszínét. A mi északi univerzumunk az elemi erő és a sötétség világa.
„A vikingek korában visszatérő téma volt az »Istenek elhagytak minket«. Thor, Loki és Odin is az emberek között jártak, de rég nem látták őket. A vikingek értük harcolnak, ők még sincsenek sehol. A mi megközelítésünk így az, hogy ez még egy történelem előtti kor, amikor az istenek még közöttünk járnak, a szörnyek jelenléte pedig fájdalmas valóság.”
-kreatív igazgató, Cory Barlog (GameSpot)
Ismert meg, milyen szörnyű bestiák várnak rád Kratos és Atreus veszélyekkel teli utazása során.
Az utunkon mindenféle teremtmények támadnak majd ránk. Hogy hatékony legyen a harcban, a harcosnak nem szabad sajnálnia az ellenségét. Keményítsd meg a szívedet a kétségbeesésükkel, a szenvedésükkel szemben. Az út hosszú és könyörtelen... nem egy fiúnak való. Harcosnak kell lenned.”
-Kratos
Bear McCreary zeneszerzőt leginkább a Battlestar Galatica és a The Walking Dead fantasztikus zeneművei kapcsán ismerhetjük. Saját szavaival fogalmazva a God of War zenéinek megalkotása ezt jelentette neki.
„A munkám a God of War kapcsán közel két éve kezdődött. Egy esős november délutánon behívtak a Santa Monica Studióhoz, hogy találkozzak a neves zenei producerekkel, Pete Scaturróval és Keith Learyvel, és együtt beszélgessünk egy szupertitkos projektről (velük már volt szerencsém együtt dolgozni a Sony SOCOM 4: US Navy Seals játékán).
Beszélgettünk népzenéről, mítoszokról, skandináv hangszerekről, dalok írásáról és a klasszikus zenében a téma zenei kibővítéséről. „Na várjunk csak.” Úgy éreztem, ideje megkérdeznem. „Ez… csak nem az új God of War?!” Az arcukról mindent leolvastam. Itt már tudtam is, hogy fejest ugrom álmaim vágyott, mégis rettegett projektjének kihívástengerébe.
A franchise 2018-as mérföldköve előtt a God of War™ a görög mitológia brutális világában kalandozott.
Kratos, a volt spártai katona az istenek harcába keveredik, és kíméletlen bosszúhadjáratra indul Arész, a háború istene ellen.
A halálos, láncos káoszpengékkel felfegyverkezve Kratosnak szembe kell szállnia a mítoszok legrettegettebb lényeivel: a medúzával, a küklopszokkal és a hidrával, miközben a fantasztikus tájakat járja és bonyolult rejtvényeket fejt meg. A sors azonban más utat szán Kratos számára, aki előtt lassan felsejlik a szívbe markoló árulás minden részlete és ez örökre megváltoztatja.
Az eredeti God of War folytatásában, a God of War II-ben Kratos már olümposzi trónján ül, mint a háború új istene, aki kíméletlenségben messze felülmúlja még Arészt is. A többi isten megveti brutalitásáért, a múlt árnyai pedig nem hagyják nyugodni. Kratosszal végül maga Zeusz végez, amiért az nem hajlandó megújítani hűségesküjét az istenek felé.
Mielőtt elnyelné az Alvilág mélysége, Kratost maga Gaia, a titán földanya menti meg. Kratos útra kel, hogy visszanyerje erejét, és megváltoztassa azt, ami soha egyetlen halandónak vagy halhatatlannak sem sikerült: a saját sorsát.
A God of War: Chains of Olympus a sorozat két első játéka előtt játszódik, mielőtt még Kratos rájött volna Arész árulására.
A God of War: Chains of Olympus játékban a világ elmerül a sötétségben, és az istenek elveszítik hatalmukat. Büntetésként, amiért megölte azokat, akik a legközelebb álltak hozzá, Athéné feladatot szab Kratosnak: vissza kell állítania az Olümposz hatalmát. Hősünk útra kel, és a görög mitológia legrettegettebb lényeivel méri össze erejét. Útja végén Kratosnak választania kell a személyes feloldozás vagy a világ megmentése között.
A God of War III története Kratos görög kalandtrilógiájának epikus lezárása, melynek során mindent megtesz, hogy véget vessen az istenek hatalmának: mindörökre.
Legyőzhetetlen ellenfelek és ármányok tengerében Kratosnak el kell jutnia Hadész birodalmának legmélyéről az Olümposz csúcsára. A halálos, láncos káoszpengékkel és számos új fegyverrel felszerelkezve Kratosnak a mítoszok szörnyei mellett a hatalmas titánokkal is szembe kell néznie, hogy legyőzhesse Zeuszt, az emberek és istenek atyját.
A God of War: Ghost of Sparta az eredeti PlayStation 2-játék eseményei után játszódik, és felfedi Kratos előzőleg ismeretlen küzdelmeit és történetét, amint kihívja az Olümpusz isteneit, hogy végül maga is elnyerje az isten címet.
A God of War: Ascension a sorozat egy újabb folytatása, amely tíz évvel az God of War eseményei előtt játszódik.
Nem sokkal azután, hogy Kratos Arész ármánykodásának hála véletlenül végez saját családjával, bosszút fogad, és újból esküt tesz a háború istenének színe előtt.
Esküje megszegéséért Kratos büntetésül az elátkozottak börtönébe kerül örökkön időkre, ahol végtelen kínzatása mellett az Erinnüszök még az elméjét is meg akarják törni. Kratosnak ki kell jutnia a börtönből, hogy visszanyerhesse szabadságát, feloldozást kereshessen, és tiszta fejjel folytathassa bosszúját.
A Santa Monica Studio és Cory Barlog új fejezetet nyit a God of War történetében. Az istenek árnyékából megszabadult Kratosnak meg kell küzdenie a váratlan veszedelmekkel teli, ismeretlen vidékkel és a második eséllyel, hogy apa lehessen. Fiával, Atreusszal útra kelnek a brutális, északi vadon felé, hogy teljesítsék szívfájdítóan személyes küldetésüket.
A Santa Monica Studio műhelyéből érkezik a díjnyertes God of War (2018) folytatása. Kratosnak és Atreusnak a Kilenc Birodalom mindegyikébe el kell látogatnia válaszok után kutatva, hogy felkészülhessenek a rég megjövendölt csatára, amely elhozza a világ végét.
Még többet megtudhatsz a God of War Ragnarök és a God of War 2018 készítéséről a Santa Monica Studio alkotóitól.
A Santa Monica Studio útja az új God of War megalkotása felé.
Bepillantás a színfalak mögé a God of War fejlesztési folyamatába.
Mihir Sheth (senior combat tech-designer) részletesen bemutatja a legnehezebb nehézségi fokozatot.
Tekints meg a világ rajongói által inspirált Hivatalos cosplay útmutatót.
Éld át újra Kratos és Atreus kalandjait a God of War New Game+ (NG+) módjában.
Csatlakozz a közösséghez és oszd meg a többiekkel God of War alkotásaidat, cosplay-ötleteidet és sok minden mást. A God of Warral kapcsolatos legújabb hírekhez csatlakozz Twitteren, Instagramon és Facebookon!
A nehézségi szint függvényében egy játékos átlagosan 20-25 óra alatt teljesítheti a játék fő történetszálát. A teljességre törekvő játékosok esetében a teljes játékidő akár 40-50 óra is lehet. Fontos, hogy minden játékos a saját üteme szerint élvezze a játékot, a fent megadottaktól függetlenül.
A God of War franchise már nyolc játékkal büszkélkedhet, és egy új is készülőben van.
Ismerd meg a harc alapjait, fedezd fel a vidék legendáit, és tudj meg, amit csak lehet leendő ellenfeleidről a God of War hivatalos PlayStation-útmutatójából. A játék nagymestere, Cory Barlog szintén megosztja tippjeit, hogyan érdemes szembeszállni a God of War nagyvadjaival ebben a videóban.
A God of War Ragnarök 2022. november 9-én jelenik meg. A megjelenéssel kapcsolatos legfrissebb hírekért kövesd a Santa Monica Studiót Twitteren, Instagramon és Facebookon!
A God of War (2018) jelenleg elérhető PlayStation®4 és PlayStation®5 konzolon és PC-n.
©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. A God of War a Sony Interactive Entertainment LLC. védjegye.
Sony Interactive Entertainment Privacy Policy & EULA
“A fiú nem más, mint Kratos elveszett embersége. Egy tükör, ami emlékezteti, mindig van más út; egy olyan út, amelynek a létezését már lehet, el is feledte rég.
-Cory Barlog, kreatív igazgató
„A történet szempontjából Atreus nem más, mint Kratos elveszett embersége. Segít Kratosnak visszaemlékezni, milyen is embernek lenni, aki viszont a fiúval próbálja megértetni, milyen az istenek élete. A kölyöknek lövése sincs erről a témáról. Szóval, mindketten próbálják tanítgatni a másikat, és segíteni a másiknak, hogy közösen birkózzanak meg ezzel az érzelmileg kifejezetten megterhelő úttal.”
-Cory Barlog, kreatív igazgató (Mashable)
„Atreus csak azt a mikrovilágot ismeri, ahol az apjával él. Mivel az erdőben laknak, ez tényleg egy igen kicsi terület. Most pedig útra indulnak, együtt. Az apja pedig az apja; ennyi. Nem ismer alternatívákat. Ezek az életének az alapkövei. Ahogy lassan megtanulja, ki ő, hogy passzol ebbe az egészbe, ki is az apja, az nagyon érdekes: ő ugyanis máshogy látja az életet, mint ahogy mi látjuk Kratos szemszögéből. Ezzel nekünk is lehetővé teszi, hogy más szemüvegen keresztül lássuk Kratost, mert ő is máshogy éli meg mindezt.”
-Cory Barlog, kreatív igazgató (Vice)
A harcok méltóan a God of War-hoz, és tükrözik Kratos nagyszabású, kőkemény és fárasztó küzdelmét Észak lényei ellen. Az új főfegyver és az új tulajdonságok méltók a God of War-t átjáró szellemiséghez, a harc látványa pedig olyan újszerű, amely új irányt teremt a műfajnak.
„A bárd elhajítása varázslatos érzés; belehajíthatod a világba és vissza is hívhatod. Aztán rájössz, ez még nem minden: szórakoztató a felismerés, hogy máshogy is odacsaphatsz vele, például az ellenfél mögé hajítod, elé állsz és visszahívod a fegyvert.”
-Cory Barlog, kreatív igazgató (GamesRadar+)
„A vikingek korában visszatérő téma volt az »Istenek elhagytak minket«. Thor, Loki és Odin is az emberek között jártak, de rég nem látták őket. A vikingek értük harcolnak, ők még sincsenek sehol. A mi megközelítésünk így az, hogy ez még egy történelem előtti kor, amikor az istenek még közöttünk járnak, a szörnyek jelenléte pedig fájdalmas valóság.”
-kreatív igazgató, Cory Barlog (GameSpot)
„A munkám a God of War kapcsán közel két éve kezdődött. Egy esős november délutánon behívtak a Santa Monica Studióhoz, hogy találkozzak a neves zenei producerekkel, Pete Scaturróval és Keith Learyvel, és együtt beszélgessünk egy szupertitkos projektről (velük már volt szerencsém együtt dolgozni a Sony SOCOM 4: US Navy Seals játékán).
Beszélgettünk népzenéről, mítoszokról, skandináv hangszerekről, dalok írásáról és a klasszikus zenében a téma zenei kibővítéséről. „Na várjunk csak.” Úgy éreztem, ideje megkérdeznem. „Ez… csak nem az új God of War?!” Az arcukról mindent leolvastam. Itt már tudtam is, hogy fejest ugrom álmaim vágyott, mégis rettegett projektjének kihívástengerébe.
Add meg a születési dátumodat