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Classes de RIGS

Choisissez le RIG taillé pour vous et devenez une légende de la Ligue.

HUNTER

  • Hauteur : 3,4 mètres
  • Vitesse de pointe : 95 km/h
  • CàC maximum : 3 600 de dégâts
  • Saut : Basique

Les RIGS de la classe Hunter sont de vraies fusées de poches. Leur vitesse de pointe supérieure à celle des autres classes en font le mécha parfait pour les attaques rapides et les prises à revers. Grâce à leur grande vitesse, ils peuvent rester plus longtemps dans les airs après s'être propulsés d'une rampe.

Mais la vitesse n'est pas l'unique avantage du Hunter. Grâce à sa taille réduite, il peut se faufiler dans les plus petits espaces de l'arène, vous permettant de prendre vos adversaires à revers ou d'atteindre les objectifs plus facilement.

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MIRAGE

  • Hauteur : 5,5 mètres
  • Vitesse de pointe : 82 km/h
  • CàC maximum : 3 600 de dégâts
  • Saut : Double saut

Le Mirage est un mécha qui brille par sa polyvalence, en plus d'avoir un avantage vraiment unique : son Double saut. Le Mirage peut ainsi se déplacer rapidement entre les différentes couches verticales d'une arène, lui donnant un avantage non négligeable quand il s'agit d'atteindre des endroits stratégiques comme le but du Power Slam, ou une position avancée pour repousser les adversaires. Faites simplement attention à ne pas affronter des classes plus puissantes tête baissée.

TEMPEST

  • Hauteur : 2,5 mètres
  • Vitesse de pointe : 74 km/h
  • CàC maximum : 3 600 de dégâts
  • Saut : Décollage vertical – Maintenez pour vous élever et léviter dans les airs

Malgré sa vitesse au sol plus faible et son armure plus légère, le Tempest peut faire toute la différence au sein d'une équipe bien coordonnée.

Grâce à ses deux rotors, le Tempest peut décoller verticalement et se déplacer lentement autour de l'arène. Il peut ainsi agir en éclaireur, et communiquer les mouvements de l'équipe adverse à ses coéquipiers. Le décollage vertical permet également au Tempest de s'éloigner du danger si un adversaire plus imposant approche.

 
 

SENTINEL

  • Hauteur : 6 mètres
  • Vitesse de pointe : 79 km/h
  • CàC maximum : 4 000 de dégâts
  • Saut : Onde de choc – Chargez pour sauter plus haut. Un saut pleinement chargé déclenchera une onde de choc à l'atterrissage qui désorientera et infligera des dégâts aux adversaires.

Poids-lourd conçu pour la défense des buts et des Endzones, le Sentinel peut aussi être le fer de lance d'une contre-attaque collective contre l'équipe adverse.

Équipé d'une armure lourde et d'une attaque au corps à corps améliorée, le Sentinel excelle en combat rapproché. En chargeant son saut, le Sentinel peut foncer sur ses adversaires depuis les hauteurs, les rendant ainsi vulnérables aux attaques suivantes.