Cinq ans plus tard, David Cage revient sur la démonstration technique Kara dans Detroit, de Quantic Dream

Date: 28 Novembre 2017 - Publié par : David Cage

Cinq ans plus tard, David Cage revient sur la démonstration technique Kara dans Detroit, de Quantic Dream

Le réalisateur commente la scène cinématique, et le créateur discute en détail des défis liés à la création de projets dans lesquels l’interprétation joue un grand rôle, comme Heavy Rain, Dark Sorcerer et plus encore.

Connor est d’abord arrivé, suivi de Markus. Comme Quantic Dream a enfin dévoilé le troisième de ses personnages principaux dans Detroit, Kara, lors du récent Paris Games Week, nous croyons qu’il s’agit du moment idéal pour revenir sur la démonstration technique qui a déclenché la révolution des androïdes. Cinq ans après sa création, nous avons demandé à David Cage de revenir sur Kara en commentant la démonstration, en plus d’offrir ses impressions à l’égard de la technologie évolutive qui a défini les jeux de Quantic Dream dans ce scénario écrit exclusivement pour nous.

Quantic Dream est l’un des rares studios au monde à développer un nouveau moteur pour chaque jeu. L’objectif de ces efforts ambitieux est de repousser les limites (et le matériel) le plus possible afin d’offrir à nos adeptes le jeu le plus attrayant qui soit.

Nous essayons également d’améliorer la qualité des performances d’interprétation jeu après jeu, ce qui est étroitement lié à la qualité de notre technologie.

Notre évolution de Kara à Detroit illustre les progrès que nous avons réalisés dans ces domaines. 

Apprendre à partir de la capture de mouvement de Heavy Rain

L’un de nos objectifs lors de la création de la version courte de Kara était d’effectuer notre premier tournage à l’aide de la capture de jeu. Heavy Rain a été entièrement tourné à l’aide de la technique de capture des mouvements du corps; les mouvements faciaux et les voix ont été enregistrés séparément.

Tous nos acteurs ont fait un travail incroyable, mais leurs performances ont été enregistrées en deux parties : d’abord, nous avons filmé toutes les animations du corps, puis nous avons enregistré les animations faciales et les voix dans une cabine de son, en espérant que tout serait bien synchronisé.

Par conséquent, les performances étaient disjointes – les yeux ne regardaient jamais dans la bonne direction et il était très difficile (pour nous et les acteurs) d’obtenir le niveau de performance que nous recherchions.

Pour la version courte de Kara, nous avons amélioré notre système de capture de mouvement pour être en mesure d’enregistrer les mouvements du corps et du visage, ainsi que les voix, en même temps – ce que nous appelons la capture de jeu.

Nous voulions vraiment offrir une installation non intrusive, ce qui signifiait pas de casque, pas de caméra pour le visage, pas de sac à dos et pas de fils. Nous voulions que l’installation soit la moins visible et la plus légère possible, afin que nos acteurs puissent l’oublier rapidement. Nous avons donc installé un micro sans fil sur les acteurs et créé un système de suivi des marqueurs sans casque ni projecteur, un système assez précis pour faire le suivi des mouvements des yeux de façon simultanée.

Finalement, nous avions besoin de recueillir des données suffisamment bonnes pour réduire au minimum le besoin de retravailler les animations. Nous enregistrons un très grand volume de dialogues, nous ne pouvions dont pas nous permettre d’utiliser un système qui fournirait des données dont la faible qualité aurait nécessité beaucoup de travail pour en arriver à de bons résultats dans le jeu.

Bref, nous voulions obtenir des données de grande qualité au moyen d’une installation très légère, ce qui s’est révélé être un défi très intéressant...

Comment Kara a aidé à raffiner le système de capture de mouvement pour Beyond et Detroit

La version courte de Kara est le résultat de ce premier essai. Lorsque j’ai vu les premières images, j’ai réalisé qu’il n’y avait pas de retour possible. L’amélioration de la qualité de la performance d’interprétation était si importante que nous ne pouvions pas comprendre comment nous avions pu faire autrement dans le passé...

Après Kara, nous avons continué à améliorer la précision de notre système de capture. Nous avons aussi grandement augmenté la zone dans laquelle nous pouvions capter les mouvements : en travaillant sur Kara, nous étions capables de filmer 1 acteur au moyen de la capture de jeu dans une zone de 2 mètres carrés; dans Beyond, c’était plutôt 4 acteurs dans 9 mètres carrés, et dans Detroit, nous avons pu filmer 6 acteurs dans 16 mètres carrés.

La précision des données captées s’est considérablement améliorée. Dans Detroit, nous captons maintenant des détails que nous pouvions seulement voir sur le plateau auparavant.

Nous avons également continué à améliorer toutes les technologies liées à la qualité des performances d’interprétation.

Nous avons élaboré un système de simulation musculaire, un système de simulation de rides, un système d’éclairage plan par plan pour obtenir des ombres douces et détaillées, un système de translucidité en temps réel (la façon dont vos oreilles deviennent rouges lorsqu’il y a une lumière derrière vous, oui je sais, ce n’est pas une situation courante...) et plusieurs autres technologies que vous pourriez ne pas remarquer, mais qui jouent un rôle important dans l’impression que vous ressentez lorsque vous jouez au jeu. 

Depuis le moteur créé pour Kara en 2012 et celui que nous utilisons aujourd’hui pour Detroit, notre technologie en matière de rendu a également fait l’objet de plusieurs changements. Le moteur utilisé pour Kara était une version évoluée du moteur de Heavy Rain et de la première version du moteur de Beyond:Two Souls.

Après Heavy Rain, nous voulions améliorer le rendu de la peau et des yeux et obtenir une lumière et une ombre plus subtiles sur les visages. Nous avons également travaillé sur quelques améliorations concernant le rendu des images, surtout la profondeur de champ (la partie floue en arrière-plan lorsque la caméra fait une mise au point sur le personnage).

Nous étions plutôt satisfaits des progrès par rapport à Heavy Rain, et je me souviens que nous craignions tous que la version de démonstration ne suscite de trop grandes attentes par rapport à ce que nous pourrions offrir visuellement dans notre prochain jeu, Beyond: Two Souls. Lorsque l’on travaille sur une courte démonstration, celle-ci est toujours différente du jeu complet. Nous avons donc eu de nombreuses discussions pour savoir s’il était juste de présenter cette courte version. En fin de compte, nous avons décidé de la présenter, parce que nous étions convaincus que l’aspect visuel de Beyond serait au moins aussi intéressant, sinon plus.

L’évolution des moteurs de Beyond à Dark Sorcerer et à Detroit

Beyond a utilisé une autre version du même moteur, ce qui a permis d’améliorer tous les aspects techniques. À mon avis, l’aspect visuel du jeu s’est considérablement amélioré comparativement à la version courte de Kara.

Dark Sorcerer représente un grand pas en avant pour le studio, car il s’agit de notre tout premier moteur pour la PS4. Selon moi, il s’agit de l’une des plus belles démonstrations que nous avons créées.

Pour Detroit, nous avons utilisé un tout nouveau moteur, une fois de plus. Nous avons investi beaucoup de temps pour obtenir des éléments optiques qui sont physiquement corrects, contrairement à ce qu’offrent certaines caméras virtuelles. En bref, les caméras virtuelles n’ont aucune limite et peuvent reproduire des éléments optiques qui n’existent pas, ce qui entraîne parfois un aspect visuel peu convaincant.

Pour Detroit, nous avons travaillé à aligner tous les paramètres sur les vrais éléments optiques pour pouvoir utiliser les règles généralement acceptées par notre public. Ce petit changement a eu un impact énorme sur la qualité visuelle du jeu. Nous avons ajouté plusieurs nouvelles caractéristiques, comme un effet de flou en arrière-plan (Bokkeh), un effet de lumière parasite avancé, un éclairage amélioré, un flou de mouvement en temps réel, des lumières volumétriques, une définition supérieure sur la PS4 Pro et plusieurs autres caractéristiques.

Ce nouveau moteur, combiné à nos progrès en matière de capture de jeu, fait de Detroit le titre le plus avancé qui n’ait jamais été produit par mon studio. De Heavy Rain à Detroit, Quantic continue à chercher de nouvelles voies et à créer de nouvelles technologies pour susciter plus d’émotion et pour mieux la saisir.

Même si la technologie pourra jamais créer d’émotions, celle-ci offre de nouvelles possibilités aux créateurs et leur permet d’accéder à des nuances et à des subtilités qui étaient impossibles auparavant.