God of War Ragnarök

God of Warin Atreuksen evoluutio

God of War Ragnarök -pelin kehittäjät kertovat siitä, kuinka Atreus-poika muutettiin vanhemmaksi, monitahoisemmaksi pelattavaksi hahmoksi. 

God of Warin kriitikkojen ylistämä vuoden 2018 peli nosti polttopisteeseen pelisarjan pitkäaikaisen päähenkilön, Kratosin, asettaen hänet tarinan keskipisteeseen ja määrittäen hänet uudestaan sekä pelihahmona että kerronnallisena välineenä. Kovasti odotettu jatko-osa, God of War Ragnarök, muutti tuota dynamiikkaa siten, että fokus vaihteli Kratoksen ja hänen poikansa Atreuksen välillä. 

Vaikka tämä olikin luontainen kehityssuunta pelille, se oli myös haastava kehittäjille Santa Monica Studiolla (SMS), kun heidän oli siirrettävä painopistettä lähes kaksi vuosikymmentä työstämästään hahmosta luomaan aivan uutta pelattavaa hahmoa, jonka omat motivaatiot kuljettaisivat tarinaa.

Tässä prosessissa oli kaksi päähaaraa. Ensinnäkin Atreuksen esitteleminen itsenäisempänä nuorena miehenä, joka kykenisi toimimaan omasta aloitteestaan. Toisekseen hänen muokkaamisensa pelattavaksi hahmoksi, jolla on omat erilaiset kykynsä, jotka tuntuisivat johdonmukaisilta suhteessa itse hahmoon sekä pelityyliin, jota osaamme odottaa God of War -pelisarjalta.  

Tutustu tiimiin

Puhuimme kymmenelle Santa Monica Studion kehittäjälle eri aloilta, aina työvälineistä ja ohjelmoinnista taiteelliseen johtamiseen ja tarinan kehittelyyn.

Käsikirjoituspäällikkö

Animaatio-ohjaaja

Äänisuunnittelun päällikkö

Animaattori

Visuaalisten tehosteiden päällikkö

Ohjelmoija

Ohjelmoija

Taistelusuunnittelun päällikkö

Taistelusuunnittelija

Art director

Identiteettiä etsimässä

Kuten monet teini-ikäiset, Atreus vasta selvittelee, kuka hän oikein on. SMS:n tiimi oli mukana tällä matkalla hänen kanssaan, selvitti mikä Atreusta määrittää hahmona, kuinka hän puhuu ja pukeutuu, kuinka hän toimii paineen alla.

Mihir (taistelusuunnittelun päällikkö): Me tiesimme ensimmäisestä päivästä lähtien, että Atreus olisi pelattava.

Meillä oli idea Atreuksesta hahmona jo edellisestä pelistä, mutta totta kai hän olisi hieman kasvanut. Se herätti saman tien muutamia ideoita ja fantasioita, joita halusimme tutkia.

Rich (käsikirjoituspäällikkö): Siinä iässä ihmiset etsivät identiteettiään. Sitä yrittää selvittää, kuka oikein on, ja peilaa itseään muista ihmisistä ympärillään. Yritimme ammentaa kaikista, jotka ovat jollain tavalla Atreuksen vaikutuspiirissä. Hänhän on Loki, eikö niin? Ja Loki tunnetaan eri naamioista ja eri henkilöinä esiintymisestä.

Yksi etu siitä, että Atreus on pelattava, oli se että sai nähdä, millainen hän on, kun ei ole isänsä seurassa. Koska mehän olemme hyvin erilaisia riippuen siitä, kenen kanssa puhumme. Tuntui tärkeältä nähdä hänen suhteitaan näihin muihin hahmoihin tehdessä Atreuksesta todellisempaa.

Raf (art director): Kun tiesimme, että hänestä tulisi suuri osa tarinaa, se antoi hyvän tilaisuuden vakiinnuttaa hänen ulkonäkönsä tulevaisuutta varten – mitä piirteitä hän perisi äidiltään ja mitä isältään. Pystyimme tekemään sen todella selkeäksi, emme vain hänen luonteessaan, vaan myös ulkonäössä. Kumman vaikutus olisi näkyvämpi, kun hän yrittää etsiä itseään? Se on Ragnarökin avainteema.

Rich: Me aina ajattelimme Ragnarökin olevan ikään kuin Atreuksen korkeakouluvuodet – kun hän lähtee etsimään itseään. Emme halunneet painottaa liikaa angstista, murjottavaa teinielementtiä – vaikka sekin on kyllä läsnä ja minun piti saada se tuntumaan aidolta.

Raf: Taiteelliselta kantilta kehitimme hänen ulkonäköään perustuen siihen, että hän oli kasvanut – hän oli nyt itsenäisempi ja teki omia valintojaan. Brokin ja Sindrin vaikutus näkyy vähemmän kuin edellisessä pelissä.

Kun ensimmäisen kerran saavut Asgardiin, Atreukselle tarjotaan asgardilaista haarniskaa ja sinun – pelaajan – on tehtävä valinta: käytänkö tätä, vai pysynkö nuorena Atreuksena. Se oli tärkeä yksityiskohta, jonka tarkoitus oli saada pelaaja tuntemaan valitsevansa polkua.

Bryan (äänisuunnittelun päällikkö): Oli hauskaa puskea Kratosta ja Atreusta aivan eri suuntiin. Kratos on hyvin harkitseva ja raskasliikkeinen, joten Atreuksen oli oltava nuori ja melkein sählä, koska hän vasta opettelee asioita. Hänessä on jotain, mikä vaikuttaa hioutumattomalta.

Grace (animaattori): Nimenomaan! Ensi kertaa arkkua avatessaan hän yrittää lyödä sitä, niin kuin isänsä, ja satuttaa kätensä. Sitten on se siirtymän hetki, kun hän ajattelee asiaa itsenäisesti – se on todellinen kasvun hetki.

Rich: Me aina ajattelimme Ragnarökin olevan ikään kuin Atreuksen korkeakouluvuodet – kun hän lähtee etsimään itseään. Emme halunneet painottaa liikaa angstista, murjottavaa teinielementtiä – vaikka sekin on kyllä läsnä ja minun piti saada se tuntumaan aidolta.

Raf: Taiteelliselta kantilta kehitimme hänen ulkonäköään perustuen siihen, että hän oli kasvanut – hän oli nyt itsenäisempi ja teki omia valintojaan. Brokin ja Sindrin vaikutus näkyy vähemmän kuin edellisessä pelissä.

Kun ensimmäisen kerran saavut Asgardiin, Atreukselle tarjotaan asgardilaista haarniskaa ja sinun – pelaajan – on tehtävä valinta: käytänkö tätä, vai pysynkö nuorena Atreuksena. Se oli tärkeä yksityiskohta, jonka tarkoitus oli saada pelaaja tuntemaan valitsevansa polkua.

Bryan (äänisuunnittelun päällikkö): Oli hauskaa puskea Kratosta ja Atreusta aivan eri suuntiin. Kratos on hyvin harkitseva ja raskasliikkeinen, joten Atreuksen oli oltava nuori ja melkein sählä, koska hän vasta opettelee asioita. Hänessä on jotain, mikä vaikuttaa hioutumattomalta.

Grace (animaattori): Nimenomaan! Ensi kertaa arkkua avatessaan hän yrittää lyödä sitä, niin kuin isänsä, ja satuttaa kätensä. Sitten on se siirtymän hetki, kun hän ajattelee asiaa itsenäisesti – se on todellinen kasvun hetki.

Bruno (animaatio-ohjaaja): Me halusimme todella antaa hänelle nuoren seikkailijan tuntua. Hän ei ole kovin kokenut, joten hänen näyttämisensä kompuroimassa ja kokemassa läheltä piti -tilanteita oli hyvin tärkeää tehdessä siitä uskottavaa.

Rich: Sellainen sankari, joka tuntuu voittavan taistelut vain hädin tuskin.

Hayato (taistelusuunnittelija): Hänen hyökkäyksensä eivät ole yhtä ponnekkaita. Kun pelaa Kratoksella, monia hänen hyökkäyksistään – etenkin lopetusliikkeitä – ei ole helppoa väistää. Mutta Atreus ei ole hyökkäyksissään 100 % varma.

Grace: Animoinnin kannalta Kratos ei liiku kovinkaan paljon, mutta Atreus taas hyppelee kovasti ympäriinsä ja hänessä on enemmän animoitavaa. Hän yrittää säilyttää tasapainonsa kiivetessään seinää tai hyppiessään köysiradoista tai liikkuessaan ympäristössä.

Bruno: Muistan tuon loikan! Jos Atreuksen antaa pysyä paikoillaan, hän tekee välillä sellaisen kugfu-tyylisen hypähdyksen. Se oli alun perin meidän pieni sisäpiirin vitsimme, mutta kun saimme animaation valmiiksi, muut olivat niin kuin: ”Ahaa, tuo on Atreus. Nyt tajuamme hänen ja Kratoksen eron.”

Soturiksi tuleminen

Kehittäjien oli harkittava tarkkaan kaikkia elementtejä, joista Atreus koostui, ja luotava taistelutyyli, joka paitsi sopi miljööseen, myös tuntuisi luontaiselta hahmolle itselleen.

Rich (käsikirjoituspäällikkö): Halusimme hänen tuntuvan samaistuttavalta, mutta myös uskottavalta. Pelaajat tuntevat jo Atreuksen Kratoksen perspektiivistä – tukihahmona – joten hän ei saanut vaikuttaa liian voimakkaalta, mikä olisi rikkonut tarinan immersion.

Mihir (taistelusuunnittelun päällikkö): Juuri niin, oli olemassa riski, että Atreuksesta tulisi liian vahva, ja kun palaisi pelaamaan Kratosta olisi ihan että: ”Hetkinen nyt. Kratos ei tunnukaan kovin vahvalta. Atreus tuntui vahvemmalta.”

Hayato (taistelusuunnittelija): Yhdessä vaiheessa taistellaan Atreuksena Helwalkereita vastaan ja vaihdetaan sitten Kratokseen kohtaamaan samat Helwalkerit, niin eron huomaa välittömästi. Siinä tuntee olevansa vahvempi hyvällä tavalla: ei sillä, että Atreus olisi hirveän heikko, Kratos vain tuntuu olevan kykenevämpi hoitamaan tällaiset tilanteet. Minusta se kohtaus todella konkretisoi eroa Atreuksen ja Kratoksen välillä.

Mihir: Kun vaihdamme Kratoksen ja Atreuksen välillä, emme varoita siitä pelaajaa yhtään. Joten kun hahmosta vaihdetaan toiseen, halusimme varmistaa, että Atreus tuntuu tosiaan erilliseltä hahmolta, mutta jos sitä olisi alleviivannut liikaa, vaihto olisi saattanut olla todella musertava.

Emme halua pelaajan ajattelevan ”pelattavaa” ja ”kumppanina” toimivaa Atreusta kahtena eri hahmona. Kaiken, mitä hän pelattavassa tilassa tekee, on toimittava myös kumppanina, koska hänellä on sama taitovalikoima molemmissa.

Bruno (animaatio-ohjaaja): Keskustelimme alkuvaiheessa paljon siitä, pitäisikö Atreukselle antaa miekka tai veitsi, mutta emme halunneet ylikuormittaa pelaajia ja tahdoimme jättää Atreukselle tilaa kasvaa. Jousi on hänelle kuitenkin hyvin henkilökohtainen. Hän oli saanut sen äidiltään. Oli haastavaa kehittää hänelle tyyli, jossa hän pystyi lyömään jousellaan.

Mihir: Kun mietitään Kratosta, hänen aseensa toimivat sekä lähitaistelussa että matkan päästä, ja se antaa sulavuutta: pelaajan ei tarvitse vaihtaa asetta etähyökkäyksiä ja lähitaistelua varten. Se, että Atreus kykeni käyttämään jousta sekä ampuma-aseena että lähitaistelussa, antoi samaa sulavuutta taisteluun, hetkestä toiseen.

Grace (animaattori): Me yritimme käyttää jousta mahdollisimman monipuolisin tavoin – kuten kun hän avaa sillä arkun kannen tai se hetki Atreuksen ja Sindrin kanssa, kun hän avaa jousella oven. Haluamme pelaajien ymmärtävän, että jousi on osa häntä – hän käyttää sitä aina, ajattelee sitä aina.

Bruno: Se oli toinen tapa osoittaa kontrastia Kratokseen: Atreus yrittää käyttää työkaluja ja muita keinoja selvittääkseen ongelmia. Kratos vain löisi.

Hayato (taistelusuunnittelija): Jos totta puhutaan, kun näin Atreuksen heilauttavan äitinsä jousta kuin pesäpallomailaa, olin hieman huolissaniAjatus oli kuitenkin, ettei Atreus käyttäisi joustaan vain pelkkänä astalona – hän ennemminkin kanavoi energiaa – omaa sisäsyntyistä taikuuttaan – jousen kautta.

Christopher (visuaalisten tehosteiden päällikkö): Se on jättiläisten taikuutta, kultaisempaa. Hänen kilpensä hehkuu oranssina, samoin kuin hänen perushyökkäyksensä. Hänellä on kuitenkin nuolilleen kaksi eri taikatyyliä: Sonic ja Hex. Päädyimme vihreään väriin Sonicille ja Hex puolestaan on enemmän violetti tai pinkkiin vivahtava. Se johti siihen, että Atreus on kaiken kaikkiaan värikkäämpi taistelussa.

Bryan (äänisuunnittelun päällikkö): Sonic-nuoliin liittyy tietenkin olennaisesti ääni. Emme halunneet mitään liian scifiä tai teknologiselta vaikuttavaa; sen piti kuulostaa luonnolliselta ja orgaaniselta, mutta kuitenkin erilaiselta kuin Kratoksen luonnonläheisemmät äänet. Siksi pyrimme luoda liikkeen tuntua nuolten ääneen niiden lentäessä, osuessa ja räjähtäessä.

Tekniset haasteet

Atreus pelattavana hahmona tarjosi tilaisuuksia luovuuden ja omaperäisyyden kannalta, mutta näiden kunnianhimoisten pyrkimysten toteuttaminen vaati joidenkin suurten esteiden ylittämistä.

Cory (ohjelmoija): Ohjelmoijat rakastavat hienostuneita järjestelmiä, mutta pelisuunnittelija tykkää yllättää pelaajan – tarjota jotain uutta ja tuoretta – mikä toisinaan rikkoo ohjelmoinnin. Sellainen se Atreus on.

Bruno (animaatio-ohjaaja): Atreuksen muuttuminen eläimeksi toimii hänen ”raivotilanaan”. Siksi meidän piti keskittyä pitämään tilanne villinä ja nopeana. Pelaaja yrittää saada nämä voimat hallintaansa, samoin kuin Atreus itsekin.

Grace (animaattori): Hänen piti kuitenkin liikkua eri tavalla kuin normaali susi, koska hän on pelihahmo ja pohjimmiltaan ihminen. Pelaajan on kyettävä ohjaamaan häntä, saada hänet juoksemaan niin avoimella kuin maastossakin, singahtelemaan ja hyppimään... säilyttäen kuitenkin flow-tilan.

Bruno: Muuntautuminen on kiinnostavaa, koska siinä täytyy vaihtaa kahden täysin erilaisen luuston välillä. Jos esimerkiksi muuttuu yhdestä humanoidista toiseksi, luuston rakenne pysyy periaatteessa samana. Muutoksessa sudeksi kaikki kuitenkin muuttuu.

Cory: Se vaikuttaa moniin erilaisiin järjestelmiin, koska hän kykenee olemaan kaksi erilaista olentoa. Kratos voi esimerkiksi raivostua milloin tahansa, mutta Atreus pystyy muuntautumaan sudeksi vain taistelun aikana. Yksi syy on se, että susi ei voi puhua! Jos Atreus muuntuu yllättäen sudeksi keskellä keskustelua ja joku sanoo hänelle jotain, hän ei kykenekään enää vastaamaan!

Christopher (visuaalisten tehosteiden päällikkö): Mitä enemmän näytöllä on kappaleita, sitä enemmän järjestelmän täytyy renderöidä. Taistelussa tämä määrä voi nousta hurjasti, koska useampi vihollinen saattaa heitellä sinua esineillä. Aseiden iskuissakin on kappaleita – ja samaan aikaan voi olla vielä sääilmiöitäkin! Kaikki se ynnäytyy yhteen. Joten monien Atreuksen taisteluliikkeiden tapauksessa meidän oli esitettävä kysymys: ”Toimiiko tämä, kun hän ampuu kerran? Selvä, entä toimiiko tämä, kun hän ampuu kuudesti?”

Cory: Tämä nousi esiin useasti projektin loppuvaiheessa. Oli yllettävä suorituskykytavoitteisiin – sulavaan 60 freimiin sekunnissa – ja tuollaiset tehosteet kuuluvat laskennallisesti pelin vaativimpiin asioihin.

Christopher: Visuaalisten tehosteiden tapauksessa sanoisin, että Hex-nuolet olivat yksi hankalimmista haasteista. Ne tekevät niin monia asioita: niillä voi ampua vihollisia, niitä voi ampua pintoihin luomaan vaikutusalue, ja siihen osuessa sen pitää räjähtää tai jäätyä. Ja jos alueet ovat tietyllä etäisyydellä toisistaan, vaikutukset voivat ketjuuntua, ja jos taas ampuu samaa kohtaa kahdesti, alue kasvaa kooltaan. Emme ole tehneet ennen mitään sellaista, ja käytimme paljon aikaa yrittäen ja erehtyen, ennen kuin saimme sen  toimimaan.

Se on todella monimutkainen järjestelmä, ja ajoittain mietin, pystyisimmekö siihen kaikkeen, mutta lopulta kaikki natsasi. Aloimme valikoimaan kaikelle tyyliä, mutta emme saaneet siitä täydellistä, joten kävimme luonnostaidetiimin juttusilla ja he sanoivat: ”Tässä muutama riimumalli, joita voisitte käyttää!” Se auttoi meitä löytämään oikean tyylin, jonka jälkeen viimeisteltiin muoto ja toiminta. Lopulta onnistuimme siinä, mutta oli se aika pelottavaa.

Ramon (ohjelmoija): Meillä on näitä monialaisia ryhmiä, jotka ovat todella hyviä kertomaan riippuvuussuhteista ja rajoitteista. Kaikki tietävät enemmän omasta alastaan kuin muista, ja kun heidät kaikki heittää yhteen, homma suorastaan räjähtää. Siitä seuraa synergiaa: ”miksette tekisi näin?”, ”tuosta sainkin ajatuksen”, ”voimme tehdä sen tällä toisella tavalla” – ja se saa kaiken liikkumaan eteenpäin.

Eräs mistä itse olen hyvin ylpeä, on Ingrid – lentävä miekka, jonka saa Odinilta. Ingrid oli haastava, koska se on sekä ase että kumppani. Tällaista nähtiin sarjassa ensi kertaa, ja se oli koodauksen kannalta hankalaa, koska piti olla puhuva hahmo, joka piti samalla pystyä laittamaan pois kuin ase. Brok ja Freya ovat kumppaneita – niin heidät on rakennettu. Ero on siinä, ettei Brokia voi ottaa ja heittää olalle, kun häntä ei käytetä!

Raf (art director): Atreuksen nuoliviini oli toinen hankala! Ensimmäisessä pelissä se oli hänen selässään, mutta päätimme siirtää sen lantiolle, koska pelattavana hahmona halusimme pelaajien näkevän, mitä ammuksia he ampuivat. Kokeilimme monia eri asentoja – tämä vaikuttaa yksinkertaiselta, mutta siihen liittyy monia teknisiä kysymyksiä: pomppiiko se hänen lanteillaan? Näetkö hänen vetävän nuolen siitä kamerakulmasta? Vaaditaan monia tuotantosyklejä, että sen saa täydelliseksi.

Bruno: Kyseenalaistamme aina itseämme tuolla tavoin. Sitä ei haluta harhautua liian kauas siitä, mitä ihmiset haluavat, mutta toisaalta Atreus halutaan saada tuntumaan ainutlaatuiselta ja erilaiselta. Meillä ei ole koskaan ollut tällaista hahmoa, joka tekee takavoltteja tai kieppuu ympäriinsä, ja iso osa hänen liikkumistaan ja hyökkäystyylistään perustuu etähyökkäyksiin. Tuntuisiko se liian erilaiselta?

Ihmiset ovat niin tottuneita Kratoksella pelaamiseen – he ovat tottuneet siihen, miltä hän tuntuu ja kuinka hän liikkuu, ja heillä on tiettyjä odotuksia. Kaiken kaikkiaan suurin Atreukseen liittyvä ongelma oli varmistaa, että hänellä pelaaminen tuntuisi yhtä hyvältä kuin Kratoksella, mutta silti tarpeeksi erilaiselta.

Saatavana PlayStation Storesta

Versiot:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 ja PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 ja PS5
  • Darkdale-haarniska
  • Darkdale-asu (kosmeettinen)
  • Darkdale-kirveenkahvat
  • Darkdale-miekankahvat
  • Digitaalinen Dark Horse -kuvakirja
  • Virallinen Digitaalinen ääniraita
  • PSN-avatarsetti PS4:lle/PS5:lle