La creación de Selene Vassos en Returnal

Las mentes creativas de Housemarque - Harry Krueger, Ville Kinnunen y Gregory Louden- conversan sobre el proceso de creación de Selene Vassos, la protagonista de Returnal.

Conoce al equipo

Harry Krueger

Director del juego

Cuando comenzó su carrera, Harry era un programador de jugabilidad apasionado por el diseño de juegos. Ha tenido un rol central en la impronta creativa de Housemarque, donde ayudó a mantener viva la llama del espíritu arcade durante los últimos 12 años.  

Ville Kinnunen

Director de arte

Cuando se incorporó a Housemarque como diseñador de arte, Ville ya tenía una una vasta trayectoria consolidada en el diseño conceptual de personajes. Ha participado en proyectos como Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool y muchos más.

Gregory Louden

Director narrativo

Gregory Louden es un escritor australiano que siempre se esfuerza por contar grandes historias que incluyan un mundo, un mensaje y una pregunta. Ha participado en proyectos como Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z y muchos más. 

La concepción de Selene

Gregory: Harry y Harri Tikkanen (cofundador de Housemarque) fueron los que idearon el concepto original y la premisa promocional del juego: un thriller de ciencia ficción oscura con ciclos temporales, repleto de acción y enfocado en la historia de un personaje.

Harry: La “premisa infernal de Returnal”, como me gusta llamarla, era: una astronauta choca en un planeta alienígena hostil y queda atrapada en un ciclo temporal donde ni siquiera la muerte ofrece escapatoria. Esa parte inicial de la historia estuvo clara desde el principio. 

Gregory: A partir de esa visión, empecé a trabajar con el equipo narrativo en la creación de la protagonista. Ya conocíamos el principio y el final de la historia: solo nos quedaba empezar a trabajar en Selene. Todavía no sabíamos cuál iba a ser su nombre - esa parte vino después -, pero sabíamos que debía tener una inteligencia feroz y, por sobre todas las cosas, queríamos que fuera reconociblemente  humana  para que los jugadores pudieran empatizar con su experiencia; por eso tenía que ser alguien que contrastara con el hostil entorno del planeta alienígena Átropos.

Harry: También había algunas temáticas que queríamos incorporar. Fundamentalmente, el terror cósmico, fiel al estilo lovecraftiano, y el trasfondo psicológico del personaje: era necesario que cargara con el peso de un trauma que fuera central en su historia.

Gregory: Con eso en mente, empezamos a construir la narrativa capa tras capa, de manera tal que el jugador tuviera que avanzar en el juego para, poco a poco, entender más sobre Selene.

Ville: Para el momento en el que yo me incorporé al proyecto, la protagonista ya estaba definida. Mi trabajo consistía en darle vida a esta poderosa protagonista y, afortunadamente, el concepto que diseñé tuvo una buena recepción. A mí me daba la impresión de que Selene era un personaje que había nacido de la consciencia colectiva. El primer boceto de la protagonista que dibujé en blanco y negro se convirtió en el fondo de pantalla del teléfono de Harry durante los siguientes dos años, y lo utilizamos como base para todas nuestras presentaciones.

Consolidación de la historia de Selene

Harry: En Housemarque, la jugabilidad siempre está primero. Si se nos ocurre una idea respecto de la jugabilidad que a todos nos gusta, eso adquiere prioridad y buscamos apoyarla también desde la dirección del arte y la narrativa. No nos preguntamos “¿Tiene sentido que nuestro personaje diga esto o corra de tal manera?”. El procedimiento es inverso: primero decimos “Queremos más velocidad” y luego nos preguntamos “¿Cómo traducimos esta idea en el tratamiento de nuestro personaje?”. Así evitamos las disonancias narrativas y fortalecemos la historia a través de la jugabilidad: lo que los jugadores hacen ayuda a definir la identidad de Selene tanto como la historia de su pasado.

No podíamos crear una protagonista que estuviera tan destrozada emocionalmente que se viera agobiada por el miedo, porque eso habría creado una enorme disonancia con las increíbles hazañas que la vemos realizar en el juego. Por eso la definimos como una persona “con una determinación casi excesiva”, una temática que se volvió central en la narrativa: ¿Cuán lejos estás dispuesto a ir para concretar tus logros personales? ¿Qué estás dispuesto a sacrificar?

Gregory: Queríamos contar una historia que resultara tan misteriosa como perturbadora… una historia realmente difícil de olvidar. Nos inspiramos en las historias que te dejan con un montón de interrogantes. La interpretación de los jugadores, entonces, se torna esencial. Después de todo, para mí las mejores historias siempre son las que te dejan perplejo e incapaz de procesar todo lo ocurrido de entrada. Eso es, en definitiva, lo que quería ofrecerles a los jugadores: la historia como un rompecabezas que pueden reconstruir con todas las pistas que plantamos a lo largo del juego.

Por lo tanto, hasta el último detalle de Returnal fue deliberado. Queríamos crear una historia que el jugador pudiera analizar durante toda la experiencia de juego. Los jugadores deben mentalizarse para cuestionar todo lo que leen, ven y escuchan en Returnal. 

Ville: Desde el punto de vista del diseño, nuestra narrativa se ve completamente atravesada por las obsesiones de Selene. Queríamos que tanto su pasado como su experiencia en Átropos estuvieran presentes en todo lo que tiene o hace: desde el traje de ASTRA que conoce como la palma de su mano hasta los movimientos que logra con una pericia casi sobrenatural.

La apariencia de Selene

Ville: En sus primeros diseños, la contextura de Selene era atlética y mayoritariamente realista, salvo por algunas proporciones que exageramos para que se viera más natural en la cámara del juego. La clave estaba en encontrar el equilibrio tecnológico perfecto: el traje necesitaba elementos de fantasía poderosos que fueran satisfactorios de usar para los jugadores, como la espada y los propulsores para saltar, pero sin llegar a tal extremo que lo hiciera parecer un traje militar. Era importante que Selene se mantuviera vulnerable, dentro de todo, y expuesta a los peligros de Átropos.

Harry: Como la mayoría de los trabajos que requieren creatividad, la creación de nuestro personaje requirió varias versiones. Empezamos con un alto nivel de tecnología y exploramos varios conceptos. Algunos de los primeros bocetos del traje se asemejaban más al arquetipo de astronauta tradicional, mientras que otros tenían una estética más cercana a la de soldado espacial. Nos llevó varios ciclos encontrar este equilibrio perfecto entre los elementos que la hacen humana, los de fantasía y los más realistas, como cierto nivel de suciedad y textura.

Ville: La velocidad del juego condicionó una buena parte de los elementos de diseño, como las mejoras temporales o permanentes (por ejemplo, los parásitos y el gancho). Le dedicamos muchas horas de trabajo y pasión al diseño de todos los elementos como conjunto. 

El verdadero desafío consistió en la definición y representación de todos estos distintos elementos. Fue una tarea bastante abrumadora por momentos, pero al final logramos que el diseño base del traje se mantuviera relativamente simple. No fue todo de un día para el otro: hemos tenido que volver al traje para modificarlo en distintas ocasiones a medida que surgían nuevas necesidades de diseño. 

No queríamos que la estética remitiera a una época o lugar en particular. Era importante para nosotros que los componentes humanos fueran inmediatamente reconocibles, casi genéricos. Me pareció necesario preservar el realismo en ciertas partes de la experiencia para no abrumar a los jugadores con tanta rareza e incertidumbre.

Separé la parte del traje en sí de los accesorios duros, usé costuras y materiales casi mundanos e incorporé un poco de aparatosidad a la estética del conjunto entero. 

La elección de actrices para Selene

Gregory: Éramos conscientes de que Selene debía encontrarse dentro de cierto grupo etario para hacer también las escenas de su pasado, y también teníamos en cuenta que iba a ser un papel difícil de interpretar debido a todos los niveles y estados mentales que exploramos.

Harry: Como su personaje es muy humano, tuvimos que encontrar el equilibrio perfecto entre su carisma, sus defectos, su tenacidad y la empatía que genera. Algunas de las referencias iniciales fueron Furiosa de Mad Max, Ellen Ripley de Alien y Sarah Connor de The Terminator. Como verán, eran todas protagonistas fuertes, capaces e inflexibles, pero ninguna llegaba a reunir todas las características que estábamos buscando.

Exploramos varias opciones a la hora de elegir a la actriz que interpretaría a Selene con todo esto en mente, pero los tres coincidimos rápidamente -Greg, Ville y yo- en que Anne Beyer era la mejor opción para el papel. Su determinación y carisma naturales eran precisamente lo que buscábamos para Selene.

Ville: Vimos cientos de fotos durante el proceso de selección, pero en cuanto vi a Anne, les dije “Es ella. Es Selene”. No se me ocurría alguien mejor para el papel y estoy muy feliz de que la hayamos encontrado.

Gregory: Para complementar el trabajo de Anne, buscamos una voz única y fuerte que pudiera contar su historia. No tardamos mucho en encontrar a Jane Perry, y supimos de inmediato que queríamos trabajar con ella. Le aportaba a Selene la sofisticación y la humanidad que necesitábamos. Cada una de las líneas que grababa se sentía totalmente real y honesta. Sin duda, Jane hizo un trabajo estupendo con Selene. Es una actuación verdaderamente magistral y nos llena de orgullo.

Harry: Totalmente. La actuación de voz de Jane fue espectacular y, cuando la combinamos con las expresiones de Anne, nació finalmente Selene. 

Una heroína que rompe expectativas

Harry: La maternidad de Selene, su edad y su personaje en general fueron producto de la historia que queríamos contar. Primero definimos nuestros objetivos narrativos —que consistían en impactar emocionalmente a los jugadores— y luego trabajamos en cómo lograrlos. También supimos, desde el principio, que la historia involucraría a un niño y un antes y un después en el pasado de la protagonista. Además, sabíamos que exploraríamos la idea de los traumas generacionales. Selene es, como todos nosotros, producto de su entorno y las circunstancias que le tocaron vivir. No podríamos haber elegido otro personaje para Returnal. 

Ville: Y no le dimos demasiada importancia a la elección. Es cierto que Selene no usa maquillaje, no le importa que su peinado sea anticuado y usa un traje relativamente unisex, pero no estábamos tratando de enviar un mensaje. Ver a una protagonista de su edad es una bocanada de aire fresco, desde luego, pero no lo hicimos por eso, sino porque era lo que pedía la historia.

Gregory: Para mí, los mejores personajes son más que personajes; son personas con las que quieres pasar el tiempo. A juzgar por los comentarios de los jugadores, pareciera que Selene cumple con esas características, lo que nos pone muy felices. No cambiaría nada de lo que hicimos con Selene. Si no, no sería ella.

Ville: Sabemos que muchos la han comparado con Gwendoline Christie, de Game of Thrones y, aunque nunca fue nuestra intención emularla, ¡nos encanta escuchar esos comentarios! Después de todo, Housemarque tiene su sede en un país nórdico, ¡así que las mujeres altas y musculosas son moneda corriente por estos lados!

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Ediciones

Edición Estándar

  • Returnal™

Edición digital de lujo

  • Returnal™
  • Impulsor de electroestacas (arma).¹
  • Buscavacíos (arma).¹
  • Un Estimulante de reflejos.¹
  • Un Potenciador de adrenalina.¹
  • Una Masa pulsante (artefacto).¹
  • Avatares de PSN para PS5™.
  • Banda sonora digital.
Plataforma:
PS5
Lanzamiento:
30/4/2021
Editor:
Sony Interactive Entertainment
Géneros:
Juego de disparos
Voz:
Español (México), Francés (Francia), Inglés, Portugués (Brasil)
Idiomas de pantalla:
Español (México), Francés (Francia), Inglés, Portugués (Brasil)
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