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RIGS-Klassen

Wähle den RIG, der zu dir passt, und werde zur Legende der Liga.

HUNTER

  • Höhe: 3,4 Meter
  • Höchstgeschwindigkeit: 95 km/h
  • Max. Nahkampfschaden: 3.600
  • Sprung: Standard

Die Hunter-Klasse ist ein richtiges kleines Geschoss, dessen Höchstgeschwindigkeit die aller anderen Klassen übertrifft. Dadurch ist er besonders für schnelle Überfälle und Flankierungsmanöver geeignet. Seine hohe Spitzengeschwindigkeit ermöglicht es ihm zudem, beim Absprung von Rampen höher zu springen.

Aber Geschwindigkeit ist nicht die einzige Stärke des Hunters: Dank seiner relativ kleinen Größe kann er engere Durchgänge in der Arena zu seinem Vorteil nutzen, was es dir erleichtert, Gegner auszumanövrieren oder Ziele viel schneller zu erreichen.

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MIRAGE

  • Höhe: 5,5 Meter
  • Höchstgeschwindigkeit: 82 km/h
  • Max. Nahkampfschaden: 3.600
  • Sprung: Doppelsprung

Die Mirage-Klasse ist ein fantastischer Allrounder mit einem wirklich besonderen Vorzug: dem Doppelsprung. Mit seiner Hilfe kann der Mirage sich schnell und präzise durch die vertikalen Ebenen einer Arena bewegen, was ihm einen großen Vorteil beim Erreichen von Schlüsselpositionen wie dem PowerSlam-Tor oder einer vorteilhaften Verteidigungsstellung gegen vorstoßende Gegner bietet. Achte allerdings darauf, dich nicht direkt mit den stärkeren Klassen anzulegen.

TEMPEST

  • Höhe: 2,5 Meter
  • Höchstgeschwindigkeit: 74 km/h
  • Max. Nahkampfschaden: 3.600
  • Sprung: Vertikales Schweben – Gedrückt halten, um in der Luft zu schweben

Trotz seiner niedrigeren Grundgeschwindigkeit und der relativ schwachen Panzerung verfügt der Tempest über eine Fähigkeit, die diesem RIG eine Schlüsselposition in einem gut positionierten Team einräumt.

Der mit zwei Rotoren ausgestattete Tempest verfügt nämlich über die Fähigkeit, vertikal in die Luft zu steigen und über der Arena zu gleiten. Auf diese Weise kann er als Kundschafter fungieren, die Bewegungen von Gegnern aus der Ferne überwachen und diese Informationen an seine Teamkameraden weitergeben. Ein vertikaler Start kann den Tempest zudem in Sicherheit bringen, wenn sich ein größerer Gegner nähert.

 
 
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SENTINEL

  • Höhe: 6 Meter
  • Höchstgeschwindigkeit: 79 km/h
  • Max. Nahkampfschaden: 4.000
  • Sprung: Slam – Aufladen, um höher zu springen. Ein voll aufgeladener Sprung erzeugt beim Aufprall eine Schockwelle, die Gegnern Schaden zufügt und ihnen die Orientierung raubt.

Der Sentinel ist ein schwergewichtiges Monstrum, das am besten zur Verteidigung von Toren und Endzonen eingesetzt wird.

Doch er kann auch als Speerspitze eines Vorstoßes auf das gegnerische Team dienen.Dank seiner schweren Panzerung und des verbesserten Nahkampfangriffs glänzt der Sentinel im Nahkampf. Wenn er seinen Sprung auflädt, kann der Sentinel sich zudem von oben auf die Gegner stürzen und sie für Folgeangriffe verwundbar machen.