Mand og maskine

Opdag et uhyggeligt univers, hvor teknologi har taget over.

 
 
Triangle Circle Shapes
Square Cross Shapes

SOMA

  • PS4
  • Udgivelsesdato: Ude nu
  • Genre: Gyser
  • Udgiver: Frictional Games
  • Udvikler: Frictional Games

    Kunstig intelligens

    Videnskabens begrænsninger

    Game characters

    Kunstig intelligens

    Videnskabens begrænsninger

    Udforsk en uhyggelig verden af avanceret teknologi, hvor ingenting er præcist, som det giver sig ud for at være. Find vej igennem et forladt laboratorie fyldt med sært menneskelige maskiner. Trævl hemmelighederne bag disse mystiske hændelser, og se efter en måde at flygte, mens du undgår de utilregnelige mekaniske vagtposter.

    Snigen og list er dine overlevelsesværktøjer - træd varsomt, og opdag, hvad det i virkeligheden indebærer at være menneske.

    • 1080p

      1080p

    • Spillere

      1 Spillere

    • Vibrationsfunktion

      Vibrationsfunktion

    •  
    •  
     
     

    En morbid atmosfære…

    Videoer og skærmbilleder

     
     

    Creative director, Thomas Grip afslører alt

    Fem ting, du måske ikke ved om SOMA

    Du stiller måske spørgsmål til din eksistens

    Eksistentiel horror er på dagsordenen i SOMA. Så selvom det starter med skræmmetaktikker, bliver spillet mere og mere forstyrrende, jo længere du kommer i det. Du mærker ikke alene den snigende frygt ved situationer, der handler om liv eller død; du vil også mærke din bevidstheds natur.

    “De fleste af os går ud fra, at andre mennesker også har subjektive erfaringer, fordi de er bygget på samme måde som os, og fordi de opfører sig, som om de har,” forklarer Grip. “Men hvad, hvis nogen eller noget opfører sig, som om de har en bevidsthed, men ikke er bygget ligesom os – såsom en robot?

    “Jo mere man tænker over det, desto mærkeligere og uhyggeligere bliver det, og det er dét, vi vil udforske. Vi vil sætte spilleren i direkte konfrontation med disse temaer via elementer som møder med skabninger, gåder og andre valg, de skal foretage.”

    Spillet er så uhyggeligt, at det skræmmer skaberen

    Det er ikke let at blive skræmt af noget, man selv har skabt, eftersom man jo ved alt om det. Men SOMA formåede at overraske Grip et par gange, hvilket tegner godt for alle, som gerne vil have en skræmmende oplevelse.

    “Nogle gange har den kunstige intelligens opført sig på måder, jeg ikke havde regnet med, og sneget sig ind på mig, og det har givet mig nogle ordentlige forskrækkelser,” siger Grip. “Andre gange har jeg set nogle af spillets begivenheder i et nyt lys, hvilket har ført til nogle forstyrrende erkendelser. Jeg kan huske, jeg engang snakkede med en figur, som ikke var styret af en spiller, og det gik op for mig, hvor forfærdelig deres situation var, på en måde, jeg aldrig havde tænkt over det før, og det gav mig kuldegysninger.”

    Udviklerens horror-favoritter er også dine favoritter

    Ifølge Grip har PlayStation 2-æraens horror-spil været en stor indflydelse på skabelsen af SOMA: “PS2 har haft en masse geniale horror-spil som Silent Hill 2, Fatal Frame og Forbidden Siren. Alle disse spil har haft stor indflydelse på, hvordan vi skaber horror i vores spil.”

    Spillets skrivestil er en fundamental del

    Nogle horror-spil bliver skabes ved, at historien bliver bygget op omkring specifikke forskrækkelser eller spildesignets kulisser. Sådan er det ikke med SOMA. “Skrivestil og design har gået hånd i hånd fra begyndelsen,” siger Grip. “Man kan ikke bare kaste urelaterede sekvenser i spillerens retning. Der skal være en god opbygning, motivation, historie osv. Og derudover skal det hele være baseret på, at spilleren spiller sig igennem det. Når det hele er færdigt, ser det ikke så kompliceret ud, men vejen dertil har været en kæmpe bestræbelse.

    “Vi har måttet ændre skrivestilen for at komplementere gameplayet og vice versa. Det kan til tider være en ret rodet proces, men i sidste ende synes jeg, det er det værd.”

    SOMA beviser, at PS4 er for udviklerne såvel som spillerne

    “Vi ville lave et konsolspil, og PS4 syntes at være det bedste valg, da Sony virkede til at være lette at arbejde sammen med,” forklarer Grip. “Vi fik kontakt, og så rullede bolden nærmest med det samme. PS4 minder meget om, hvordan en PC fungerer, så det var ret let for os at få det hele op at køre.

    “Som PC-udviklere er det fedt at kunne nøjes med at designe én specifik systemopsætning. Når det kører godt på ens testudstyr, ved man, at alle spillere får en gnidningsfri oplevelse, hvilket ikke altid er tilfældet i PC-udvikling. Det har været en fornøjelse at arbejde sammen med Sony.”