Stvoření Seleny Vassosové ze hry Returnal

Tvůrci ze studia Housemarque Harry Krueger, Ville Kinnunen a Gregory Louden hovoří o procesu oživení hlavní hrdinky hry Returnal Seleny Vassosové.

Seznam se s týmem

Harry Krueger

režisér hry

Harry začal svou kariéru jako programátor herních prvků s vášní pro herní design. Hraje ústřední vliv na tvůrčí stopu studia Housemarque, kde již 12 let pomáhá udržovat při životě ducha arkádových her.  

Ville Kinnunen

umělecký režisér

Ville se před nástupem do studia Housemarque na pozici uměleckého ředitele dlouhou dobu věnoval koncepčním návrhům postav. Mezi jeho předchozí projekty patří Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool a mnoho dalších.

Gregory Louden

narativní režisér

Gregory Louden je australský vypravěč, jehož cílem je vyprávět skvělé příběhy s autentickým světem, které přinášejí poselství a kladou otázky. Mezi jeho předchozí projekty patří Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z a mnoho dalších. 

Zrod Seleny

Gregory: Harry a Harri Tikkanenovi (spoluzakladatelé studia Housemarque) přišli s originálním konceptem a špičkovým nápadem: vytvořit temný sci-fi thriller s propracovanými postavami, plnohodnotnou akcí a časovou smyčkou.

Harry: Náš návrh by šel nejlépe popsat jako Returnal à la Hellevator: astronaut ztroskotá na nepřátelské planetě uvězněné v časové smyčce, odkud ho nevysvobodí ani samotná smrt. Původní premisa příběhu byla od začátku jasná. 

Gregory: A na téhle premise jsme spolu s narativním týmem začali vytvářet představu o tom, jaká by mohla být hlavní postava. Měli jsme vymyšlený začátek a konec příběhu a na základě toho jsme začali rozvíjet Selenu. Ta ještě neměla jméno – to přišlo teprve o něco později – ale věděli jsme, že chceme někoho sympatického, vysoce inteligentního a především lidského – někoho, kdo by silně kontrastoval s nepřátelským světem Atroposu.

Harry: Měli jsme i několik témat, která jsme chtěli zahrnout: Lovecraftovský, kosmický horor a psychologické vrstvy příběhu – postava měla mít nějaké osobní trauma, ze kterého by mohla čerpat.

Gregory: S takovým vědomím jsme vrstvu po vrstvě budovali příběh, ze kterého se hráči o Seleně postupně dozvídají víc a víc.

Ville: V okamžiku, kdy jsem se k projektu připojil, už hlavní postava byla na svém místě. Mým úkolem bylo tuhle velmi silnou ženskou postavu rozvinout a – naštěstí – měl můj pohled na ni velmi dobrý ohlas. Selene na mě působila jako postava, která je připravena vystoupit z kolektivního vědomí. Úplně první obrázek, který jsem vytvořil, byla skica hlavní hrdinky v odstínech šedi, která skončila jako pozadí na Harryho telefonu a po následující dva roky se stala základem pro naše prezentace.

Utváření příběhu Seleny

Harry: Pro studio Housemarque je hratelnost vždy na prvním místě. Pokud vytvoříme herní nápad, který nás zaujme, osvojíme si ho a podpoříme naším vyprávěním a uměleckou režií. Neptáme se sami sebe: „Má smysl, aby naše postava – řekněme – běžela takhle rychle?“ Místo toho se ptáme: „Rychlý pohyb znamená zábavu – jak ho tedy můžeme naším zpracováním postavy podpořit?“ Tímto způsobem se vyhneme narativnímu nesouladu a posílíme náš příběh prostřednictvím samotného hraní: to, kým Selene vlastně je, pak stejně jako její příběh určuje i konání hráče.

Nemohli jsme vytvořit postavu, která by byla tak emocionálně zlomená nebo natolik vyděšená, že by ji strach zcela přemohl; to by vytvářelo obrovský nesoulad s úžasnými prvky, které se ve hře objevují. Proto jsme ji definovali jako „odhodlanou až do krajnosti“ a učinili z toho ústřední téma vyprávění: jak daleko jsme ochotni zajít, abychom dosáhli svých osobních cílů? Co všechno jsme ochotní obětovat?

Gregory: Naším cílem bylo vyprávět příběh, který je tajemný a strašidelný – příběh, který ve vás zůstane. Inspirovali jsme se příběhy, které zanechávají spoustu otázek. Z tohoto pohledu je kritické, jakým způsobem si dění vyloží samotný hráč: ty nejlepší příběhy vás podle mého názoru rozhodí a nedovolí vám alespoň zpočátku všechno zpracovat. Přesně to jsem chtěl hráčům nabídnout – představit náš příběh jako hádanku – a naším cílem bylo připravit hráčům vodítka a stopy, které by jim pomohly ji postupně rozluštit.

Proto je v Returnalu všechno velmi promyšlené. Chtěli jsme vytvořit příběh, který lze prozkoumávat tak dlouho, jak dlouho se dá hrát. Hráči by měli být připravení zpochybnit to, co v Returnalu uvidí, uslyší či přečtou. 

Ville: Z hlediska designu se náš příběh zaměřuje na Seleninu cílevědomost. Její kumulované zkušenosti – jak na Atroposu, tak mimo něj – chceme ukázat ve všem, co má nebo dělá; od obleku ASTRA, který zná jako své boty, až po její téměř nadpřirozeně efektivní pohyby.

Vytvoření vzhledu Seleny

Ville: První návrhy Seleny působily z velké části atleticky a realisticky, s lehce nadsazenými proporcemi, které sloužily k přirozenému zobrazení v herní kameře. Klíčové bylo najít správnou úroveň a atmosféru technického zpracování: oblek musel být schopný hráčům dodat pocit síly, ať už prostřednictvím meče nebo trysek, ale zároveň nesměl působit vojensky, aby bylo zřejmé, že Selene je stále zranitelná nebezpečnými nástrahami Atroposu.

Harry: Stejně jako u většiny tvůrčích činností vychází definování naší postavu z procesu opakování. Začali jsme zeširoka a zkoumali různorodé koncepty. Některé z prvních skic měly blíže k tradičnímu skafandru astronauta, zatímco jiné návrhy směřovaly k estetice vesmírných mariňáků. Trvalo několik cyklů, než jsme našli správnou rovnováhu mezi střízlivými lidskými prvky, touhou po síle a moci a úrovní drsnosti a hmatatelnosti, o kterou nám šlo.

Ville: Rychlost hry ovlivnila mnoho designových prvků, stejně jako vylepšení v rámci jedné reakce i ta trvalá; například parazité a vystřelovací hák – zevrubné promyšlení celého komplexního balíčku si vyžádalo nemalé úsilí. 

Naším úkolem bylo všechny tyhle rozdílné prvky rozpoznat a zohlednit. Z toho velkého množství funkcí mě občas polil studený pot, ale nakonec se nám základní oblek podařilo zachovat relativně jednoduchý. Nešlo to ale ráz na ráz – k designu obleku jsme se museli vracet, kdykoliv se objevily nějaké nové potřeby. 

Nechtěli jsme, aby naše návrhy evokovaly nějakou konkrétní dekádu nebo místo. Naopak jsme chtěli, aby všechny lidské prvky byly okamžitě pochopitelné, řekněme obecně rozeznatelné. Měl jsem za to, že je třeba celý prožitek zčásti zjednodušit, aby na druhé straně měly komplikovanější prvky větší prostor vyniknout.

Spodní část obleku jsem oddělil od pevných částí, švy a materiály jsem ponechal docela obyčejné a to celé jsem záměrně doplnil špetkou neohrabanosti. 

Obsazení Seleny

Gregory: Z příběhu jsme věděli, že Selene bude muset obsáhnout specifické věkové rozmezí, aby mohla sledovat svou minulost, a že to kvůli všem různým vrstvám a duševním stavům, kterými se zaobíráme, bude náročná role.

Harry: V její postavě je hodně lidskosti: museli jsme najít dokonalou rovnováhu mezi přívětivostí, charismatem, nedostatky a silnou vůlí. Odrazovým můstkem pro nás byly postavy Furiosy z Šíleného Maxe, Ellen Ripleyové z Vetřelce, Sarah Connorové z Terminátora – všechny silné, schopné a nekompromisní hlavní ženské postavy, ale nějaký konkrétní vzor, kterého bychom se chtěli držet, jsme neměli.

Při obsazování Seleny jsme se zkoušeli vydat různými směry, snažili jsme se zachytit všechny její aspekty. Nakonec nám – tedy Gregovi, Villeovi a mně – na tuhle roli přirozeně sedla Anne Beyerová. Měla v sobě přesně ten druh přirozeného odhodlání a charismatu, které jsme pro Selenu hledali.

Ville: Během castingu jsme prošli stovky fotek; ale když jsem spatřil Anne, řekl jsem ostatním: „Tohle je Selene“. Nedokázal jsem si v té roli představit nikoho jiného a jsem nadšený, že jsme ji nakonec získali.

Gregory: Anne jsme chtěli doplnit silným a unikátním hlasem, který by dokonale odvyprávěl její příběh. Jane Perryovou jsme objevili hned zpočátku – a okamžitě jsme s ní chtěli spolupracovat. Propůjčila Seleně neskutečnou kultivovanost a lidskost. Žádné její replice nechyběla věrohodnost a upřímnost – Jane to zvládla opravdu na jedničku, předvedla skvělý výkon a my jsme hrdí na to, čím Selenu obohatila.

Harry: To rozhodně. Jane podala fantastický výkon a v kombinaci s výkony Anne ve studiu motion capture postava Seleny skutečně ožila. 

Převracení hrdinských stereotypů

Harry: Selenino mateřství, věk a celková osobnost jsou v mnoha ohledech výsledkem příběhu, který jsme chtěli vyprávět. Nejdříve jsme si určili naše příběhové cíle, které se týkaly vytvoření silného emocionálního dojmu, a následně jsme začali rozvádět všechno ostatní. Od začátku jsme věděli, že příběh bude zahrnovat i dítě, klíčovou událost v minulosti hlavní postavy a že se budeme zabývat myšlenkou generačního traumatu. Selene je stejně jako my všichni ostatní plodem svého prostředí a okolností. Ve výsledku se tak příběh hry Returnal nemohl točit kolem žádné jiné postavy. 

Ville: Rozhodně jsme kolem ní nechtěli dělat moc povyku. Jasně, Selene nenosí žádný make-up, nedbá na svůj neforemný účes a její oblek je poměrně obyčejný, ale nikdo z nás neměl pocit, že by v tom měl být skrytý nějaký hlubší význam. Je jistě osvěžující vidět hlavní hrdinku v jejím věku, ale primárně jde o výsledek toho, co náš příběh potřeboval.

Gregory: Nejlepší postavy podle mě nejsou prostě jen postavy, ale lidé, se kterými trávíte čas. Podle toho, co jsem četl na internetu a dozvěděl se od hráčů, se zdá, že Selene právě takovou osobou je, což pro mě hodně znamená. Na našem přístupu bych nic neměnil – všechno, co Selene není, z ní dělá to, čím je.

Ville: Shodou okolností se objevilo srovnání s Gwendoline Christie ze seriálu Hra o trůny – to jsme sice nikdy neprobírali, ale rozhodně mě takové srovnání těší! Housemarque koneckonců sídlí v severské zemi a vysoké, urostlé ženy tu nejsou nic neobvyklého!

Kup si Returnal v obchodě PlayStation Store

Editions

Standard Edition

  • Returnal™

Digital Deluxe Edition

  • Returnal™
  • Electropylon Driver weapon.¹
  • Hollowseeker weapon.¹
  • One Reflex Stimulant.¹
  • One Adrenaline Booster.¹
  • One Pulsating Mass artefact.¹
  • PSN avatars for PS5™.
  • Digital soundtrack.
Platform:
PS5
Release:
29/4/2021
Publisher:
Sony Interactive Entertainment Europe
Genre:
Shooter
Voice:
Arabic, English, French (France), German, Italian, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Spanish
Screen Languages:
Arabic, Danish, Dutch, English, Finnish, French (France), German, Italian, Norwegian, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Spanish, Swedish
Download of this product is subject to the PlayStation Network Terms of Service and our Software Usage Terms plus any specific additional conditions applying to this product. If you do not wish to accept these terms, do not download this product. See Terms of Service for more important information.

You can download and play this content on the main PS5 console associated with your account (through the “Console Sharing and Offline Play” setting) and on any other PS5 consoles when you login with your same account.

See Health Warnings for important health information before using this product.

Library programs ©Sony Interactive Entertainment Inc. exclusively licensed to Sony Interactive Entertainment Europe. Software Usage Terms apply, See eu.playstation.com/legal for full usage rights.
¹ Internet and PlayStation®Plus required to download/play Co-op Mode. PlayStation Plus is a paid-for ongoing subscription with a recurring fee charged automatically at the frequency chosen by the consumer at purchase until cancelled.

² The Tower of Sisyphus, House sequences and Challenge Mode are not available in Co-op Mode.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.
Sony Interactive Entertainment Europe Privacy Policy & EULA