Evoluce Atrea z God od War

Klíčoví vývojáři, kteří stojí za vznikem hry God of War Ragnarök, hovoří o procesu přeměny Atrea „chlapce“ ve starší a komplexnější hratelnou postavu. 

Kritikou oceňované pokračování série s názvem God of War z roku 2018 se soustředilo na dlouholetého hlavního hrdinu Krata a postavilo ho do středu příběhu, kde se etabloval nejen coby hratelná postava, ale i jako tahoun příběhu. Očekávané pokračování God of War Ragnarök se zaměřilo na rovnováhu mezi Kratem a jeho synem Atreem. 

Pro vývojáře ze studia Santa Monica (SMS) to byl sice přirozený směr, ale zároveň i výzva, protože se museli posunout od hlavního hrdiny, na kterém pracovali téměř dvacet let, a vytvořit zcela novou hratelnou postavu, jejíž vlastní motivace budou hnacím motorem příběhu.

Tento proces měl dvě hlavní linie: zaprvé představení Atrea jako nezávislého mladého muže schopného jednat z vlastní iniciativy a zadruhé jeho přetvoření v hratelnou postavu s vlastními odlišnými schopnostmi, které by odpovídaly jak jeho charakteru, tak hratelnosti, kterou od God of War očekáváme.  

Seznam se s týmem

Mluvili jsme s deseti vývojáři ze studia Santa Monica z různých oborů, od nástrojů a programování až po výtvarnou stránku a tvorbu příběhu.

Vedoucí scénárista

Režisér animací

Vedoucí zvukového designu

Animátor

Vedoucí vizuálních efektů

Programátor

Programátor

Vedoucí designu soubojů

Design soubojů

umělecký ředitel

Hledání identity

Stejně jako mnoho jiných teenagerů i Atreus teprve zjišťuje, kým je. Tým SMS se s ním vydal na tuto cestu a zjistil, co Atrea charakterizuje, od způsobu řeči a oblékání až po to, jak se chová ve vypjatých situacích.

Mihir (vedoucí designu soubojů): Věděli jsme už od prvního dne, že za Atrea půjde hrát.

Atrea jsme znali coby postavu z předchozí hry, ale víme, že trochu vyrostl. To hned přivedlo na svět některé nápady a představy, které jsme chtěli prozkoumat.

Rich (vedoucí scénárista): Lidé v jeho věku hledají svou identitu. Snaží se zjistit, kdo jsou, a lidé kolem nich je o tom informují. Snažili jsme se v jeho návrhu nějakým způsobem zohlednit všechny, kteří jsou v Atreově sféře vlivu. Je Loki, že? A Lokiho podstata je v tom, že nosí různé masky a stává se jiným člověkem.

Jednou z výhod toho, že se za Atrea dá hrát, byla možnost vidět, jaký je, když není v blízkosti svého otce. Jsme totiž rozdílní lidé v závislosti na tom, s kým mluvíme. Možnost vidět jeho vztahy s ostatními postavami mi přišla pro dokreslení Atrea podstatná.

Raf (umělecký ředitel):Vědět, že bude velkou součástí příběhu, představovalo dobrou příležitost stanovit jeho vzhled do budoucna - jaké prvky zdědí po své matce, respektive otci. Byla šance některé aspekty zdůraznit, a to nejen v jeho osobnosti, ale i ve vzhledu. Který vliv bude viditelnější, když se bude snažit najít sám sebe? To je klíčové téma Ragnaröku.

Rich: Ragnarök jsme vždy považovali za Atreova studentská léta: odchod a hledání sebe sama. Nechtěli jsme klást důraz na prvek vzteklého, rozmazleného teenagera - i když ten rozhodně přítomen je a musel být, aby to působilo reálně.

Raf: Co se týče výtvarné stránky, vyvíjeli jsme jeho design podle toho, jak dospíval. Nyní je samostatnější a rozhoduje se sám. Vliv Broka a Sindriho je menší než v předchozí hře.

Když se poprvé vydáte do Ásgardu, Atreus dostane ásgardskou zbroj a vy - hráč - se musíte rozhodnout: budu ji nosit, nebo zůstanu jako mladý Atreus? To byla velmi specifická věc, kterou jsme do hry umístili, aby měl hráč pocit, že si vybírá cestu.

Bryan (vedoucí zvukového designu): Bylo zábavné posouvat Krata a Atrea zcela odlišnými směry. Kratos je velmi rozvážný a těžkopádný, takže Atreus musel být hbitý, mladý a téměř chaotický, protože se teprve snaží na všechno přijít. Je na něm něco, co působí tak ryze.

Grace (animátor): Přesně! Když poprvé otevře truhlu, pokusí se do ní udeřit stejně jako jeho otec, a poraní si ruku. Pak nastává moment přechodu, kdy o tom přemýšlí samostatně - to je skutečný moment růstu.

Rich: Ragnarök jsme vždy považovali za Atreova studentská léta: odchod a hledání sebe sama. Nechtěli jsme klást důraz na prvek vzteklého, rozmazleného teenagera - i když ten rozhodně přítomen je a musel být, aby to působilo reálně.

Raf: Co se týče výtvarné stránky, vyvíjeli jsme jeho design podle toho, jak dospíval. Nyní je samostatnější a rozhoduje se sám. Vliv Broka a Sindriho je menší než v předchozí hře.

Když se poprvé vydáte do Ásgardu, Atreus dostane ásgardskou zbroj a vy - hráč - se musíte rozhodnout: budu ji nosit, nebo zůstanu jako mladý Atreus? To byla velmi specifická věc, kterou jsme do hry umístili, aby měl hráč pocit, že si vybírá cestu.

Bryan (vedoucí zvukového designu): Bylo zábavné posouvat Krata a Atrea zcela odlišnými směry. Kratos je velmi rozvážný a těžkopádný, takže Atreus musel být hbitý, mladý a téměř chaotický, protože se teprve snaží na všechno přijít. Je na něm něco, co působí tak ryze.

Grace (animátor): Přesně! Když poprvé otevře truhlu, pokusí se do ní udeřit stejně jako jeho otec, a poraní si ruku. Pak nastává moment přechodu, kdy o tom přemýšlí samostatně - to je skutečný moment růstu.

Bruno (režisér animace): Opravdu jsme mu chtěli vtisknout pocit mladého dobrodruha.  Není příliš zkušený, takže bylo velmi důležité ukázat, jak klopýtá a jak se mu nedaří.

Rich: Takový hrdina, u kterého máte pocit, že sotva vyhraje každý souboj.

Hayato (designér soubojů): Jeho útoky jsou méně odhodlané. Když hrajete za Krata, mnoha jeho útokům - zejména závěrečným chvatům - se nedá snadno vyhnout. Atreus si však svými útoky není stoprocentně jistý.

Grace: Z pohledu animátora se Kratos příliš nepohybuje, ale Atreus na druhou stranu hodně poskakuje, takže musíte vytvořit více animací. Snaží se zachytit, když leze po stěně, když jede po laně nebo překonává terén.

Bruno: Na ten poskok si vzpomínám! Pokud necháte Atrea chvíli v nečinnosti, občas udělá „poskok“ ve stylu kung-fu. Zpočátku to byl náš malý interní vtípek, ale jakmile jsme animaci dokončili, lidé si říkali: „Jo, to je Atreus. Teď je vidět rozdíl mezi ním a Kratem.“

Stát se válečníkem

Vývojáři museli pečlivě promyslet všechny prvky, které Atrea vytváří, a sestavit bojový styl, který by nejen dával smysl v daném prostředí, ale zároveň byl pro něj jedinečný.

Rich (vedoucí scénárista): Chtěli jsme, aby působil povědomě, ale zároveň věrohodně. Hráči už znají Atrea z Kratova pohledu - jako vedlejší postavu - takže nemohl působit příliš mocně a narušit tak ponoření do příběhu.

Mihir (vedoucí designu soubojů): Rozhodně. Je tu riziko, že Atreus bude příliš silný, a pak se vrátíte ke Kratovi a řeknete si: „Tak moment. Kratos mi nepřipadá moc silný. Atreus byl silnější, že jo?“

Hayato (design soubojů): V jednu chvíli bojujete s nemrtvými z Helu jako Atreus a pak se přepnete do role Krata, který bojuje s těmi samými nemrtvými, a okamžitě uvidíte ten kontrast. Cítíte se silnější v dobrém slova smyslu: ne že by byl Atreus nějak super slabý, jen se cítíte lépe vybaveni pro zvládání těchhle druhů situací. Myslím, že tohle střetnutí skutečně upevňuje rozdíl mezi Atreem a Kratem.

Mihir: Když přepínáme mezi Kratem a Atreem, děláme to, aniž bychom hráče varovali. Když přecházíme z jedné postavy na druhou, chceme se ujistit, že Atreus působí jako svébytná postava, ale kdybychom příliš tlačili na pilu, mohlo by to přepínání mezi nimi působit rušivě.

Nechceme, aby hráč považoval „hratelného“ Atrea a Atrea „společníka“ za dvě různé postavy. Vše, co děláme v hratelném režimu, musí fungovat i v režimu společníka, protože mají stejný strom dovedností.

Bruno (režisér animací): Na začátku se hodně mluvilo o tom, zda bychom měli dát Atreovi nějaký meč nebo nůž, ale nechtěli jsme hráče přetěžovat a Atreovi jsme chtěli nechat prostor pro růst. Luk je však pro něj velmi osobní. Dostal ho od své matky. Bylo náročné vyvinout pro něj styl, při kterém by rozdával rány lukem.

Mihir: Pokud si vzpomenete na Krata, jeho zbraně jsou funkční jak pro boj zblízka, tak pro boj na dálku, a to přináší plynulost: nemusíte měnit zbraně, abyste mohli přepínat mezi útoky na dálku a na blízko. Když Atreus používá luk jak na dálku, tak na blízko, je boj v každém okamžiku stejně plynulý.

Grace (animátor): Snažili jsme se luk použít co nejrozmanitějším způsobem - třeba tak, že s ním otevře víko truhly, nebo během putování se Sindrim, kdy s ním otevře dveře. Chceme, aby hráči pochopili, že luk je jeho součástí - stále ho používá, stále na něj myslí.

Bruno: Byl to další způsob, jak ukázat kontrast mezi ním a Kratem: Atreus se bude snažit používat nástroje a jiné prostředky, aby obešel problémy. Kratos by se probil pěstmi.

Hayato (návrh soubojů): Abych byl upřímný, když jsem viděl Atrea, jak se ohání matčiným lukem jako baseballovou pálkou, měl jsem trochu strachZáměrem však nebylo, že bude Atreus používat luk jako nějaký kyj, ale spíše to, že skrze luk bude přenášet energii, tedy svou vrozenou magii.

Christopher (vedoucí vizuálních efektů): To je magie obrů. Svítí víc zlatě. Jeho štít svítí oranžově a oranžově svítí i jeho základní útok. Má však také dva různé magické styly pro své šípy: sonické a kouzelné. U sonických šípů jsme se rozhodli pro zelenou barvu a u kouzelných jsme se přiklonili k fialové/růžové, což celkově vedlo k tomu, že Atreus byl v boji barevnější.

Bryan (vedoucí zvukového designu): Zvukové šípy mají samozřejmě hodně společného se samotným zvukem. Nechtěli jsme, aby zněly jako ze sci-fi nebo jako nějaká technologie; musely znít přirozeně a organicky, ale zároveň se měly lišit od naturalističtějších zvuků u Krata. Proto jsme se snažili ve zvuku letících, dopadajících a vybuchujících šípů navodit pocit „pohybu“.

Technické překážky

Atreus jako hratelná postava představoval určitou příležitost pro kreativitu a originalitu, ale realizace jeho nebetyčných ambicí znamenala nutnost překonat některé překážky.

Cory (programátor): Programátoři milují elegantní systémy, ale jako herní designér chcete hráče překvapit. Přinést něco nového a neotřelého, což někdy programování narušuje. Takový je Atreus.

Bruno (režisér animací): Atreovy proměny do zvířete fungují jako jeho režim „zuřivosti“. To znamenalo soustředit se na dravost a rychlost. Jako hráč se snažíte dostat tyto síly pod kontrolu, protože sám Atreus se je snaží dostat pod kontrolu.

Grace (animátor): Chcete, aby se pohyboval jinak než normální vlk, protože je to postava a zároveň člověk. Chcete, aby ho hráči mohli řídit a ovládat, běhat s ním po pěšině i mimo ni, závodit a skákat... to vše při zachování plynulosti.

Bruno: Proměna je zajímavá, protože přecházíte mezi dvěma zcela odlišnými kosterními strukturami. Pokud se například transformujete na jiného humanoida, máte v podstatě totožnou kostru. U proměny ve vlka je všechno jinak.

Cory: Ovlivňuje to mnoho různých systémů, protože nyní může být dvěma různými věcmi. Například Kratos může zuřit kdykoli, ale Atreus se může proměnit ve vlka pouze během boje. Jedním z důvodů je, že vlk neumí mluvit! Pokud je Atreus uprostřed rozhovoru a pak se najednou promění ve vlka a někdo mu něco řekne, měl by odpovědět, jenže Atreus je pryč!

Christopher (vedoucí vizuálních efektů): Čím víc částic je na obrazovce, tím více musí systém vykreslovat; v boji to může být opravdu náročné, protože na vás hází věci víc nepřátel. K máchání zbraněmi se také vážou částicové efekty - a projevy počasí mohou také probíhat ve stejnou chvíli! To vše se sčítá. Takže u mnoha Atreových bojových pohybů bylo nezbytné je zas a znovu procházet a ptát se: „Funguje to, když vystřelíte? Dobře a funguje to, když jich vystřelíte šest?“

Cory: Tahle otázka se často objevuje ke konci projektu. Potřebujete zajistit výkon - plynulých 60 snímků za sekundu - a tyto efekty patří mezi výpočetně nejnáročnější věci ve hře.

Christopher: Co se týče vizuálních efektů, řekl bych, že kouzelné šípy byly jednou z nejtěžších výzev. Dělají tolik věcí: můžete s nimi střílet na nepřátele, můžete s nimi střílet proti povrchu, abyste vytvořili zasaženou oblast, a pokud do střelíte, musí explodovat nebo zamrznout; pakliže jsou od sebe v určité vzdálenosti, mohou se řetězit, ale pokud vystřelíte na stejné místo dvakrát, oblast se zvětší. Nic takového jsme předtím nedělali a spoustu času jsme strávili jen vymýšlením funkčního  řešení.

Je to velmi složitý systém a byly chvíle, kdy jsem si říkal, jestli to všechno zvládneme, ale nakonec se to podařilo. Začali jsme se správnému vzhledu blížit, ale nebylo to úplně ono, takže jsme museli běžet za lidmi z výtvarného týmu a ti nám řekli: „Tady máte pár návrhů runových útoků, které můžete použít! To nám pomohlo doladit vzhled, následně tvar a funkčnost. Nakonec jsme to zvládli, ale docela nám to nahánělo hrůzu.

Ramon (programátor): Máme mnoho mezioborových skupin, které umí velmi dobře komunikovat o závislostech a omezeních. Každý ví o svém okruhu víc než ostatní, a když se dají dohromady, tak to prostě vybouchne. Vznikne pak podobná synergie: „Proč neuděláte tohle?“, „To ve mně probouzí nápad,“ „Můžeme to udělat jinak" - a díky tomu se vše posouvá kupředu.

Osobně jsem velmi hrdý na Ingrid - létající meč, který získáte od Ódina. Ingrid byla náročná, protože je zároveň zbraní i společníkem. To bylo v sérii poprvé a z hlediska programování bylo nejsložitější, aby byla mluvící postava uložena jako zbraň a aby se s ní zacházelo jako s obojím najednou. Brok či Freya jsou společníci - tak jsou postaveni. Rozdíl je v tom, že Broka neberu a nevěším si ho na rameno, když ho nepoužívám!

Raf (umělecký ředitel): Atreův toulec byl další! V první hře ho měl na zádech a my jsme se rozhodli přesunout ho k pasu, protože jsme chtěli, aby hráči viděli, kam střílí, jelikož je teď hratelná postava. Zkoušeli jsme spoustu různých poloh - vypadá to jako jednoduchý úkol, ale obsahuje spoustu technických aspektů: Nebude mu na boku poskakovat? Umožní vám úhel kamery, abyste viděli, jak vytáhne šíp? K dokonalosti je potřeba mnoho výrobních cyklů.

Bruno: Vždycky se takhle ptáme sami sebe. Nechcete se příliš odchýlit od toho, co mají lidé rádi, ale zároveň chcete, aby Atreus působil jedinečně a odlišně. Nikdy jsme tu neměli postavu, která by dělala salta vzad nebo se otáčela, a velká část jejího pohybu a útočného stylu je založena na útocích na dálku. Bude to příliš odlišný pocit?

Lidé jsou na Krata zvyklí a z hlediska hratelnosti už vědí, jak se ovládá a jak se pohybuje, a mají určitá očekávání. Největší celkovou výzvou u Atrea bylo zajistit, aby se za něj hrálo stejně dobře jako za Krata, ale aby se zároveň dostatečně lišil.

K dispozici v obchodě PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5