إرشادات ومقالات

أعد اكتشاف ألعاب الآركيد الكلاسيكية على PS4 و PS5 

ربما تكون هذه الألعاب قد صدرت قبل أول جهاز PlayStation، لكنك يمكنك لعبها كلها على PS4 و PS5. عُد بالزمن لاكتشاف الألعاب الكلاسيكية التي ساعدت في تشكيل وتصميم الألعاب التي تحبها اليوم.

انطلق نحو الإثارة

من معارك الكلاب في الفضاء السحيق، إلى المناوشات فوق الأرض، ومعارك التصويب بالنار التي لا تقل إثارة عنها أبدًا.

Galaga (1981)

مثل سابقتها في سلسلة ألعاب Galaxian، فلعبة Galaga هي من نوع "إطلاق النار دون توقف" التي كانت Space Invaders هي سبب انتشارها، مع تحسينها كليًا أيضًا. تشتهر لعبة Galaga بوضع تعزيز القوة "Dual Fighter" الذي يضاعف قوتك وأسلحتك. تظل هذه الفكرة البسيطة، المتمثلة في القدرة على ترقية سلاحك للتصدي لكل الاحتمالات، عنصرًا أساسيًا في هذا النوع.

لعبة 1942 (1984)

صدرت لعبة Capcom على أجهزة الآركيد، وهي لعبة تصويب وتمرير جانبي من منظور علوي تدور أحداثها في الحرب العالمية الثانية، وصممها Yoshiki Okamoto، الذي طور لاحقًا لعبة Street Fighter II ولعبة 1942، وهي اللعبة الأولى التي تحتوي على زر تفادي، مما يمنحك فرصًا محدودة للهروب بعيدًا عن نيران العدو. إذا كنت نجحت في تفادي طلقات مُطلق النار، فأنت تعرف الآن لمن يعود الفضل.

Commando (1985)

انطلاق و إطلاق النيران؟ الآن أنت المتحكم. بعد أن أتقنت إطلاق النار من الهواء، انتقلت Capcom إلى اليابسة في لعبتها الآركيد التالية. لا علاقة بها بفيلم Arnold Schwarzenegger الذي يحمل نفس الاسم، و Commando هو المكان الذي انطلقت فيه مدرسة "جيش الرجل الواحد" لإطلاق النار. قم بإجراء اختبار الحمض النووي على Call of Duty وستجد آثارًا لهذه الأسلحة الكلاسيكية والقنابل اليدوية.

متوفرة كجزء من لعبة Capcom Arcade Stadium.

Gradius (1985)

قام Konami بتغيير هذا النوع تمامًا باستخدام إطلاق النار بمنظور جانبي من خلال مطلق النار الفضائي Gradius، والذي منح اللاعبين التحكم في عمليات زيادة القوة التي يجب نشرها وتحديد وقتها. هل تستخدم بلورة القوة لتسريع صناعة أسلحتك أو حفظها حتى الترقية إلى الليزر؟ إنها طبقة رائعة من الاستراتيجية لا يزال من الممكن أن يشعر بها أي شخص يقلق من إنفاق النقاط على سلسلة مهارة.

Contra (1987)

تشتهر لعبة الركض والتصويب من Konami إلى حد كبير كونها صعبًا للغاية، ويتشابه أبطالها تشابهًا غريبًا مع اثنين من نجوم الحركة الرئيسيين في الثمانينات، لكن هناك الكثير من الأهداف التي تسعى لتحقيقها. إطلاق نار في اتجاهات متعددة، وإطلاق النار وقت الانبطاح - وربما أكثر عناصرها المبتكرة التي تم التقليل من شأنها - مستويات الخداع ثلاثية الأبعاد التي تطورت منها شخصيات مطلقي النار بمنظور الشخص الثالث الحديث.

متى صُنعت أول آلة للآركيد؟

من المتفق عليه عمومًا أن "Computer Space" التابعة لـ Ted Dabney و Nolan Bushell شكلت أول لعبة فيديو تجارية في العالم - وتم تركيبها داخل خزانة زجاجية من الألياف تعمل بالعملات المعدنية، وهي أول آلة آركيد تم ابتكارها على الإطلاق أيضًا. سيستمر الاثنان في تأسيس Atari في العام التالي - القادم، كما يقولون، سيكون هو التاريخ.

ألعاب حركة مبتكرة

لن تشعر بالملل لحظة مع هذا.

Ghosts n' Goblins (1985)

هل من الضعف رسم فاصل بين لعبة المنصات والحركة الخيالية في Capcom وأمثال Dark Souls؟ فلنكتشف ذلك. هل توجد لعبة صعبة للغاية وكل عدو فيها، مهما كان صغيرًا، يمثل تحديًا خطيرًا؟ موجود. هل توجد مخاطر بيئية تفتك دون سابق إنذار؟ موجود. هل توجد أسرار بدون إرشادات؟ موجود. هل توجد أسلحة أساسية أم تمثل عائقًا؟ موجود. ضع في اعتبارك الفاصل المرسوم.

متوفرة كجزء من لعبة Capcom Arcade Stadium.

Double Dragon (1987)

تشترك الخليفة الروحية لشركة Technōs Japan المتمردة في الكثير من خصائصها، ناهيك عن الرسوم المتحركة. تتألق Double Dragon في الابتكار في عدد من المجالات، من مراحلها التمريرية متعددة المستويات، إلى أسلحتها القابلة للتجميع وتجربة اللعب التعاونية (والتي تتحول بشكل لا يُنسى إلى تجربة تنافسية في نهايتها). إنها صيغة لا تقاوم ولا تزال ثابتة ولا تتغير بعد 35 عامًا.

Vs. Castlevania (1987)

مُختلفة من حيث أنها منفذ لألعاب المنصات بدأت سلسلة صيد مصاصي الدماء Vs.Castlevania التي ستؤدي في النهاية إلى اللعبة المؤثرة بشدة Castlevania: Symphony of the Night. في حين أنها تفتقر إلى الاستكشاف غير الخطي لتلك اللعبة، إلا أنه لا يزال بإمكانها المطالبة بتقديم فكرة الأسلحة الفرعية. سارَ Simon Belmont حتى يتمكن أبطال الألعاب الحديثة من الركض (على الرغم من حَمل الكثير من الأدوات الثقيلة).

بانر للعبة Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game (1989)

متوفرة الآن على أجهزة PLAYSTATION كجزء من TMNT: The Cowabunga Collection، كانت هذه اللعبة بمثابة كشف لمحبي الرسوم المتحركة الأصلية. استحوذ Konami بخبرة على نغمة وطاقة العرض في هذا المقاتل المهووس الذي يستهلك الكثير من العملات والذي، لأول مرة في هذا النوع، قدّم الدعم لأربعة لاعبين. على الرغم من أنها ليست مبتكرة بشكل خاص، إلا أنها وضعت معيارًا جديدًا للألعاب المرخصة، ببساطة عن طريق احترام المصدر الأساسي لتصميم اللعبة.

متوفرة كجزء من سلسلة Teenage Mutant Ninja Turtles Cowabunga.

Wizard Fire (1992)

بالتأكيد ليست أول لعبة آركيد تستلهم من مفاهيم ونماذج الزنزانات والتنانين، ولكنها بالتأكيد واحدة من أكثر الألعاب إثارة للإعجاب. اختر فئة شخصية ذات ميزة فريدة ومعركة من خلال عالم معاد مليء بالشياطين والموتى الأحياء. من خلال عرضه المتساوي الأبعاد والتركيز على العمل على لفات النرد، لا يمكن إنكار تأثير Wizard Fire على Diablo والعديد من الميزات التي لا يمكن إنكارها.

هل ألعاب الآركيد الكلاسيكية بهذه الصعوبة حقًا؟

لا يمكن التغلب عليها: ألعاب الآركيد الكلاسيكية ليست لضعاف القلوب. تم تصميم معظمها للحفاظ على عودة اللاعب - وهي تحديات صعبة ستكون مرضية، ولكنها ستزيد من عدد عملاتك المعدنية. لا داعي للقلق، يوجد العديد من هذه الألعاب التي تمتلك عناصر محفوظة على PlayStation، لذلك لا يتعين عليك البدء من جديد عندما تخسر والبدء من جديد لن يكلفك شيئًا.

لطيف ومبتكر

مجموعة انتقائية من الكلاسيكيات الرائعة والمبتكرة.

Frogger (1981)

فكرة لعبة Frogger واضحة ومباشرة كما هي: فلا تدع ضفادعك تتأرجح وهي تعبر طريقًا سريعًا مزدحمًا ونهرًا محفوفًا بالمخاطر في طريقها إلى المنزل.  الحديث عن اللعبة لا ينتهي، وقياس النجاح من خلال المدة التي يمكنك البقاء فيها على قيد الحياة قبل ظهور الجملة الحتمية "انتهت اللعبة"، وربما يكون أقرب تناظر حديث للعبة Frogger هو نوع البقاء على قيد الحياة.

Dig Dug (1982)

واحدة من أكثر ألعاب الآركيد الأشبه بالمتاهة المحبوبة التي ليست من نجوم Pac-Man وهو بطل يحب إما تضخيم أعدائه حتى يموتوا أو سحقهم بالصخور. بصرف النظر عن الأساليب محل الشك، تعد Dig Dug مثالاً أوليًا رائعًا للغاية لبيئة يستخدمها اللاعب مع عناصر مكافآت/مخاطر لتنسيقها. إنه مفهوم تعمل به ألعاب مثل Spelunky ويعتبر تكملة لها لإضافة تأثير خيالي مثير للإعجاب.

Pac-Land (1984)

في حين أن شرف أول لعبة منصة بمنظور جانبي يذهب إلى Jump Bug عام 1981، فهذه هي اللعبة التي وضعت حجر الأساس لألعاب المنصات الحديثة. بمجرد التعرُّض لبراعة Pac-Man بأطرافه ووجهه، ستكتشف لعبة رائعة تم التقليل من شأنها والتي قدمت أنواعًا أساسية مثل الحركة الاندفاعية والأسرار المخفية في البيئة.

Bubble Bobble (1986)

بكل براعة، تعمل الفقاعات التي أطلقها الثنائي القوي Bub و Bob كوسيلة للقبض على الأعداء ومنصة متنقلة مفيدة - فقط إذا كنت تمتلك المهارة. تشتهر لعبة المنصة Taito الخالدة بأسرارها الغامضة ولعبها التعاوني، ولكن يجب أيضًا تذكرها كواحدة من أولى الألعاب التي تتميز بنهايات متعددة. شروط النهاية "الحقيقية" صعبة، وخاصة بالنسبة للعملة المعدنية.

Wonder Boy (1986)

لا يُنظر إلى Sega's Wonder Boy على أنها إصدارات تكميلية مختلفة بشكل كبير، ولكن هناك بالتأكيد أصداء سريعة الخطى للعبة المنصات هذه وقوية الهجوم في الألعاب الكلاسيكية الحديثة لهذا النوع والعدائين الذين لا نهاية لهم. في الواقع، كان المقصود منها في الأصل أن تكون لعبة منصات وتمرير تلقائي، والتي لا تزال تتألق في تصميم المستوى، خاصة عندما تجمع لوح التزلج الذي صنعه Tom-Tom.

ما هي فترة "العصر الذهبي لألعاب الآركيد"؟

تتوقف الإجابة على الشخص الذي يُجيب عن هذا السؤال، إلا أن الكثيرين يعتبرون أن الفترة من أواخر السبعينات (بعد إطلاق Space Invaders الشهيرة) حتى منتصف الثمانينات الفترة الأكثر أهمية في تاريخ ألعاب الآركيد. فقد كانت هذه الفترة بمثابة توسُّعًا تجاريًا هائلًا وابتكارًا واعترافًا بالثقافة السائدة كثقافة ناشئة نابضة بالحيوية آنذاك.

أساطير الألعاب الرياضية

الألعاب التي كانت تتحرك ببطء حتى لا نضطر إلى الركض.

Track & Field (1983)

تُعد أول لعبة رياضية متعددة الخيارات، ولا تزال على منصات التتويج إلى يومنا هذا. إنها اللعبة التي وَضَعَت الأساس لفن الضغط بعنف على الأزرار، حيث أفادت التقارير أنها كانت تُكلّف أصحاب صالات ألعاب الفيديو الكثير مقابل العدد الهائل من عمليات الإصلاح والاستبدال. لم تنشئ شركة Konami مجرد نوع من الألعاب فحسب من خلال هذه اللعبة، بل تركت بها علامة لا تُنسى.

Karate Champ (1984)‎

من تطوير شركة Technōs Japan التي ابتكرت أول لعبة تمرير قتالية، والتي طورت أيضًا أول أسلوب قتال قائم على لاعب ضد لاعب. تُقدم عناصر تحكم الذراعين مجموعة واسعة من الهجمات، ويتم تحديد كل جولة بضربة واحدة فقط مما يجعل المنافسات سريعة ومتوترة. كما أنها أول لعبة قتالية تُقدم مباريات إضافية، حيث لا يمكنك تحطيم سيارة، في حين يمكنك تنفيذ الركلة المستديرة.

10-Yard Fight (1984)

يتجاوز هذا الخليط الغريب لتحدي لكرة القدم الأمريكية والذي يتضمن نتائج عالية قواعد اللعب مجتمعة. هناك حركة واحدة فقط ولكن بخيارات متعددة: الركض بالظهير أو التمرير إلى اللاعب الذي يركض إلى الخلف أو الذي يتلقى الكرة منفردًا. إنه سباق مع الزمن لتسجيل هدف مقابل 5,000 نقطة دون قواعد. الأمر ليس لإثارة الغضب، ولكن كان ذلك طفرة هائلة إلى الأمام فيما يتعلق بالرياضات الافتراضية في ذلك الوقت.

Mat Mania (1985)

أطلقت أيضًا شركة Technōs Japan أول لعبة مصارعة للمحترفين: لعبة المصارعة Tag-Team في 1983. لقد حققت اللعبة نجاحًا ساحقًا، حيث يمكنك اللعب بشخصية المصارع Dynamite Tommy لتتصارع مع النسخ المقلدة من أشهر مصارعي هذه الفترة. أطلقت شركة Technōs لاحقًا أول آلة على الإطلاق للعبة WWE تعمل بالعملة بالمعدنية؛ وهو ما فتح الباب على مصراعيه لألعاب المصارعة المرخصة لعقود قادمة.

Super Sidekicks (1992)

الفرق ليس كبيرًا بين غالبية ألعاب كرة القدم الآركيد ونفس الألعاب في أوائل التسعينات، إلا أن سلسلة Super Sidekicks المُقدّمة من SNK لأجهزة Neo Geo تُعد حالة خاصة. فعناصر التحكم سهلة الاستخدام المكونة من زرّين اثنين، ونظام اللاعب "Ace" والرسوم المتحركة المخصصة للاحتفال والتي تتخذ أشكالاً سينمائية تُقدم وصفة مبهرة تحمل بين طياتها الكثير من المتعة في هذه الرياضة. ولَحِقَت بها FIFA International Soccer على الأجهزة بعد عام واحد، والباقي هو التاريخ نفسه.