Utviklingen av Atreus fra God of War

Noen av utviklerne bak God of War Ragnarök snakker om prosessen med å gjøre gutten Atreus til en eldre og mer kompleks spillbar karakter. 

God of Wars kritikerroste retur i 2018 satte søkelyset på den mangeårige hovedpersonen Kratos og gjorde ham til det spillbare midtpunktet i historien. Den etterlengtede oppfølgeren God of War Ragnarök introduserte Kratos’ sønn Atreus som en likeverdig karakter i spillet.  

Selv om dette var en naturlig retning for spillet å ta, var det utfordrende for utviklerne i Santa Monica Studio (SMS). Hovedpersonen de hadde jobbet med i nesten to tiår, trakk seg tilbake, og de måtte skape en helt ny spillbar karakter med egne motiver som drev historien fremover.

Prosessen bestod av to hovedutfordringer: For det første å se for seg Atreus som en selvstendig ung mann som gjør som han vil, og for det andre å forestille seg ham som en spillbar karakter med egne særtrekk og evner som er forenelige med hvem han er, og med spillestetikken som forventes av God of War.  

Hils på teamet

Vi snakket med ti utviklere fra forskjellige avdelinger ved Santa Monica Studio – alt fra programmering til art direction og historieutvikling.

Historieansvarlig

Animasjonsregissør

Sjef for lyddesign

Animatør

Sjef for visuelle effekter

Programmerer

Programmerer

Sjef for kampdesign

Kampdesigner

Art Director

En identitetssøken

I likhet med tenåringer flest finner Atreus fortsatt ut hvem han er. Teamet hos SMS tok fatt på en reise sammen med Atreus for å finne ut av hvem han er: Hvordan han snakker, kler seg og håndterer stressende situasjoner.

Mihir (sjef for kampdesign): Vi visste fra dag én at Atreus skulle være en spillbar karakter.

Vi kjente til karakteren Atreus fra tidligere spill, men vi vet også at han har blitt litt eldre siden sist. Vi fikk umiddelbart tanker og ideer rundt dette vi ville utforske.

Rich (historieansvarlig): Når man er ung, prøver man å finne ut av hvem man er. Man finner seg selv ved å lære av menneskene rundt seg. Vi prøvde fremheve alle karakterene som på en eller annen måte påvirker Atreus. Atreus er også Loke, ikke sant? Ja, og et kjennetegn ved Loke er at han er en kameleon med flere personligheter.

Et interessant aspekt ved Atreus som en spillbar karakter var å se hvem han er uten faren til stede. Som kjent endrer vi personlighet avhengig av hvem vi er sammen med. Å se samspillet mellom Atreus og andre karakterer var viktig for å finne ut av hvem han er.

Raf (art director): Med Atreus som midtpunkt i historien fikk vi en god anledning til å forme utseende hans og finne ut hvilke trekk han skulle arve fra mor og fra far. Disse trekkene ble fremhevet i både personligheten og utseende hans. Hvilke innflytelser ville komme til å forme ham mest? Dette er sentralt tema i Ragnarök.

Rich: Vi tenkte alltid at Ragnarök skulle gjenspeile ungdomsårene til Atreus – han skulle stå på egne ben og finne seg selv. Selv om velkjente tenåringsutfordringer som uro og irritabilitet er med for å skape en realistisk skildring, ville vi ikke at det skulle ta all oppmerksomhet.

Raf: Visuelt sett ønsket vi at utseende hans skulle reflektere en eldre og mer selvstendig person. Brok og Sindri har mindre påvirkning på ham nå enn i det forrige spillet.

Under det første besøket til Åsgard får Atreus tildelt en rusting. Da må du, altså spilleren, velge om du ønsker å ta den på eller takke nei og forbli «unge Atreus». Vi la inn dette valget med overlegg for å skape et veivalg for spilleren.

Bryan (Sjef for lyddesign): Det var artig å sende Kratos og Atreus ut i to ulike retninger. Kratos er viljesterk og kraftig i motsetning til Atreus som er nett, ung og nesten litt rotete – han prøver fortsatt å finne ut hvem han er. Man får nærmest et inntrykk av at han er noe uslepet.

Grace (Animatør): Nettopp! Første gang han prøver å åpne en kiste ved å slå til den, som faren gjør, skader han hånden. Da gjør han seg egne tanker, og øyeblikket er en overgang til modenhet og en mulighet for vekst.

Rich: Vi tenkte alltid at Ragnarök skulle gjenspeile ungdomsårene til Atreus – han skulle stå på egne ben og finne seg selv. Selv om velkjente tenåringsutfordringer som uro og irritabilitet er med for å skape en realistisk skildring, ville vi ikke at det skulle ta all oppmerksomhet.

Raf: Visuelt sett ønsket vi at utseende hans skulle reflektere en eldre og mer selvstendig person. Brok og Sindri har mindre påvirkning på ham nå enn i det forrige spillet.

Under det første besøket til Åsgard får Atreus tildelt en rusting. Da må du, altså spilleren, velge om du ønsker å ta den på eller takke nei og forbli «unge Atreus». Vi la inn dette valget med overlegg for å skape et veivalg for spilleren.

Bryan (Sjef for lyddesign): Det var artig å sende Kratos og Atreus ut i to ulike retninger. Kratos er viljesterk og kraftig i motsetning til Atreus som er nett, ung og nesten litt rotete – han prøver fortsatt å finne ut hvem han er. Man får nærmest et inntrykk av at han er noe uslepet.

Grace (Animatør): Nettopp! Første gang han prøver å åpne en kiste ved å slå til den, som faren gjør, skader han hånden. Da gjør han seg egne tanker, og øyeblikket er en overgang til modenhet og en mulighet for vekst.

Bruno (Animasjonsregissør): Vi ønsket at han skulle fremstå ung og eventyrlysten. Det var viktig å vise frem hvor uerfaren han er gjennom klønete adferd og nestenulykker.

Rich: En type helt du føler så vidt vinner slåsskampene.

Hayato (Kampdesigner): Han angriper mer halvhjertet. Mange av angrepene til Kratos, særlig avslutningene, er vanskelige å dukke unna. Men Atreus er ikke like treffsikker med angrepene sine.

Grace: Fra et animasjonsperspektiv beveger Kratos seg mindre enn den mer aktive Atreus. Sistnevnte gir oss flere animasjonsmuligheter. Han holder ofte på å falle når han klatrer opp en vegg, når han hopper mellom løypestrenger eller beveger seg rundt.

Bruno: Nå kom jeg plutselig på det spranget! Hvis Atreus står stille en periode, kan han plutselig gjøre et kung-fu-aktig «sprang». Det startet som en intern vits, men etter vi animerte det, tenkte alle: «OK, det der er typisk Atreus å gjøre. Nå ser vi tydelig forskjellen mellom ham og Kratos».

Å bli en kriger

Utviklerne måtte tenke seg nøye om da de bestemte kjennetegnene til Atreus og hvilken kampstil som ga helhetlig mening i spillet og var særegen for ham.

Rich (historieansvarlig): Vi ville at han både skulle være empatisk og troverdig. Spillerne kjenner allerede til Atreus fra Kratos’ perspektiv. For å verne om spillhistoriens troverdighet var det viktig at Atreus i hovedrollen ikke overskygger alle andre.

Mihir (Sjef for kampdesign): Absolutt, hvis Atreus er for fremtredende, risikerer vi at Kratos plutselig oppleves underdanig, og man tenker: «Vent litt. Hva har skjedd med Kratos? Atreus virker sterkere enn ham, ikke sant?»

Hayato (sjef for kampdesign): På et tidspunkt i spillet kjemper du som Atreus mot helwalkerne, og senere bytter du karakter til Kratos og kjemper mot de samme fiendene. Du merker umiddelbart forskjell. Du føler deg sterkere på en god måte: Atreus er på ingen måter svak, men Kratos er bedre rustet til å håndtere situasjonen. Jeg syns denne situasjonen er et godt eksempel på forskjellene mellom Atreus og Kratos.

Mihir: Byttet mellom Kratos og Atreus skjer uten at spilleren blir varslet på forhånd. Når vi bytter mellom karakterene er det viktig at Atreus har egenart, men hvis vi tar det for langt, kan byttene bli forstyrrende for spillerne.

Vi ønsker ikke at spillerne skal se på Atreus som to forskjellige karakterer – en som er spillbar og en som er en følgesvenn. Siden han alltid kan foreta seg det samme, må alle funksjonene i den spillbare modusen også være tilgjengelige følgesvenn-modusen.

Bruno (animasjonsregissør): I startfasen debatterte vi frem og tilbake om Atreus skulle ha en kniv eller et sverd, men vi ønsket ikke å overvelde spillerne. Dessuten ønsket vi å gi Atreus gode vekstvilkår. Buen har likevel stor affeksjonsverdi for ham. Det var en gave fra moren. Det var utfordrende å forene stilen hans og bueskyting.

Mihir: Kratos’ våpen er funksjonelle og effektive både i nærkamp og ved langtrekkende angrep, og du trenger ikke bytte våpen i ulike kampsituasjoner. Det at Atreus kan bruke buen sin i alle typer kampsituasjoner, ga ham den samme fleksibiliteten.

Grace (animatør): Vi prøvde å gi buen et så allsidig bruksområde som mulig: Til å åpne kister, eller for eksempel situasjonen hvor han åpner en dør når han er sammen med Sindri. Det var viktig for oss at spillerne forstår at buen er som en forlengelse av ham – han bruker den hele tiden og tenker alltid på den.

Bruno: Dette var enda en anledning til å understreke forskjellene mellom ham og Kratos – Atreus løser heller problemer ved hjelp av verktøy og andre metoder. Kratos bruker vanligvis bare nevene.

Hayato (sjef for kampdesign): For å være helt ærlig, da jeg så hvordan Atreus brukte morens bue som et balltre, ble jeg litt bekymretIdeen bak var likevel ikke at han skulle bruke buen som en slegge, men som et redskap for å kanalisere sin indre magi.

Christopher (sjef for visuelle effekter): Dette er altså stormagi, den er mer gyllen i fargen. Skjoldet hans lyser oransje, og grunnangrepet hans har også en oransje glød. Pilene hans har to ulike magistiler: Sonic og Hex. Vi ga Sonic en grønnfarge og gjorde Hex mer lilla og rosa. Det gjør Atreus mer fargerik i kampsituasjonene.

Bryan (sjef for lyddesign): Riktig lyddesign er selvfølgelig viktig for å skildre Sonic-pilene. Vi ville ikke at lyden skulle oppfattes for sci-fi-aktig eller teknisk – de måtte høres naturlige ut, men samtidig skille seg fra lydene forbundet med Kratos. Vi forsøkte derfor å skape et dynamisk lydbilde med ulike faser som endrer seg når pilene flyr, treffer og eksploderer.

Tekniske utfordringer

Vi så mange muligheter for å være kreative og originale da vi skulle utvikle Atreus som en spillbar karakter, men høye ambisjoner betyr også mye problemløsing.

Cory (programmerer): Programmerere elsker elegante systemer, men som spilldesigner ønsker du å overraske spillerne med noe nytt og originalt. Det gjør programmeringen utfordrende. Det er Atreus i et nøtteskall.

Bruno (animasjonsregissør): I raserimodusen forvandler Atreus seg til et dyr. Da var det viktig å skape et voldsomt og hektisk uttrykk. I likhet med Atreus selv må du som spiller prøve å holde disse kreftene i tøylene.

Grace (animatør): Det er viktig at bevegelsene hans skiller seg fra en ulv. Han er tross alt et menneske. Som spiller har du styringen, løper dit du vil, løper om kapp og hopper rundt, og det skal alltid flyte godt.

Bruno: Overgangen mellom å styre to helt ulike kroppstyper er veldig interessant. Overgangene til andre menneskelignende skapninger er for eksempel ikke like stor. Men det er helt annerledes å gå fra menneske til ulv.

Cory: Siden Atreus nå kan være to ulike skapninger, påvirker det mange forskjellige systemer. Kratos kan for eksempel gå i raserimodus når som helst, men Atreus kan kun forvandle seg til en ulv når han er i kamp. En av grunnene til dette er at ulver ikke kan snakke! Hvis Atreus forvandler seg til en ulv midt i en samtale, blir det vanskelig å formulere et svar!

Christopher (sjef for visuelle effekter): Jo flere partikler som er på skjermen, jo mer må systemet jobbe for å gjengi dem. Kampsituasjonene er spesielt krevende siden flere fiender kaster ting på deg samtidig. Det er egne partikler involvert med å svinge våpen, og i tillegg kan væreffekter dukke opp samtidig! Det blir mye til slutt. Da vi jobbet med kampbevegelsene til Atreus, måtte vi spørre oss selv: «Fungerer dette når du skyter en fiende? OK, hva med når du skyter seks fiender?»

Cory: Dette dukket ofte opp mot slutten av prosjektet. Du blir nødt til å nå ytelsesmålet på 60 sømløse bilder i sekundet, og effektene vi har snakket om, er noen av de mest ytelseskrevende i spillet.

Christopher: Sett fra et visuelt perspektiv syns jeg Hex-pilene bød på de største utfordringene. Pilene har mange egenskaper: Du kan skyte dem på fiender, eller du kan skyte mot overflater for å lage et effektområde. Hvis du treffer det, eksploderer eller fryser det til. Hvis effektområdene er en viss avstand fra hverandre, kan de sammenkobles, men hvis du skyter på det samme området igjen, øker det i omfang. Det er første gang vi prøver dette, og vi måtte prøve og feile mye for å få det til.

Det er et veldig komplisert system, og til tider var jeg i tvil om vi kom til å klare det. Men til slutt fikk vi det til. Første steg var å finne ut av estetikken. Vi kom ikke helt i mål med det, så vi tok kontakt med konseptillustrasjonsteamet som sa: «Her har dere noen runedesigner dere kan bruke!» Det hjalp oss med estetikken, etterfulgt av utforming og funksjonalitet. Vi klarte det til slutt, men det var en nervepirrende prosess.

Ramon (programmerer): Vi er en sammensatt gruppe bestående av forskjellige team som hjelper hverandre når vi står fast. Alle er eksperter på sine respektive områder, og når vi drar i samme retning, er vi dynamitt. Mange synergier oppstår: «Hva med å gjøre det sånn?», «Nå fikk jeg en ide», «Vi kan gjøre det annerledes» – disse ideene driver oss fremover.

Jeg er veldig stolt av Ingrid, det flyvende sverdet du får av Odin. Ingrid ga oss en skikkelig utfordring – hun er både et våpen og en følgesvenn. Dette har vi aldri gjort før, og kodingen var utfordrende – en talefør karakter som også må kunne lagres som et våpen. Brok og Freya var ment å være følgesvenner fra starten av. Men i motsetning til Ingrid setter jeg ikke Brok på skulderen når jeg ikke bruker ham!

Raf (art director): Koggeret til Atreus var også en utfordring! I det første spillet bar han det på ryggen, men i Ragnarök bestemte vi oss for å feste det i beltet hans for å gjøre det enklere å se hvor man skyter. Vi prøvde mange plasseringer – det høres ut som en enkel oppgave, men det er mange tekniske hensyn å ta: Skal den slå mot hoften hans når han løper? Ser man pilen bli dratt ut av koggeret fra denne kameravinkelen? Det krever mange produksjonssykluser å perfeksjonere dette.

Bruno: Vi stiller alltid mange spørsmålstegn ved det vi gjør. Det er viktig å innfri spillernes ønsker samtidig som Atreus skal være unik og annerledes. Dette er første gangen vi lager en karakter som tar baklengs salto og piruetter og som benytter langtrekkende angrep som en viktig del av kampstilen sin. Kommer endringene til å føles for uvante?

Spillerne er veldig vant til å spille som Kratos og vet hvordan man beveger seg. Dette resulterer i visse forventninger. Den største utfordringen med Atreus er å sørge for at spillopplevelsen er like god som med Kratos, samtidig som det føles nytt.

Tilgjengelig på PlayStation Store

Utgaver:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 og PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 og PS5
  • Darkdale-rustning
  • Darkdale-antrekk (kosmetisk)
  • Darkdale-øksegrep
  • Darkdale-knivhåndtak
  • Digital Dark Horse-illustrasjonsbok
  • Offisielt digitalt lydspor
  • PSN-avatarsett til PS4/PS5